Shogun

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 30.06.2007
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Shogun von Reich der Spiele

Ältere Spieler dürfte diese Spiel zuerst in Verwirrung stürzen, ist es doch das dritte seines Namens auf deutschen Tischen. Das Erste von 1979 war ein einfaches Schlagspiel mit einem innovativen Magnetmechanismus. Das Zweite war Anfang der Neunziger ein Risiko-Klon und wurde bald umbenannt. Jüngere Spieler dagegen kennen von Dirk Henn vielleicht sein richtig gutes Spiel Wallenstein. Und liegen damit richtig. Shogun ist ein ganz behutsam adaptiertes Wallenstein. Geändert hat sich der Spielhintergrund und damit die ganzen Bezeichnungen; die Mechanismen und Regeln dagegen kaum. Wer Wallenstein schon kennt , braucht nicht weiter zu lesen, wer nicht, sollte jede Möglichkeit eines von beiden zu spielen nutzen.

Vorangestellt noch eine Bemerkung: Für eine Partie Shogun wird ein richtig großer Tisch benötigt, mit vier oder fünf Spielern reicht ein normaler Esstisch kaum. Das Brett ist nicht breit, aber sehr lang, die Auslagen der Spieler und der Würfelturm benötigen weiteren, nicht unerheblichen Platz und bei zwei Stunden durchgehendem Spielfluss sollte auch noch für das körperliche Wohl gesorgt sein. Ist genügend Platz gefunden, steht dem Aufbau nichts mehr im Wege. Die Spieler verkörpern einen japanischen Feudalfürsten und versuchen als Shogun, Herrscher über Japan zu werden.

Der Plan zeigt auf beiden Seiten verschieden aufgeteilt Japan in fünf Regionen und 45 Provinzen. Je nach Spielplanseite werden nun die 45 Provinzkarten heraussortiert, die die Provinz mit Namen und kleiner Karte zuordnen, sowie Angaben zur finanziellen und agrarischen Leistungsfähigkeit machen. Zusätzlich ist die maximale Anzahl an zu errichtender Gebäude vermerkt. Jeder Spieler erhält seine Daymio-Karte und die erfreulicherweise hölzernen Spielfiguren seiner Farbe. Auf dem Spielplan werden noch die Sonderkarten und Ereigniskarten entsprechend der Regeln verteilt. Den Abschluss bilden das Verteilen des Grundkapitals in Form von kleinen Holztruhen an die Spieler und das erstmalige Befüllen des Würfelturms mit Spieler- und Bauernarmeen. Angeraten wird auf alle Fälle in den ersten Spielen die vorgeschlagene Startaufstellung zu verwenden. Danach geht’s es an die erste Runde.

Gespielt werden insgesamt acht Runden, wobei nur in sechs davon agiert wird. In den beiden Wintern wird abgerechnet und die begehrten Siegpunkte für Burgen, Tempel, Theater und Provinzen verteilt. Bevor es dazu kommt, werden die anderen drei Jahreszeiten durchgespielt. Jeder Jahreszeit wird zuerst eine Ereigniskarte zugeordnet, die kleine Regelanpassungen verursacht. Dann werden die zehn Aktionskarten, geordnet in fünf offene und fünf verdeckte Karten ausgelegt. Damit ist klar, welche Aktionen in welcher Reihenfolge stattfinden werden: Steuern eintreiben, Reis ernten, bauen, angreifen, neue Armeen ausheben, Armeen bewegen. Dann bieten die Spieler verdeckt auf Sonderkarten, die die Regeln nur für den jeweiligen Spieler ändern, und Spielreihenfolge. Dann verteilt jeder Spieler seine Provinzkarten auf den zehn Aktionsfeldern seines Tableaus. Nun werden zuerst die Gebote für die Spielreihenfolge aufgedeckt und die Sonderkarten zugeteilt. In der Reihenfolge der Aktionskarten wird nun jede Karte auf dem zugehörigen Aktionsfeld aufgedeckt und diese Aktion in dieser Provinz entsprechend der Spielreihenfolge durchgespielt. Nach Aufdecken der letzten Karten ist die Runde beendet und das Bieten beginnt erneut.

Kämpfe werden durch den Würfelturm entschieden, wobei das Innere so gestaltet ist, dass erhebliche Überraschungen beim Ergebnis möglich sind. Nach drei Runden ist Winter und die Spieler müssen den eingezogenen Reis an die eigenen Provinzen verteilen. Reicht er nicht, kommt es zu Aufständen, genauso wie in Provinzen, die mehrmals hintereinander besteuert wurden. Danach wird abgerechnet. Siegpunkte gibt es für Mehrheiten von Gebäuden in Regionen und für Provinzen. Nach dem zweiten Winter ist das Spiel beendet.

Wie bei vielen guten Spielen überwältigen die Regeln den Anfänger zuerst. Der Ablauf spielt sich jedoch sehr schnell ein und ist intuitiv gut erfassbar. Die Karten sind schön gestaltet und die Systematik klar illustriert. Insgesamt ist das Spiel sehr schön illustriert und ausgestattet, lediglich die Spielregel hätte von mehr Seiten für zusätzliche Kampfbeispiele und einem klareren Layout profitiert.

Der Mechanismus ist einfach, bietet aber viel Spieltiefe. Die Festlegung der Aktionen und die Einschränkung, nur eine Aktion pro Provinz durchführen zu können, sowie die Regeländerungen durch die Sonder- und Ereigniskarten ergeben eine atmosphärisch dichte Koexistenz von Vorhersagbarkeit und Zufall, die dazu führt, dass jeder Spieler nahezu permanent aktiv am Spiel teilnimmt. Sei es beim Verteilen der Provinzkarten oder beim Durchspielen der Aktionen, langweilig wird es höchstens, wenn mal ein Spieler zu lange überlegt. Durch die Einflüsse des Zufalls bei den Ereignis-, Sonder- und Aktionskarten sowie den Kämpfen, der Startaufstellung und nicht zuletzt durch den zweiseitigen Spielplan ist einen dauerhafte Spielmotivation garantiert. Nutzt man dann noch die Möglichkeiten, Allianzen und Absprachen mit Mitspielern zu treffen, gehen die zwei Stunden Spielzeit im Flug vorbei und man möchte noch einmal anfangen. In unserer Spielrunde ein immer wieder hervorgeholtes Highlight, aufgrund der komplexen Regeln sollte man jedoch davon Abstand nehmen, Kinder und Gelegenheitspieler am Tisch zu versammeln.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
120
Jahrgang: 
2006
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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