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Savage Worlds Rollenspiel: Sundered Skies

Savage Worlds Rollenspiel: Sundered Skies

Die Geborstenen Himmel

„Die Völker der Himmel haben überlebt – von einer unvorstellbaren Apokalypse auf eine harte Probe gestellt, täglich gegen gefräßige Bestien und Himmelspiraten kämpfend und den Folgen des unausweichlichen Glühens der Leere ausgesetzt! Aber das Schicksal der Himmel ist in Gefahr! Das magische Glühen ist nicht das einzige Verderbnis in dieser gnadenlosen Welt. Dunkle Mächte machen sich daran, die Himmel an den Rand einer noch wesentlich größeren Katastrophe zu treiben. Kannst du lange genug überleben, um das Geheimnis der Geborstenen Himmel zu lüften?“

Aus dem Hause Prometheus Games stammt die deutsche Übersetzung für das Rollenspiel Savage Worlds – Gentlemen’s Edition von Triple Ace Games, das für sich beansprucht „fast, furious and fun“ zu sein. Doch ist es noch weitaus mehr – es handelt sich um ein universelles Rollenspiel, welches mit nur wenigen Anpassungen auf jeder nur erdenklichen Spielwelt einsetzbar ist. Und so schickt sich nun der deutsche Lizenznehmer Prometheus Games an, nach dem großen Erfolg des dunklen und bedrohlichen SF-Settings von Necropolis 2350 mit Sundered Skies einen weiteren, ziemlich außergewöhnlichen Hintergrund für dieses System vorzulegen.

Die Optik. Der Band Sundered Skies erscheint – wie seine Vorgänger dieser Produktlinie – wiederum als Hardcover im überaus handlichen Format von rund 24,5 x 17 cm mit 262 Seiten, wobei sowohl die Bindung als auch die Druckqualität sehr gut ist und auch das „glühwahnfarbene“ Lesebändchen an dieser Stelle positiv hervorgehoben sei. Die mit Spotlack abgesetzte Umschlagsgestaltung stammt von Daniel Rudnicki, der eine für Sundered Skies typische Gruppe von drei exemplarischen Helden auf der Vorderseite und eine Luftschlacht zwischen zwei imposanten Himmelsschiffen auf der Rückseite zeigt und bereits optisch einen recht guten Vorgeschmack auf den Inhalt vermittelt. Im Vorsatz als auch im hinteren Ende des Bandes gibt es eine Übersichtskarte der Spielwelt von Sundered Skies, die zumindest in groben Zügen ein Gespür für die ziemlich extravagante Geographie dieser „Welt“ vermittelt.

Die Texte sind durchgehend zweispaltig gehalten und die Absätze recht übersichtlich strukturiert. Unterbrochen wird der Text lediglich von Tabellen, Illustrationen oder optisch hervorgehobenen Textkästen, aus denen sich detaillierte Erläuterungen zu spezifischen Themen ergeben. Manchmal ist der Text mit seinen Formatierungen etwas „holprig“, doch halten sich diese kleinen optischen Fehler in Grenzen. Die Übersetzung des Buches durch Oliver Hoffmann, Sascha Schnitzer und Daniel Schumacher ist insgesamt ebenfalls recht gut gelungen, wobei man sich natürlich hervorragend über die Bezeichnung „Glühwahn“ streiten kann.

Wobei wir hier auch bei einem sehr bedauerlichen Thema sind, da bei Drucklegung des Buches leider etwas schiefgegangen ist. Im Kapitel „Settingregeln“ fehlen  bedauerlicherweise die regeltechnischen Auswirkungen des „Glühwahns“ für „Wütend“ und „Rasend“. Der Verlag hat sich zwar ziemlich über diesen Fehler geärgert, aber auch für rasche Abhilfe gesorgt, da die fehlenden Passagen komplett mit dem ziemlich gelungenen Spielleiterschirm von der Homepage von Prometheus Games heruntergeladen werden können.

