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Sein oder Nichtsein

Sein oder Nichtsein von Gerhard Fieseler

Der alte Herrscher liegt im Sterben und schon stehen seine potenziellen Nachfolger auf der Matte: Bauern, Kaiser, Päpste (mehrere???), Zauberer, Diebe und Richter. Allerdings hat der Dahinscheidende verfügt, dass nur der Schlauste der Bewerber ein geeigneter Thronfolger sei. So versuchen alle, ihre wahre Identität so gut wie möglich zu verbergen, um dadurch ihre Eignung zu beweisen. In der Praxis sieht das so aus, dass jedem Spieler zu Beginn per gezogener Karte eine Identität zugeteilt wird. Im Spiel selbst, darf man jedoch den Charakter wechseln wie das Hemd, um die anderen in die Irre zu führen und sich Vorteile zu verschaffen. Denn jeder versucht, je einen Gold-, Wein-, und Korntaler zu bekommen, da man dafür von einem Mitspieler Hinweise zumindest auf seine "Nicht-Identität" kaufen kann. Jeder der Charaktere hat Fähigkeiten, mit denen der Spieler versucht, an die Taler zu kommen; so kann der Bauer sich zu Beispiel zwei Korntaler aus dem Vorrat nehmen, der Papst Kirchensteuer einfordern und so weiter. Manche haben auch Fähigkeiten, die sie außer der Reihe einsetzen können. Wichtig ist die Möglichkeiten der Enttarnung. Per "Einzelanklage" darf, wer glaubt, den Charakter eines anderen zu kennen, ihm diesen nennen. Stimmt es, fliegt der entsprechende Spieler raus, ansonsten ist aber für den Ankläger das Spiel zu Ende. Per "Gruppenanklage" darf die Mehrheit der Spieler die gerade angenommene Identität des agierenden Spielers bezweifeln. Stimmt die Anschuldigung, darf er diese Eigenschaft nicht mehr einsetzen. Ist die Anschuldigung falsch, er besitzt die bezweifelte Identität also, gewinnt er sofort das Spiel. Man ahnt schon, dass ein reichlich wirres Spiel entstehen kann. Wer es mag, durch Bluff und ein wenig Psychologie gepaart mit etwas Nachdenken ein Spiel anzugehen, das oft überraschend schnell zu Ende ist und meist nach einer Revanche schreit, liegt bei Sein oder Nichtsein richtig. Spieler, die es lieber ruhiger mögen, kommen mit diesem Spiel in der Regel nicht so gut klar. Je mehr Leute teilnehmen, desto weniger planbar, aber desto lustiger wird es auch. Mit weniger als fünf Leuten sollte Sein oder Nichtsein erst gar nicht gespielt werden. Es spricht im Gegenteil nichts dagegen, es bei Bedarf zu neunt oder zehnt zu spielen – dann hat man aber so gut wie keine Möglichkeit zu einem "vernünftigen" Spiel … Ein wesentlicher Schwachpunkt soll aber nicht verschwiegen werden: Wenn geübte Sein oder Nichtsein-Spieler mit Neulingen zusammen spielen, finden Letztere sich meist in der verwirrenden Vielfalt der Aktionsmöglichkeiten nicht zurecht – zumal das Spiel am meisten Spaß macht, wenn es schnell läuft – und verlieren bald die Lust. Mit "Neulingen" sollten einige Runden in Zeitlupe eingeplant werden, damit sie nach und nach in das Spiel hineinfinden können.

Sein oder nicht sein erschien später um interessante Varianten erweitert als Die Erben von Hoax (Verlag Spielzeit).

Infos zu Sein oder Nichtsein

  • Verlag: Hexagames
  • Autor: Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Volker Hesselmann, Edward Horn
  • Spieleranzahl (von bis): 4 - 8
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 1989

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