Shadowrun: Runnerkompendium

ein spielerischer Artikel von Jörg Deutesfeld - 24.02.2010
Shadowrun: Runnerkompendium

„Niemals war das Leben in den Schatten gefährlicher als heute und so suchen Shadowrunner jede Möglichkeit, sich zu verbessern. Das vorliegende Runner-Kompendium verspricht dem Leser eine Welt voller brandheißer Optionen, mit neuen Vorteilen und erweiterten Regeln zu Kontakten und Lebensstilen. Es enthält praktische Tipps für die Arbeit in den Schatten, zu Reisen, Schmuggel und Operationen in der Überwachungsgesellschaft. Dieses Regelbuch der vierten Edition von Shadowrun stellt Spielern zudem Metavarianten, Wechselbälger und die Infizierten zur Wahl und erweitert den Spielrahmen für einzigartige nicht-menschliche Charaktere wie Freie Geister, Gestaltwandler und stellt eine neue Generation von Künstlichen Intelligenzen vor.“

Das sind eine ganze Menge von vielversprechenden Aussagen, die der Klappentext des neuen Runner-Kompendiums dem Leser verspricht – ob der Inhalt dem auch wirklich nachkommen kann, mögen die folgenden Zeilen enthüllen:

Die Optik. Eine solide gebundene Hardcoverausgabe mit 192 Seiten, die rein äußerlich das neue Design der Serie ziert. In Sachen Cover ist man bei dieser Übersetzung dem amerikanischen Vorbild treu geblieben und hat das Titelbild von John Zelesnik übernommen. Das Innenleben gestaltet sich recht aufgeräumt und so gibt es den üblichen zweispaltigen Seitenaufbau, der von einigen Illustrationen aufgelockert wird. Bedauerlicherweise hat man die durchgehend farbige Gestaltung, wie sie beim Grundregelwerk vorherrscht, auch hier nicht in den Quellenband aufgenommen. Die Illustrationen sind – wie bei Shadowrun-Büchern fast schon üblich – von äußerst unterschiedlicher Qualität und so gibt es einige echte Highlights, als auch einige Bilder, auf deren Abdruck man einfach besser hätte verzichten sollen. Die Überschriften sind sauber gegliedert und vermitteln auch schnellen Suchen einen guten Überblick. Leider hat man in dieser Ausgabe allerdings auf einen Index im Anhang verzichtet, der bei diesem „Nachschlagewerk“ durchaus angemessen gewesen wäre. So muss man sich mit dem Inhaltsverzeichnis begnügen, welches allerdings gut strukturiert ist.

Der Inhalt. Inhaltlich vereint die neue amerikanische Version des Runners Companion für Shadowrun 4.Edition das alte Companion mit dem alten Runners Blackbook und einigen weiteren notwendigen neuen Hintergrundinformationen. Die deutsche Ausgabe hält sich – bis auf einige notwendige Korrekturen – sehr getreu an diese Vorlage.

Kapitel 1 – Der Anfang. Wer als Spieler neu in die Welt von Shadowrun gerät, dürfte vor einigen Problemen stehen, insbesondere wenn es darum geht, seinem Charakter „Leben einzuhauchen“ und ihn als Mitglied eines Runnerteams zu entwickeln. Den neben der regeltechnischen Charaktererschaffung auf dem Papier gibt es eine ganze Fragen, die man sich beantworten sollte, bevor man sein schmutziges neues Handwerk in Angriff nimmt. Hierzu gibt eine Art Fragebogen, der den Spieler dazu zwingt, sich einige Gedanken über die Hintergründe seines zukünftigen Charakters zu machen.

Weiterhin beschäftigt sich dieses erste Kapitel eingehend mit den unterschiedlichen Typen, aus denen Runnerteam bestehen kann, und wer welche Aufgaben in einem solchen Team übernimmt. Dies ist allerdings keine trockene Abhandlung, sondern wird immer wieder mit Erläuterungen (und der praktischen Anwendungsfällen) der entsprechenden Fertigkeiten ergänzt.

Abgerundet wird dieses Kapitel mit einigen interessanten Ausführungen zum Thema Fähigkeiten und Ausrüstung, die jeder Runner unbedingt besitzen sollte, wenn er ernsthaft sein Überleben in den Schatten plant.