Die künstlerische Qualität der eingesetzten Illustrationen variiert – ähnlich wie bei den bisherigen Publikationen in diesem Bereich – von sehr gut bis hin zu furchtbar schlecht, ohne dabei allerdings ein gewisses Fantasy-Grundschema zu verlieren, das sich stets am Hintergrund von Sundered Skies orientiert. Natürlich darf auch ein Anhang und ein Index nicht fehlen, so wie es auch einen passenden Charakter- und sogar einen Schiffsbogen gibt, auf dem nicht nur die Werte des Schiffes Berücksichtigung finden, sondern auch die Werte der kompletten Besatzung nebst Namen.

Der Inhalt. Das Buch selbst gliedert sich in zwei große Abschnitte: Im ersten Teil, der sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern zugänglich ist, geht es vornehmlich um die regeltechnischen Anpassungen Savage-World-Regeln auf die Belange von Sundered Skies, die Darstellung der Welt mit ihren zahllosen Inseln, als auch natürlich neue Waffen, Luftschiffe und modifizierte beziehungsweise neue Regeln.

Der zweite Teil hingegen ist dem Spielleiter vorbehalten und enthält einige überaus wichtige und interessante Hintergrundinformationen, als auch eine komplette Abenteuer-Kampagne. Doch dazu später mehr, da der Fokus zunächst auf dem ersten Teil liegt.

1. Die geborstenen Himmel. Zunächst gibt es eine recht gute und knappe Einleitung, die dem Leser wichtige geographische Elemente der „Geborstenen Welt“ wie deren Inseln, die sie umgebende Leere, den Glühwahn als auch einige andere wichtige Dinge vorstellt, als zum Beispiel den ziemlichen mächtigen und einflussreichen Handelsrat oder die Bedeutung der Himmelsschiffe. Spätestens nach diesen wenigen Seiten sollte man schon etliche Abenteuerideen im Kopf haben, selbst wenn der Text nicht unbedingt so viel hergibt.

2. Charaktere. Die Charaktererschaffung erfolgt grundsätzlich nach den Regeln der Savage Worlds Gentleman’s Edition und wird in einigen Bereichen um Besonderheiten ergänzt, die auf das Setting von Sundered Skies zurückzuführen sind. Es empfiehlt sich allerdings vor der Charaktererschaffung sich zunächst einmal intensiv mit den zur Verfügung stehenden Rassen auseinanderzusetzen, da diese zum Teil recht interessante Modifikationen aufweisen. Ansonsten dürfte es in diesem knappen Abschnitt, der Schritt für Schritt alles erklärt, für Kenner des Grundregelwerkes keine sonderlich großen Probleme geben.

Bei Sundered Skies stehen insgesamt sieben spielbare Rassen zur Verfügung: Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Drakin, Glühblüter und Wildlinge. Zu den Menschen dürfte an dieser Stelle nicht viel auszuführen sein, wohingegen die anderen Rassen einige Besonderheiten aufweisen.

Bei den Drakin handelt es sich um recht kleinwüchsige reptilienartige Wesen, die einem Menschen nicht unähnlich sind und ein gutes Gespür für Magie besitzen. Unter Berücksichtigung der entsprechenden Talente können sie sich sogar zu einem echten Drachen entwickeln – bemerkenswert! Die Elfen sind keineswegs so menschlich, wie sie aussehen, da sie zum Teil pflanzlichen Ursprungs sind, was auch ihre leicht grünliche Haut erklärt. Damit verbunden sind auch besondere „pflanzliche“ Fertigkeiten, die sich entsprechend äußern. Wo ich gerade bei den Elfen bin, sollte ich auch direkt die Wildlinge erwähnen, bei denen es sich um Wesen handelt, die von den Elfen mittels Magie aus Tieren künstlich erschaffen werden und ihnen mehr oder weniger als Sklaven dienen. Interessanterweise sind diese Wesen gegen den Glühwahn immun.

