Shadowrun: Emergenz

Digitales Erwachen

ein spielerischer Artikel von Jörg Deutesfeld - 06.12.2009
Shadowrun: Emergenz

Der zweite Matrix-Crash 2064 ruinierte das Leben von Millionen Menschen. Einige starben eingeloggt, andere wurden wahnsinnig, viele verloren alles, was sie besaßen. Identitäten wurden unwiderruflich gelöscht. Und ein paar wenige veränderten sich für immer – in etwas Neues und Fremdes. In Personen, die mit der Kraft ihrer Gedanken die neue Matrix beeinflussen können.Jetzt, 2070, kommt die Existenz dieser Technomancer durch die großen Medien ans Tageslicht und führt zu Massenparanoia und Hexenjagd. Emergenz führt die Runner durch eine Serie wichtiger Ereignisse, die ihre Sichtweise für immer verändern wird: Auf die Welt, auf die Matrix … und auch auf sich selbst.

Die Optik. Mit insgesamt 136 Seiten nimmt sich diese gebundene Hardcover-Ausgabe im Gegensatz zu den bisherigen Veröffentlichungen fast schon etwas schmal aus, insbesondere wenn man den nicht unwichtigen Hintergrund dieses Quellen- und Abenteuerbandes betrachtet.

Die Texte sind gewohnt zweispaltig gestaltet, übersichtlich gegliedert und dank eines klar strukturierten Inhaltsverzeichnisses findet man sich als Leser schnell zurecht. Bedauerlicherweise gibt es allerdings in diesem Band keinen Index, sodass die Suche nach bestimmten Schlagwörtern nicht ganz so einfach ist – schade! Die Illustrationen des Quellenbandes sind insgesamt recht durchschnittlich und durchgehend Schwarz-Weiß, was der Optik zudem nicht sonderlich zuträglich ist.

Im ausgiebig vorhandenen und schon obligatorischen „Shadowtalk“ vermischen sich zudem Fakten mit Gerüchten und Spekulationen über das „Digitale Erwachen“ und werden jeweils um „echte“ Spielinformationen ergänzt. Eine wie immer perfekt aufeinander abgestimmte Mischung, die von einigen AR-Fenstern (Textkästen mit weitergehenden Informationen oder zusätzlichen Hintergrundmaterial) unterbrochen wird. Zudem gibt es vor dem Start in das jeweilige Kapitel eine kurze einseitige, meist einstimmende Erzählung.

Der Inhalt. Die turbulenten Ereignisse, die in Emergenz beschrieben werden, entwickeln sich im Verlauf des Jahres 2070. Insofern beginnt das erste Kapitel „Systemanomalien“ als Einstieg zunächst mit einer Sammlung von „Dialogen“ aus dem „Jack Point“, bei der sich alles das Aufkommen erster Gerüchte dreht, die darauf hindeuten, dass in der Matrix etwas Seltsames vor sich geht. Dieses Kapitel bietet dem Spielleiter einiges an Informationen, um seinen Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass nach dem Crash längst nicht alles zur Normalität zurückgekehrt ist und sie allmählich und mit wachsender Sicherheit feststellen müssen, dass Technomancer tatsächlich existieren und es konspirative Kräfte gibt, die alles daran setzen, diese Existenz vor der Öffentlichkeit verborgen zu halten. Der Hintergrund, den dieses Kapitel beschreibt, wird ergänzt durch verschiedene Abenteuervorschläge, die es gestatten, die Aufmerksamkeit der Spielercharaktere auf diese Geheimnisse zu lenken.

Das zweite Kapitel „Enthüllungen“ setzt die Technomancer zum ersten Mal in das Licht der Öffentlichkeit und es entsteht eine ausgewachsene Kontroverse, die zum Teil zu Paranoia und Verfolgungen führt, wie sie das dritte Kapitel mit dem überaus passenden Titel „Hexenjagd“ beschreibt.

