Sylla

eine Spielerezension von Axel Bungart - 16.08.2009
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Sylla von Reich der Spiele

Bei Sylla (Ystari Games) kämpfen drei oder vier Spieler als römische Senatoren um die Vorherrschaft im antiken Rom. Sie scharen eine Crew Hilfswilliger um sich, um Gebäude zu errichten und die Bevölkerung vor schlechten Einflüssen zu bewahren.

Mit einer Auswahl an Charakteren (Karten) startet jeder Spieler in die erste Runde. Jede Charakterkarte hat die Funktion, als Zahlungsmittel für Bauwerke zu dienen. Dies wird durch verschiedenfarbige Symbole auf den Karten angezeigt. Darüber hinaus hat jede Figur aber auch ihre Sonderfunktion, die man in verschiedenen Phasen des Spiels einsetzen kann. Die Krux an der Sache: Benutzt man einen Charakter zum Bezahlen, kann man seine Sonderfunktion in derselben Runde nicht mehr nutzen. Eine Eigenschaft, die einen so manches Mal verzweifeln lässt, da man ausgerechnet die Karte, die man zum bezahlen verwenden müsste, für eine spätere Phase der Runde eingeplant hatte.

Doch zunächst wird in jeder Runde der Erste Konsul gewählt. Er fungiert als Startspieler und hat das Privileg, in verschiedenen Versteigerungsrunden immer zum richtigen Zeitpunkt – am Schluss – mitbieten zu dürfen. Versteigerungsrunden verlaufen nämlich so, dass jeder nur ein Gebot hat, der Letzte einer Runde also durchaus die Entscheidung treffen kann. Ferner löst der erste Konsul Pattsituationen nach eigenem Ermessen auf.

Anschließend werden bei Sylla der Reihe nach neue Charaktere (kostenlos) vergeben, Bauwerke errichtet, für die die besagten Personen „bezahlen" müssen und Geld verteilt. Es folgen Ereignisse, die stets die Errungenschaften der Spieler in Gefahr bringen und von ihnen abzuwenden sind, und schließlich wird ein Bauvorhaben in die Tat umgesetzt. Spielte man bis dorthin ohne große Berührungspunkte mit den Mitspielern, ist die Umsetzung des Bauvorhabens eine Gemeinschaftsarbeit, bei der zwar die zahlungskräftigsten Spieler auch die meisten Lorbeeren einheimsen können. Zusätzlich wird aber bei einigen Bauvorhaben durch das gesamte eingesetzte Geld ein Marker versetzt, der sich auf alle Spieler positiv auswirkt. Meist sind es die sogenannten Res-Publika-Marker, die man so wieder auf den rechten Weg bringt, da sie auf einer Art Zählleiste leider oft in die falsche Richtung wandern. Sie sind neben den Gebäuden die Wertmesser für die Punktevergabe am Spielende.

Als letzte Aktion einer Runde wird ermittelt, ob und wie viele Spieler Prestigepunkte abgeben müssen, weil ein weiterer Marker (Hungersnot) auf seiner Skala gestiegen ist.

Das Punktesammeln geschieht in erster Linie durch Gebäude, entweder durch die Gebäude die jeder für sich baut oder das eine Gebäude, das in jeder Runde von allen zusammen errichtet wird. Wer sich bei Spielende die meisten Prestigepunkte sichern konnte, gewinnt.

Sylla ist ein Spiel, das zunächst recht harmlos daher kommt. Man spielt die Phasen jeder Runde unbefangen durch und merkt zumindest in den ersten beiden Runden gar nicht, dass jede falsche Aktion schon (negative) Auswirkungen für das Ende der Runde mit sich bringt. Die einzelnen Phasen münden in jeder Runde in einer Art Finale, in der es zunächst darum geht, durch Einflussmarker Ereignisse zu verhindern, gleichzeitig aber auch Mehrheiten zu erringen, um Res-Publika-Marker zu sammeln. Das ist ineinander verschlungen und deshalb extrem trickreich. Dabei gibt es so viele Gründe, warum man eine bestimmte Karte haben sollte, einen Einflussstein nun doch (nicht) auf ein bestimmtes Ereignis legt oder sich eventuell aus der Abstimmung auch mal raushält, dass es schon einige Partien braucht, um die Möglichkeiten auszuloten.

Und ganz am Schluss werden dann noch mal Punkte vergeben, wenn die Kartenauslage eines Spielers möglichst viele Christensymbole und Sklaven enthält, die man frei kaufen kann. Das allerdings ist ein Punktekriterium, das eher zufällig greift, da man sich bei der Auswahl neuer Karten eher nach deren primären Funktionen orientiert. Ganz außer Acht lassen sollte man es aber eben nicht.

Obwohl das Material von Sylla bis auf wenige Ausnahmen ausgesprochen ansprechend designed und gestaltet ist, wirkt das Thema eher aufgesetzt. Die Felder der Punktezählleiste hätten etwas großzügiger ausfallen dürfen, da die Zählsteine im Durchmesser mindestens genauso groß sind. Die Spielregel weist zum Glück mehr Licht als Schatten auf. Während die mit „Spielprinzip" betitelte Zusammenfassung der Spielphasen eher Verwirrung stiftet und damit kontraproduktiv auf das Regelverständnis einwirkt, sind kleinere Ungenauigkeiten wie bei der Beschreibung der Abstimmung der Bauvorhaben zu verkraften. Immerhin sind die Beispiele eindeutig.

Hätte man das „Spielprinzip" nicht vorausgeschickt und würde nicht auch noch unter Spielvorbereitung explizit empfohlen, dieses vor dem ersten Regelstudium zu lesen, wäre daraus – hinten angehängt - durchaus eine probate Kurzregel geworden. Wer aber der Empfehlung folgt und das Spielprinzip vorher liest, weiß hinterher weniger als vorher von dem, was da kommen mag. Also ignorieren! Unglücklich gestaltet ist auch die als Hilfe zum Aufbau gedachte Übersicht. Bild im Quer- und Text im Längsformat führen zu nervigem Hin- und Herdrehen der Regel. Einzelne kleine Abbildungen mit dazugehöriger Beschreibung hätten es einfacher gemacht.

Nicht ganz ausgewogen schien uns die Hungersnot. Sie kann – abhängig von den eintretenden Ereignissen - durchaus früh im Spiel auf einen hohen oder gar den maximalen Wert (sechs) ansteigen und dann rundenlang dort festhängen. Dann geben alle Spieler, die sich nicht durch ein entsprechendes Bauwerk (Acker) schützen konnten, entsprechend viele Punkte ab.

Auf der Verlags-Webseite gibt es auch eine Zweiervariante zum Herunterladen. Sie ist allerdings zum Rezensionszeitpunkt nur in Französisch und Englisch verfasst. Getestet habe ich das Spiel zu zweit nicht, da es meines Erachtens zu viele Mechanismen in diesem Spiel aushebelt.

Sylla macht neugierig auf eine weitere Partie und macht besonders am Anfang mit jeder neuen Partie mehr Spaß. Es richtet sich aufgrund seiner Komplexität klar an die Zielgruppe der Vielspieler und Strategiefreunde. Trotz (oder wegen) des recht einfachen Zugangs neigt man dazu, es zu unterschätzen, da sich alles recht unkompliziert herunterspielen lässt. Wer aber mal unbefangen Bauwerke gekauft hat und dafür den Rest der Runde den anderen zusah, weil er keine Karten mehr zur Verfügung hatte, die ihm Aktionen und Einfluss liefern, weiß, wo der Hammer hängt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
60 - 120
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
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