Unter dem Begriff Glühblüter verbirgt sich eine Besonderheit bei Goblins, die durch das Licht nicht in den Glühwahn getrieben werden, sondern sich zu einer neuen Rasse verändert haben. Die Zwerge, die vornehmlich als Baumeister und Techniker arbeiten, erfüllen ansonsten – ebenso wie die Orks – weitestgehend die gängigen Klischees. Die Orks sind dabei eher in den Bereich der „unzivilisierten Völker“ einzuordnen, da sie sich nicht unbedingt durch übermäßige Intelligenz hervorheben und ihr Dasein größtenteils als Nomaden fristen.

In Ergänzung zum Grundregelwerk gibt es fünf neue Handicaps und 30 zum Teil rassenspezifische Fertigkeiten so wie eine (kurze) Liste mit neuen Talenten. Entweder, um direkt aus dem Buch verwendet zu werden, oder um als Beispiel oder Inspiration zu dienen, gibt es gleich sechs fertig ausgearbeitete und illustrierte Charaktere: Elfischer Astbrecher, Orkischer Kriegspriester, Wildling-Plünderer, Auserkorener Drakin-Magier, Glühblütiger Sangespriester und Geläuterter Himmelspirat.

Der nächste Abschnitt widmet sich der Ausrüstung. Zunächst geht es um recht banale Dinge, wie die Währung bei Sundered Skies. Grundsätzlich wird mit einer Münze namens „Rad“ bezahlt, die als allgemeines Zahlungsmittel akzeptiert wird. Diese Münze besteht aus einer Eisenscheibe mit einem Durchmesser von ca. 5 cm und wird ausschließlich vom Handelsrat geprägt. Doch nicht überall ist es möglich einfach Handel zu betreiben und Güter zu kaufen – zum einen sind nicht alle Güter überall gleich verfügbar, zum anderen spielt der Tauschhandel immer noch eine große Rolle. Und so gibt es zusätzliche Regeln für das Kaufen und Verkaufen von Gütern, da man unter Umständen eine eigene Ladung auf seinem Himmelsschiff mit sich führt, ebenso wie für das Plündern, sollte man sich für eine Karriere als Pirat entscheiden. Natürlich dürfen auch Rüstungen, Waffen und auch Feuerwaffen nicht fehlen, wobei Steinschlosswaffen bei Sundered Skies nichts ungewöhnliches sind.

Zu der verfügbaren Ausrüstung zählen natürlich auch die bereits erwähnten Himmelsschiffe, denn wie soll man sonst in einer „Welt“, welche aus zahllosen kleinen Inseln besteht, die am Himmel schweben, von einem Ort zum nächsten kommen. Übersichten über die gängigen Typen der Himmelsschiffe, als auch nicht-menschliche Schiffe, inklusive spezieller Gegenstände, wie Kanonen und zusätzliche Verstärkungen für den Rumpf, runden das Kapitel insgesamt ab.

3. Magie & Religion. Religion spielt im Leben vieler Inselbewohner eine große Rolle und so ist man gut beraten, sich auch mit diesem Thema etwas intensiver zu beschäftigen. Die Gottheiten werden jeweils mit ihrem Symbol, Mächten, Pflichten und Sünden kurz und knapp vorgestellt.

Der Alpha ist der lange prophezeite Erlöser der Wildlinge, die sie aus der elfischen Sklaverei befreien wird. Die Priesterschaft Alphas wird die Ungezähmten genannt.

Der Baumeister vereinigt die Gabe der Erfindung, des Vorstellungsvermögens und des Wissens in sich. Priester dieser Tradition können entweder heilige Wunder vollbringen und sind als Dampfpriester bekannt oder fungieren als Ingenieure, um besondere Gerätschaften herzustellen. Das Zentrum der Kirche befindet sich tief in den Eingeweiden der Tiefhimmelzitadelle.