Verborgene Interessen arbeiten gemeinsam daran, Technomancer zu dämonisieren und die die öffentliche Paranoia zu verstärken, bis schockierende Entdeckungen enthüllen, dass die neue Matrix noch weitaus geheimnisvoller und gefährlicher ist, als die Menschheit es sich je hätte träumen lassen. Und so widmet sich das vierte Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“ der Existenz Künstlicher Intelligenzen (KI), die zum ersten Mal an die Öffentlichkeit treten und den Enthüllungen der grausamen Experimente, die einige der großen Konzerne an Technomancern durchgeführt haben.

Das fünfte Kapitel „Nachwehen“ wendet sich mit seinen Hintergrundinformationen über Technomancer und andere wichtige Änderungen vornehmlich an Spielleiter und vermittelt einen Überblick über den aktuellen „allgemeinen Wissensstand“ über neu entstandene Gruppierungen (die in den Hintergrundinformationen als „Spieler“ bezeichnet werden), wobei das Hauptaugenmerk sowohl auf der Technomancer-, als auch auf der KI-Liga liegt.

Das letzte Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ enthält einen Überblick über die Vorfälle in der „Allianz Deutscher Länder“ (ADL) und informiert unter anderem über die Neugründung des westphälischen Laodicea-Ordens, eine Gruppe von rund 70 Metamenschen mit technomantischen Fähigkeiten. Wie bereits im Vorfeld vom Verlag angekündigt, versteht man sich nicht nur als ausschließlicher Übersetzer von amerikanischen Lizenzen, sondern bringt auch für den deutschen Spieler entsprechendes Material in seinen Veröffentlichungen auf den Markt. Ein schönes Update mit einer Fülle an brauchbarem und hochinteressantem Material.

Fazit. Der Shadowrun-Band Emergenz – Digitales Erwachen richtet sich inhaltlich überwiegend an Spielleiter, da er mit seinen chronologischen Informationen und Hintergrundwissen die Geschehnisse um das Auftauchen der Technomancer, die mit den ersten Gerüchten in den 2070er-Jahren anfangen, bis in die Gegenwart begleitet und einen vertiefenden Einblick gibt, der weit über die Ausführungen des Grundregelwerkes hinaus geht. Wer allerdings auf weitergehende Regeln für Technomancer hofft, der sollte sich besser mit dem Quellenband Vernetzt befassen, da diese mit ihren Fähigkeiten (und Möglichkeiten) dort eingehender beleuchtet werden.

Auch wenn es in Emergenz eine große Fülle von Vorschlägen für Abenteuer gibt, so ist er doch kein Abenteuerband. Die losen Abenteuer können vielmehr vom Spielleiter herangezogen werden, um die Spieler mit einzelnen kleinen Szenarios besser an die Geschehnisse in der Sechsten Welt heranzuführen und ihnen ein Gespür für die gravierenden Veränderungen zu geben, die rings um sie geschehen.

Dieser sehr wichtige Band erschien recht spät – selbst in Amerika hinkte dessen Veröffentlichung dem neuen Grundregelwerk hinterher. Insofern dürfte es schwierig sein, dem Kerninhalt dieses Bandes zu folgen und seine Spieler nach und nach mit den Geschehnissen nach dem großen Crash zu konfrontieren, zumal sich sowohl Spieler als auch Spielleiter für bereits existierende Runden sicherlich eine eigene Geschichte zurecht gelegt haben. Aber selbst wer diese Möglichkeit nicht ausschöpfen kann (oder aber vielleicht auch nicht möchte), erhält auf jeden Fall einen sehr lesenswerten Einblick in die komplexen Veränderungen, die seit dem ersten sagenumwobenen Auftauchen der Technomancer entstanden sind. Dieser Band dürfte sicherlich auch die letzten bestehenden Unklarheiten des „digitalen Erwachens“ sowohl bei Spielleitern als auch Spielern beseitigen – absolut lesenswert und ein Muss für jeden Shadowrun-Fan!

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