Kapitel 2 – Überlebenstipps. Wer in der Welt der Schatten von Shadowrun sein Auskommen sucht, muss gezwungenermaßen täglich ums Überleben kämpfen – denn nur die guten und harten Jungs verdienen viele Yen. Wie man seine Überlebenschancen in dem Gewerbe erheblich verbessern kann, erfährt man in diesem Kapitel durch die Figur von „Glitch“, der – ganz im Stil des Shadowtalk –  einige hilfreiche Informationen hat, wie man beispielsweise als Person gänzlich aus dem System verschwinden kann, Überwachungs- oder Kontrollsysteme umgeht oder einfach nur auf „alltägliche“ Gefahrenquellen hinweist. Daneben gibt es einige gute Informationen über das Reisen und Schmuggeln, egal ob es sich um das Umgehen von Grenzkontrollen handelt oder wie man am besten Bestechungsgelder einsetzt. Das ist in lockerem Stil geschrieben und versteht sich eher als gut gemeinte Fundgrube an Informationen für Neulinge, obwohl einige Passagen sicherlich auch für gestandene Charaktere bzw. Spieler von Interesse sein dürften.

Kapitel 3 – Alternative Charaktererschaffung. Im Rahmen der Charaktererschaffung bietet das Runnerkompendium nunmehr zwei alternative Möglichkeiten zu dem im Grundregelwerk enthaltenen System der Generierungspunkte: Das Prioritäten- und das Karmasystem.

Das Prioritätensystem bietet bei der Charaktererschaffung die Möglichkeit, den Kategorien Rasse, Talent ,Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen mittels Rangfolge Prioritäten von A bis E zuzuordnen. Eine ziemlich schnelle und unkomplizierte Sache, die allerdings auch wenig Platz für eine individuelle Gestaltung des Charakters lässt und sicherlich gut geeignet, um Neulingen rasch einen „einfachen“ Charakter zu erschaffen oder aber für Spielleiter, die nicht einfach wichtige Nichtspielercharakter von der Stange haben möchten.

Das Karmasystem ähnelt dem Prinzip der Generierungspunkte, mit dem Unterschied, dass man statt Punkten nunmehr „Karma“ verwendet und sich die Karmakosten von Steigerung zu Steigerung jeweils erhöhen. Das ist sicherlich auch nicht schlecht gemacht, allerdings auch mit einem etwas höheren Aufwand verbunden.

Beide System sind sehr gut erklärt und einfach nachzuvollziehen – hier bleibt es letztlich jeder Runde selbst überlassen, welche Art der Charaktererschaffung sie den Vortritt gibt.

Kapitel 4 – Alternative Charakterkonzepte. Neben den bereits bekannten Metarassen stellt das Runnerkompendium auch Metavarianten vor als neue Möglichkeiten für die Charaktererschaffung vor. Bei diesen Metavarianten handelt es sich um artverwandte Rassen zu den bereits aus dem Grundregelwerk bekannten Metarassen. Neben den ausführlichen Beschreibungen der einzelnen Metavarianten werden auch die rollenspielerisch interessanten Details dieser Rassen vorgestellt, da es hinsichtlich der Fähigkeiten und der Generierungspunkte einige kleinere Abweichungen gibt.

Doch nicht nur die Metatypenvarianten werden in diesem Kapitel vorgestellt, sondern auch gänzlich neue Metatypen nebst spiel- und regeltechnischen Hinweisen. Und so trifft man hier unter anderem auf Drakes (Menschen, die sich in Drachen verwandeln können), Gestaltwandler, die Auswirkungen von MMVV-Infektionen oder aber auch SURGE auf die Metarassen haben. Aber auch freie Geister, KI´s oder Critter werden in diesem umfangreichen Kapitel genauer vorgestellt.

Die Möglichkeiten, die sich aus diesen ganzen Variationen ergeben können, sind mannigfaltig, doch sollte jede Runde für sich selbst entscheiden, welche extremen Auswüchse sie zulassen möchte, da einige vorgestellte Spezies sich nur schlecht als Spielercharakter in eine Gruppe integrieren lassen. Auf jeden Fall aber eine absolute Bereicherung für den  Spielleiter, der seine Gruppe man wieder mit etwas neuem überraschen möchte!

Kapitel 5 – Neue Gaben und Handicaps. Wie bereits im Grundregelwerk beschrieben, stehen Gaben und Handicaps für besondere positive und negative Eigenschaften, mit denen Charaktere zusätzlich zu ihren normalen erlernten Fähigkeiten und angeborenen Attributen „abgerundet“ werden können. Und so findet man in diesem Kapitel eine komplette Sammlung von Gaben und Handicaps – alphabetisch sortiert und mit Angabe der GP – sowohl für normale Charaktere als auch die Metavarianten, die hier allerdings unter dem Begriff metagenetische Gaben und Handicaps Berücksichtigung finden. Den Abschluss in diesem Kapitel bildet eine Zusammenfassung der einzelnen Gaben und Handicaps, sortiert nach Bereichen unter Angabe der GP und praktischerweise auch der Fundstelle, sei es nun im Grundregelwerk oder in anderen Quellenbüchern. Wer sich also richtig austoben möchte, um seinem Charakter den letzten Schliff zu geben, oder als Spielleiter einige ganz besondere Nichtspielercharaktere erschaffen möchte, dürfte in diesem Kapitel einige ganz „besondere“ Ideen bekommen.