Der Herr des Festivals ist die Inspiration der Barden und Liederschreiber der Geborstenen Himmel. Einst war er eine gütige und sanftmütige Gottheit, die ihre Anhänger auf der Insel Arie versammelte – doch der Lichtbringer, Herr des Wahns, verabscheute jegliche Musik und forderte den Herrn des Festivals zu einem schicksalsschweren Kampf heraus, an dessen Folgen Arie noch heute leidet.

Die Herrin der Winde ist, wie der Name schon unschwer erkennen lässt, für die wichtigen Windverhältnisse zuständig, welche die Himmelsschiffe auf ihren Routen nachhaltig beeinflusst. Die Windpriester sind eher humorlose Gesellen, die sich dennoch bemühen den Inselbewohnern ihr raues Leben zu erleichtern.

Der Kriegsherr herrscht über die gesamte Kriegsführung. Das Zentrum dieser Religion ist die Arena, der einzige Ort, an dem Inseln offen kleine Armeen gegeneinander ins Feld führen dürfen, da ansonsten kriegerische Auseinandersetzungen durch den Handelsrat offiziell verboten worden sind.

Die Lebensmutter ist die Göttin des wichtigen Elementes Wasser, welches auf vielen Inseln ein knappes Gut ist, und versteht sich eher als Pazifistin und Heilerin. Die Wildnis ist der elfische Gott der Wälder, der Fürsorger und Beschützer allen Pflanzenlebens. Elfen glauben, dass die Wildnis sich als Herzland, ihre Heimatinsel, manifestiert hat und dessen Mittelpunkt ein riesiger Baum namens Blattfürst bildet.

Natürlich gibt es auch noch weitere Gottheiten, doch die vorgenannten bilden die größten Gruppierungen. Bedauerlicherweise sind die Namen der Gottheiten nicht sonderlich einfallsreich und so dürfte es vielleicht immer wieder einmal während des Spiels zu Missverständnissen kommen, welche Gottheit man den nun gezielt um Beistand bittet. Ansonsten aber ein recht ansehnliches Pantheon, welches für jeden Charakter den „passenden“ Glauben oder vielleicht den Einstieg als Priester bietet.

In diesem Kapitel dreht es sich aber nicht nur um Religion, sondern auch um die drei Arten von Magiern bei Sundered Skies: Ingenieure, Magier und Priester. Und so gibt es neben den ausführlichen Erläuterungen dieser Gruppen auch 20 neue Mächte.

4. Settingregeln. Die Regeln zum Glühwahn dürften mit zu den wichtigsten Settingregeln zählen, doch sollte man als Spielleiter die im Regelwerk vorgesehenen Erläuterungen nicht unbedingt allzu ernst nehmen, da die Zahl der gesunden Charaktere ansonsten ziemlich schnell gegen Null tendiert.
Ein ganz besonderes Highlight dürften aber die Regeln zum Himmelsschiffkampf sein, der nur auf den ersten Blick an einen Kampf zwischen zwei Schiffen auf hoher See erinnert und wesentlich mehr Spaß macht. Doch auch einige wichtige Anmerkungen zum Thema Reparaturen, dem Anlegen an Inseln, das Anheuern einer Besatzung oder Reisezeiten dürfen nicht fehlen.

5. Ortsbeschreibung. In diesem Kapitel findet man einige Grundlagen über wichtige Inseln, ihre Bewohner und prominente Persönlichkeiten, als auch wichtige ansässige Gruppierungen. Wer sich bislang immer noch kein gescheites Bild von dem Setting machen konnte, sollte spätestens nach diesem Kapitel eine gute Ahnung besitzen, wie die Inselwelten aussehen und wie mannigfaltig die Möglichkeiten für Abenteuer sind. Da sich dieses Kapitel vornehmlich an Spieler richtet, sind die Angaben verständlicherweise recht knapp gehalten, vermitteln aber einen sehr guten ersten Eindruck.

