Space Alert

eine Spielerezension von Silke Groth - 12.07.2009
  Spiel bewerten Spiel kaufen kommentieren
Space Alert von Reich der Spiele

Willkommen auf dem Forschungsschiff der Tontaubenklasse. Sie springen per Hyperraumsprung in fremde Galaxien, kartografieren die Umgebung und kommen schwuppdiwupp, nur zehn Minuten später, wieder zurück.

Sie sehen, es ist ein äußerst einfacher Job, bei dem Sie zudem von einem absolut traumhaften Computer unterstützt werden, sodass im Prinzip ihre einzige Aufgabe darin besteht, hier und dort einige Knöpfchen zu drücken. Eventuellen Unannehmlichkeiten auf Ihrer Mission begegnen Sie problemlos mit hoch entwickelter Waffen- und Schildtechnologie sowie kampfstarken Battlebots. Guten Flug!

Der Spielplan zeigt das Raumschiff, das in drei farblich voneinander abgesetzte Zonen auf zwei Ebenen aufgeteilt ist, verbunden durch Türen und Lifte. Diese insgesamt sechs Stationen besitzen drei Bordsysteme. Der einladende Knopf A ist dabei stets für die Waffensysteme zuständig, wohingegen Knopf B ist für die Energiesysteme verantwortlich ist, das heißt, auf dem Oberdeck für die Schilde und auf dem Unterdeck für die Energieversorgung mittels Reaktoren. Denn Waffen und Schilde benötigen Energie um zu funktionieren. Knopf C ist für unterschiedliche Funktionen zuständig.

Die bis zu fünfköpfige Crew verteilt nun die Rollen der einzelnen Mitglieder. Ein Spieler darf sich Captain nennen, ist aber trotz des klangvollen Namens nur Startspieler, ein weiterer ist der Kommunikationsoffizier, der die auftretenden Bedrohungen abwickelt, und der Sicherheitsoffizier, der gleiches für interne Bedrohungen erledigt. Wie man sich denken kann, ist der Auftrag natürlich doch nicht so einfach und es stellen sich feindliche Raumschiffe, Saboteure oder ekliges Weltraumgetier in den Weg.

Das Spiel läuft in zwei Runden ab, einer Aktions- und einer Ausführungsrunde. In der ersten plant die Crew ihre Aktionen während zeitgleich die Bedrohungen auftauchen. Zehn Minuten lang läuft parallel eine Soundtrack-CD, die aber nicht der musikalischen Untermalung dient, sondern genaue Anweisungen erteilt, wann ein Feind an einem Ort erscheint. Eine Meldung kann zum Beispiel lauten: Zeit T+3. Bedrohung in Zone Rot. Dies bedeutet, dass diese Bedrohung im dritten Zug das Schiff im roten Bereich angreift. Zeitgleich versuchen die Spieler sich nun, möglichst koordiniert diesen Gefahren zu stellen, und planen daher in „Robo-Rally-Manier“ ihre Aktionen. Pro Mission hat ein Spieler nur zwölf Aktionen zur Verfügung, in denen er sich mittels Karten zum Beispiel im Schiff bewegt, die Waffen auf Gegner feuert, die Schilde auflädt oder den Computer wartet. Nach exakt zehn Minuten ist der Soundtrack beendet und es kommt zur Auswertung.

In der Ausführungsrunde zeigt es sich nun, ob die Bemühungen der Crew ausgereicht haben. Reihum, beginnend beim Captain, führen die Spieler ihre Aktionen aus, die Bedrohungen kommen ins Spiel, bewegen sich auf einer sogenannten Terrorbahn und führen eventuell eine Aktion aus (meist Schaden verursachen oder ähnliche erbauliche Dinge). Im negativen Falle endet der Flug vorzeitig, wenn ein Teil des Schiffes zu viel Schaden genommen hat. Wenn nach dem zwölften Zug das Schiff zumindest noch halbwegs als flugtauglich erkennbar ist und den Rückflug antreten konnte, hat die Gruppe gewonnen.