Kapitel 6 – Connections. Was wäre das Leben in den Schatten ohne Connections? Wahrscheinlich nichts und so widmet sich dieses Kapitel der zentralen Frage, aus welchem Umfeld der Charakter kommt, er seine Waffen oder Drogen bezieht, an Informationen kommt oder aber auch an neue Jobs.

Mit einer Fülle von unterschiedlichen Möglichkeiten für Connections wird sowohl der Spieler als auch der Spielleiter unterstützt, entsprechende Gruppen oder virtuelle Möglichkeiten aufzubauen und auch spiel- und regeltechnisch umzusetzen. Dabei wird auch der spannende Bereich „Feinde“ nicht ausgespart – auch die gehören mit dazu! Abgerundet wird dieses Kapitel durch eine ganze Reihe von Beispielcharakteren, die als Connection herhalten können, sei es der Buchmacher, Hafenarbeiter oder Straßendealer. Alle Beispiele sind ausführlich erklärt und mit Werten versehen – dem direkten Einsatz als Nichtspielercharakter steht somit nichts im Weg.

Kapitel 7 – Lebensstil. Dieses Kapitel enthält optionale Regeln zu den Lebensstiloptionen, wie sie im Grundregelwerk vorgestellt werden. Der Lebensstil wird ergänzt durch Anmerkungen zu Komfortnahrung und  Drohnen. Darüber hinaus unterteilen die erweiterten Lebensstilregeln den Lebensstil in fünf separate Kategorien: Komfort, Unterhaltung, Grundversorgung, Wohngegend und Sicherheit. Je nach gewünschter Kategorie ergeben sich hieraus die Lebensstilpunkte, welche die monatlichen Lebenstilkosten eines Charakters ausmachen (wobei man natürlich auch die Regeln zum Vortäuschen eines bestimmten Lebensstils einsetzen kann). Wer sich intensiver mit seinem Lebensstil auseinandersetzt, kann sich auch mit den Lebenstilgaben und –handicaps beschäftigten, die sich entsprechend auf die LP-Kosten auswirken und zum Teil auch sehr interessante „Nebenwirkungen“ haben können.

Kapitel 8 – Runnerleben. Den Ausklang im letzten Kapitel macht eine Kurzgeschichte, bei der sich alles um einen Run gegen eine Firma namens NeoNET dreht und Neueinsteiger einen guten und aufschlussreichen Einblick in das (Über)leben eines Runners erhalten. Eine recht lesenswerte Sache aus dem Blickwinkel unterschiedlicher Charaktere.

Den Abschluss des Bandes bildet eine Zusammenfassung der Generierungspunkte.

Fazit. Das Runnerkompendium ist ein guter Quellenband, der sowohl Einsteiger einen guten Überblick über die Möglichkeiten des Spiels gibt, als auch Veteranen des Spiels eine ganz Fülle von interessanten Tipps für die Feinabstimmung ihrer Charaktere bietet. Allerdings findet man in den einzelnen Kapiteln immer wieder Querverweise auf die anderen Quellenbände (Straßenmagie, Vernetzt, Bodytech und Arsenal 2070), sodass man diese besitzen sollte, um die Möglichkeiten dieses Bandes vollständig auszuschöpfen. So ist es manchmal vielleicht etwas enttäuschend über einen interessanten Ansatz zu stoßen, der sich allerdings ohne einen anderen Quellenband nicht zu Ende führen lässt.

Man muss das Runnerkompendium nicht besitzen, um seinen Spaß am Spiel zu haben – hierfür reichen die Ausführungen im Grundregelwerk vollkommen aus, doch wer seine Charaktere etwas facettenreicher gestalten oder kreative Ideen haben möchte, dem sei dieser Band ans Herz gelegt, da er eine ganze Reihe von neuen Möglichkeiten eröffnet, insbesondere durch die Metavarianten. Allerdings sollte man als Spielleiter vorher mit seiner Gruppe abklären, wie weit man bestimmte Dinge in seiner Runde zulassen möchte, da insbesondere bei eher konservativen Spielern einige Ansätze sicherlich nicht unbedingt auf Begeisterung stoßen dürften. Für mich persönlich ist dieser Band auf jeden Fall eine interessante und nützliche Angelegenheit für diejenigen, die sich intensiver mit den Möglichkeiten von Shadowrun beschäftigen wollen.  

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