II. Spielleiterabschnitt6. Eine Welt in der Hölle. Verborgen vor den neugierigen Augen der Spieler, denen unter Umständen auch der eine oder andere Blick ins Regelwerk gewährt wird, eröffnet sich dem Spielleiter im sechsten Kapitel „eine Welt in der Hölle“, da man hier eine sehr ausführliche Erklärung über die Entstehung der Geborstenen Himmel erhält, und man erfährt, was es eigentlich mit den Inseln, Gottheiten und auch dem seltsamen Glühen auf sich hat.
Ich möchte an dieser Stelle lieber nichts verraten, da man sich sehr viel von der Spannung nehmen würde, hätte man Einblick in dieses Wissen. Aber eins möchte ich auf jeden Fall zu dieser Idee der Autoren sagen – sie ist geradezu genial in ihrer Verrücktheit.

7. Die Inseln der Himmel. Zwar gab es schon im Spielerteil eine kurze Darstellung einiger wichtiger Inseln, so gibt es im Spielleiterteil noch einmal eine Zusammenstellung, die allerdings Einzelheiten über die Gemeinden der Insel, ihre Bevölkerung sowie Informationen über wichtige Örtlichkeiten, wie beispielsweise Gasthäuser, Werften und ähnliches enthält. Zudem gibt es auch noch wichtige Angaben zu den vorhandenen Ressourcen auf der Insel und vorbereitete Zufallsbegegnungen, die ohne großen Aufwand direkt spielbar sind.

Als ziemlich praktisch erweisen sich die bei einigen Inseln angebrachten Symbole und kurzen Hinweise, die auf bestimmte Szenarien und Schlüsselereignisse der Plot Point Kampagne hinweisen. So ist es während des Spiels wesentlich einfacher, den Überblick zu bewahren oder sich aber evtl. ein zur Insel passendes Abenteuer herauszusuchen.

8. Abenteuer. Zuerst wird der Abenteuergenerator vorgestellt, mit dem mit wenigen Handgriffen und einigen Würfeln innerhalb kürzester Zeit ein ziemlich vernünftiges und wirklich spielbares Abenteuer „gebastelt“ werden kann. Dabei ist der Abenteuergenerator mit seinen zahlreichen Faktoren recht umfangreich geraten, sodass man als Spielleiter wirklich keine Sorgen haben muss, unter Umständen wichtige Aspekte außer Acht gelassen zu haben. Eine wirklich schöne Sache für Spielleiter, die entweder nicht viel Zeit haben oder einfach zu faul sind für eigene Ideen.

Die sich anschließende Plot-Point-Kampagne umfasst insgesamt 30 miteinander verknüpfte Abenteuer, die allerdings in ihrer Struktur nur recht grob umrissen sind. Als Spielleiter ist man insofern schon ein Stück weit gefordert diese „Skizzen“ ein wenig mit Leben zu füllen. Dennoch bietet diese Kampagne eine ganze Menge: Was zu Beginn noch recht harmlos mit der Suche der Charaktere nach den möglicherweise sterblichen Überresten eines jungen Mannes anfängt, entwickelt sich im laufe der Geschichte zu einem geradezu epischen Abenteuer in der Welt der Geborstenen Himmel. Und – wie sollte es bei einer Plot-Point Kampagne anders sein – erschließt sich die Reihenfolge der Abenteuer fast ganz von alleine, auch wenn man unter Umständen gezwungen ist einige „Ausfälle“ bei den Charakteren während des Spiels zu kompensieren. Kritiker mögen unter Umständen einwenden, die Plot-Point-Kampagne sei etwas zu geradlinig angelegt, allerdings steht bei Savage Worlds nach wie vor der Slogan „fast, furious and fun“ im Vordergrund, dem diese Kampagne mehr als gerecht wird.

9. Charaktere und Kreaturen. Zur besseren Übersichtlichkeit wurden alle wichtigen Charaktere, Kreaturen und Schurken in dieses Kapitel gepackt. Die Einträge sind alphabetisch geordnet und wichtige Nichtspielercharaktere (NSC) findet man getrennt am Ende des Kapitels.