Die getroffenen Entscheidungen bergen so manche Überraschung und was zu Beginn so einfach aussah, mündet dank eines kleinen Fehlers in einem Desaster. Eine potenzielle Fehlerquelle liegt in der Reihenfolge der Aktionen. Was passiert nämlich, wenn Spieler A schießt und Spieler B erst danach den vollkommen leeren Reaktor mit Energie gefüllt hat? Außer einem hämischen Gelächter auf dem angreifende Schiff eher wenig. Manchmal reicht auch schon ein klitzekleiner, überlesener Satz in der Gegnerbeschreibung aus, der den Unterschied zwischen Heimfahrt und Schiffbruch ausmacht, wenn zum Beispiel ein ansonsten unscheinbares Raumschiff die ersten Treffer ignoriert oder sich ein Saboteur gemeinerweise im Schiff bewegt und den ins Leere schießenden Battlebots im Nebenraum die lange Nase zeigt, während er grinsend den Reaktor zerlegt.

Für weiteres Chaos sorgt der Bordcomputer, da er regelmäßig gewartet werden will. Versäumnisse in dieser Richtung werden mit Verzögerungen bestraft in dem alle geplanten Aktionen einen Zug nach hinten geschoben werden, wodurch ein eigentlich schon zerstörtes Schiff eben manchmal doch noch feuern kann oder die dringend benötigten Schilde in prekärer Situation nicht mehr zum Einsatz kommen. Gleiches passiert, wenn zwei Mitglieder versuchen, sich einen Lift zu teilen, da sieht der eine nur noch die Fahrstuhltür zuklappen und muss eben die Treppe nehmen. Gesund, aber zu langsam.

Der Einstieg ist nicht einfach und nicht nur Gelegenheitsspieler könnten von dem umfangreichen Regelwerk abgeschreckt werden, wobei im Grunde alles gar nicht so kompliziert ist. Ferner liest man die Regel wirklich gerne, denn sie ist wieder in feinstem, trockenem Humor verfasst (wer Galaxy Trucker kennt, weiß was gemeint ist). Auch der Aufbau ist beispielhaft, wird man doch quasi an die Hand genommen und lernt so Schritt für Schritt das kleine Weltraum-Einmaleins, beginnend bei kurzen Einstiegssimulationen mit einfachen Gegnern zum Kennenlernen, über fortgeschrittenen Simulationen mit weiteren Bordfunktionen bis hin zur „richtigen“ Mission mit Invasionen auf dem Schiff, zerstörten Fahrstühlen und bewusstlosen Crewmitgliedern. Es will aber erarbeitet werden, was auch bedeutet, dass bei Space Alert der Spielspaß vor allem dann maximiert wird, wenn alle Crewmitglieder auf dem gleichen Level spielen. Auch sollten es mindestens vier Spieler sein, da die Crew ansonsten durch virtuelle Mitspieler (Androiden) ergänzt wird, für die zusätzliche Karten zu spielen sind, was zwar funktioniert, aber nicht an das Gruppenerlebnis heran reicht.

Eine Spielbeschreibung kann Space Alert nur schwer gerecht werden, denn es ist Weltraum-Atmosphäre pur: die Hektik der zehn kurzen Minuten, die Diskussionen in der Gruppe, die Ansagen des Bordcomputers, die Spannung und meist überraschenden Abläufe bei der Auflösung. Man muss es schon einmal selbst erlebt haben. Die zufällig gezogenen Gegner und deren Flugbahnen sorgen für genügend Abwechslung und genauso wie der anpassbare Schwierigkeitsgrad für lang anhaltenden Spielspaß. Die sehr kurze Spieldauer von circa 25 Minuten lädt zudem zu einigen Folgeflügen ein. Sofern man es nicht ablehnt, unter enormen Zeitdruck zu agieren, Kooperationsspielen oder Science Fiction generell abgeneigt ist , sollte man fix zur nächsten Weltraumakademie düsen und sich einen Flug auf der nächsten Forschungsmission sichern.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
1 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
Fotos
Space Alert von Heidelberger Spieleverlag
Mehr zum Spiel
Brettspiele-Newsletter von Reich der Spiele abonnieren