Simsala Hopp

Was hüpft denn da?

eine Spielerezension von Eva Timme - 06.10.2013
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Simsala Hopp von Kosmos

Ein Schloss, dreidimensional aufgebaut mitten auf dem Tisch und kein Kind hat beim Spielenachmittag noch überlegt, welches Spiel es auf jeden Fall spielen will. Simsala Hopp von Kosmos!

Wir meistens waren auf drei Tischen drei verschiedene Spiele aufgebaut und vorbereitet. An den Nachmittagen, an denen auf einem Tisch das Spiel Simsala Hopp lag, bzw. Stand, war der Aufforderungscharakter so groß, dass alle Kinder umbedingt dieses Kinderspiel ausprobieren wollten. In den Schachtelboden werden vier Schlosstürme gesteckt und zwischen diesen wird ein Sprungmatte aufgespannt. Auf der Sprungmatte tummeln sich Frösche, an den Zinnen hängen Fledermäuse und es gibt sogar eine extra Halterung in einem Turm für die Sanduhr.

Bis zu vier kleine Zauberer treffen sich und führen einen Zaubererwettkampf aus. Wer es schafft, die meisten Frösche in Hasen zu verwandeln, gewinnt. Doch aufgepasst, die Frösche sehen alle gleich aus - aber natürlich will jeder Zauberer nur seine eigenen Frösche und die weißen neutralen Frösche verzaubern. Schließlich bringen Hasen in den Farben der Mitspieler auch nur den Mitspielern Punkte.

Um wirklich zaubern zu können, wird natürlich ein echter Zauberstab benötigt. Noch schnell den Zauberspruch aufgesagt und schon kann es los gehen. Mit dem Zauberstab klopft das Kind, welches gerade der Zauberer ist, von unten gegen die Sprungmatte. Auf der Sprungmatte liegen die Frösche, die dadurch hoch hüpfen und hoffentlich auf die Hasenseite der eigenen Farbe fallen.

Wurden Hasen der Mitspieler herbeigezaubert, so kann natürlich versucht werden, diese wieder in Frösche zu verwandeln. So lange die Sanduhr läuft, kann so viel gezaubert werden, wie das Kind möchte. Gar nicht so einfach, herauszufinden, mit wie viel Kraft der einzelne Zauberschlag unter das Sprungtuch am Besten ausgeführt wird. Ist er zu leicht, dann dreht sich der Frosch nicht, wird zu fest gestupst, so hopsten meist mehrere Frösche los. Und sollte ein Frosch heraus hüpfen, so zählt er natürlich keinen Punkt.

Alle anderen Kinder sind übrigens in der Runde am Spiel beteiligt, denn während ein Kind zaubert, können alle anderen genau beobachten, was in der Froscharena passiert. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, haben alle kleinen Beobachter in dieser Runde die Gelegenheit, einen eigenen Hasen durch einen „faulen Zauber“ herbeizuzaubern. Wer jetzt genau aufgepasst hat und sich gemerkt hat, wo die Hasen der eigenen Farbe liegen, kann gezielt einen eigenen Hasen aufdecken. Auch hier gilt, decke einen Hasen in einer Farbe meines Mitspielers auf, so kann dieser sich freuen - der Punkt gehört ihm.

Die Punkte nach einem Zug werden mit den Fledermäusen, die außen an den Zinnen hängen markiert, alle Hasen werden wieder verdeckt und der nächste Zauberer ist an der Reihe und bekommt den Zauberstab um die Frösche hüpfen zu lassen. Nach einer Runde bekommt der Zauberer, dessen Fledermaus am weitesten vorne hängt, einen Pokal. Alle Fledermäuse kommen auf das Startfeld zurück und weiter geht es mit einer zweiten Runde ... Je nach Anzahl der Mitspieler und je nach Alter kann das Ende des Kinderspiels Simsala Hopp beliebig gewählt werden, nach einer oder zwei Runden, wenn einer zuerst vier Pokale hat, nach 20 Minuten.

In sehr altersgemischten Gruppen haben wir unterschiedlichen Geschicklichkeit manchmal durch eine veränderte Punktevergabe etwas modifiziert. Es gab vier Pokale für den ersten Platz, drei für den zweiten, zwei für den dritten und noch einen Pokal für den letzten Platz. Die beiden hinteren sind bei Feld eins, bzw. Feld zwei für die nächste Runde gestartet, sie sind früher aufgestanden um noch zu üben ...

Für geübte Zauberer gibt es noch Zusatzplättchen, eine Katze will niemand in der Zauberarena liegen haben - das gibt einen Minuspunkt. Schafft man es aber, die Katze mit einem gezielten Zauberspruch (Schlag) aus dem Schloss zu zaubern, so gibt es zwei Punkte, für diesen komplizieren Zauber.

Die Kinder, die bei uns Simsala Hopp gespielt haben, waren alles samt begeistert, oft wurde direkt noch eine zweite oder dritte Partie gespielt. Auch in der Woche danach, wurde nach dem Spiel gefragt, aber danach, lies das Interesse schnell nach. Unser Eindruck ist, der Aufforderungscharakter sehr hoch ist, das Spiel zu spielen, dass die Faszination auch über einige Spiele anhält, dann aber doch recht schnell nachlässt. Alle paar Wochen einmal aus dem Schrank geholt, finden man aber sicher immer ein paar Kinder als Mitspieler.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
20
Jahrgang: 
2013
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