10. Anhang: Ausprägungen. Die deutsche Ausgabe kann an dieser Stelle mit einer schönen Besonderheit aufwarten, da die im Anhang aufgeführten Ausprägungen der Mächte für die unterschiedlichen arkanen Hintergründe und Götter im englischen nur als PDF-Dokument für Fans existieren. Insoweit eine sinnvolle und nette Ergänzung der vorliegenden deutschen Fassung durch Prometheus Games, diese direkt mit abzudrucken. Daneben gibt es aber auch noch einen settingspezifischen Charakterbogen und einen Charakterbogen für Himmelsschiffe, auf dem alle Besonderheiten des Schiffes verzeichnet werden können und der sogar Platz für die komplette Mannschaft bietet.

Nicht zu unterschätzen ist ebenfalls der gut gemachte und brauchbare Index am Schluss des Bandes, da man gerade zu Beginn des öfteren blättern muss, bevor man sich in diesem Band zurecht findet.

Fazit. Die Spielwelt von Sundered Skies sticht sicherlich aus den „normalen“ Fantasy-Settings hervor, da nicht nur die Idee der schwebenden Inseln etwas für sich hat, sondern auch durch die Mischung aus Handel und Abenteuer, welche die Charaktere auf den Himmelsschiffen erleben können. Zudem hat man als Spielleiter die fast uneingeschränkte Freiheit sich eigene Inseln zu erschaffen, die nur wenige Kilometer groß sind und man sich somit nicht die Mühe machen muss, komplette Kontinente oder ähnliches zu erschaffen. Zwar macht Sundered Skies auch Werbung für sich mit dem Ausdruck „Steam Punk“, doch dürfte diese Aussage etwas zu weit gegriffen sein. Es gibt zwar Kanonen, Feuerwaffen und eine ganze Menge an verrückter Ingenieurskunst, doch das Genre ist und bleibt vorwiegend von Fantasy geprägt – auch wenn sich diese Art von Fantasy nicht in keine gängige Schublade einsortieren lässt.

Abgesehen vom „Glühwahn“, den man am besten mit einer Hausregel etwas entschärfen sollte, ist die Welt der Geborstenen Himmel absolut gefährlich und wahrhaft eine Herausforderung für jeden wagemutigen Charakter. Wenn man sich die Charaktere und Kreaturen im 9. Kapitel etwas genauer anschaut, sollte man als Spielleiter sehr gut überlegen, welchen Gefahren man seine Gruppe aussetzt, um nicht unbedingt innerhalb kürzester Zeit einen Haufen tatenloser und frustrierter Spieler am Tisch sitzen zu haben, die damit beschäftigt sind sich einen neuen Charakter zu erschaffen.

Was beim Lesen manchmal störend auffällt, sind neben einigen typographische Satzfehlern die zum Teil unterschiedlich formatierten Absätze. Wie oben bereits gesagt, kann man damit durchaus damit leben, doch etwas liebevoller hätte das Layout (welches insgesamt sicherlich überzeugt) behandelt werden können.

Abschließend kann ich Sundered Skies nur großes Lob zollen, da es einen abwechslungsreichen und interessanten Hintergrund mit einer Fülle von unterschiedlichen Möglichkeiten bietet – egal ob man als Abenteurer auf der Suche nach verborgenen Schätzen ist, als Kapitän auf einem Himmelsschiff Handel betreibt oder als Zwerg den Weg des Dampfpriesters einschlägt. Selbst wenn man die Plot-Point-Kampagne relativ zügig durchspielen sollte, bleiben durch den Abenteuergenerator mehr als genug Möglichkeiten, um noch etliche Spielrunden Spaß zu haben. Für mich persönlich eine absolute Kaufempfehlung.

Infos zu Savage Worlds Rollenspiel: Sundered Skies

  • Verlag: Prometheus Games
  • Autor: Simon Lucas, Dave Blewer, Paul Wade-Williams, Kevin L. Anderson
  • Jahrgang: 2009

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