Thurn und Taxis

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 31.12.2006
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Thurn und Taxis von

Ein glanzvoller und berühmter Name soll oft nur ein mittelmäßiges Spiel veredeln. Wer dies bei Thurn und Taxis annimmt, liegt daneben. Das Spiel ist nicht nur mit Liebe gestaltet, es steckt auch ein solides Skelett unter dem Glamour. Das Spielprinzip und das Thema gehen eine engere Verbindung als bei vielen anderen Spielen ein. Natürlich ist es kein Post-Simulation, die Post selbst ist nicht das Thema, eher das Einrichten von Dependancen.

Aber fangen wir vorne an, beim Äußeren. Die Schachtel selbst ist wie das Material liebevoll gestaltet, einzig der schwache Kontrast des Spielplans, der dem antikisierten Outfit geschuldet scheint, erschwert bei nicht optimaler Beleuchtung das Spiel. Die Illustrationen und die Grafik sind handwerklich sauber ausgeführt, gröbere Schnitzer sind keine erkennbar. Das Spielbrett bietet zudem Platz für die meisten Materialien. Einzig die Darstellung der vier Amtspersonen ist zwar farbenprächtig, aber zu groß und könnte Platz machen für einen Karten- und einen Ablagestapel.

Das weitere Spielmaterial ist ebenfalls hochwertig. Die 80 Häuser in vier Farben sind aus Holz, die Bonusplättchen aus starker Pappe, ebenso wie die Kurzspielregeln, die Karten gut erkennbar und in einem angenehmen Format. Die Welt ist auch im Spiel ein Dorf, hier erkennbar an der zweisprachigen Ausführung von Kurz- und Spielregel. Als Bonus liegt noch eine zweiseitige Information zum Thema des Spiels bei. Peter Styra vom Thurn und Taxis Museum in Regensburg erläutert kurz die Geschichte des thurn und taxisschen Reit- und Fahrpostnetzes und der fürstlichen Familie. Ein Beispiel, von dem ich mir wünschen würde, dass es Schule macht.

Der Spielplan zeigt Süddeutschland mit den Ländern Bayern, Württemberg, Hohenzollern und Baden sowie die angrenzenden Gebieten Schweiz, Tyrol, Salzburg, Böhmen und Polen. Darin verteilt 22 Städte von Lodz in Polen bis Basel in der Schweiz. Die Städte sind liebevoll individuell gestaltet und zeigen ein lokales historisches Gebäude oder –ensemble zusätzlich zum Namen. Den Raum dazwischen füllen Wälder, Gebirge und Strassen. Die Vorbereitungen zum Spiel halten sich in Grenzen. Je drei Stadtkarten für eine Stadt werden gemischt und sechs davon als Auslage aufgedeckt. Jeder Spieler erhält seine 20 Häuser und seine Stammhauskarte sowie eine, nach wenigen Spielen überflüssige Kurzspielregel. Die 30 Bonus-Kärtchen werden noch auf dem Plan verteilt, ebenso finden die 20 Kutschenkarten ihren Platz am Spielplanrand.

Das Spiel selbst ist ein Kartensammel- und Ablegespiel, das Optimierung der Kombinationsmöglichkeiten erfordert. Die Interaktion zwischen den Spielern ist indirekt und gering. Das Spielziel sind Siegpunkte, die man am Ende des Spiels durch Kutschen, Bonusplättchen und indirekt durch verbaute Häuser erhält. Wer am Schluss die meisten sein eigen nennt, hat gewonnen.

Die Spielabfolge ist selten einfach. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er eine Karte nehmen, muss eine Karte ablegen und kann eine Auslage werten. Dann ist der nächste an der Reihe. Hilfreich zur Seite stehen ihm während seines Zuges eine von den vier Amtspersonen.

Aber im Einzelnen: Zu Beginn seines Zuges muss der Spieler eine Karte aus der Auslage nehmen oder verdeckt vom Stapel ziehen. Hilft der Amtmann, wechselt die komplette Auslage. Alternativ kann der Spieler aber auch mit dem Postmeister zwei Karten aufnehmen. Aus seiner Hand muss dann der Spieler eine Karte spielen. Dabei muss die Karte zu den schon ausliegenden passen, es darf also (nur) links und rechts an die vor ihm liegende Strecke angebaut werden und nur dann, wenn die Städte auf dem Spielbrett miteinander verbunden sind. Kann der Spieler keine Karte anlegen, ist er gezwungen seine aktuelle Strecke abzuwerfen und mit der letzten Karte eine neue Strecke zu beginnen. Dies ist die Kernproblematik des Spiels, man sollte also gut planen, welche Karten man legt, welche Verbindungen diese Städte haben und welche Karten man aufnimmt. Irgendwie kann man fast immer eine Strecke zusammenbekommen, das ist anfangs auch nicht wirklich relevant, später spielt dann das Glück schon mehr mit, wenn es darum geht bestimmte Strecken zu erreichen. Mit Hilfe des Postillon kann man sogar zwei Karten ablegen.

Hat man dann eine Strecke von drei oder mehr ausliegenden Karten erreicht, kann man die Strecke werten. Zuerst steht man vor der Entscheidung im Land oder in den Ländern zu werten. Der Spieler kann dann auf jede Stadt, die ausliegt, eins seiner Holzhäuschen stellen - theoretisch. Bei eine Wertung im Land, darf er in diesem land in jede Stadt seiner Strecke ein Haus platzieren. Bei der Länderwertung darf er in jedem beteiligten Land ein Haus in nur eine Stadt seiner Strecke setzen.

Mit diesen Häusern sind Bonusplättchen zu erwerben. Die Bedingungen sind aus der Gestaltung der Plättchen sehr schön zu ersehen und bedürfen keiner weiteren Erläuterung. Man bekommt welche für Streckenlängen und für komplette Länder. Dazu kommt dass es diese Plättchen nicht nur einmal gibt sondern mehrfach, zwar mit absteigenden Punktewertungen, nichtsdestoweniger kann auch der Zweite und Dritte, der die Bedingung erfüllt, noch Punkte bekommen. Gewertete Strecken verschaffen dem Spieler aber auch eine größere Kutsche. Kutschen gibt es in Streckenlängen von drei bis sieben, wobei man sich durch die Ränge hocharbeiten muss. Auch Kutschen bringen Siegpunkte. Dabei kann einem die letzte Amtsperson zu Hilfe eilen, der Wagner. Dank ihm kann man eine um zwei Strecken bessere Kutsche erlangen.

So zieht, legt und wertet man vor sich hin, bis entweder jemand alle seine Häuser verbaut hat oder eine Siebener-Kutsche erhält. Derjenige bekommt noch einen Siegpunkt als Bonus und die Runde wird zu Ende gespielt. Danach werden die Siegpunkte aus Bonusplättchen und Kutschen zusammengezählt, die nicht verbauten Häuser abgezogen und der Gewinner ermittelt.

Thurn und Taxis dauert mit erfahrenen Spielern selten mehr als 45 bis 60 Minuten, ist also nicht abendfüllend. Die Interaktion zwischen den Spielern beschränkt sich auf das Nehmen der ausliegenden Karten. Dabei ist zu beachten, dass einmal aufgenommene Karten nur schwer wieder loszuwerden sind, sodass sich das Aufnehmen einer Karte, die dem nachfolgenden Spieler nützen würde, nur dann lohnt, wenn man sie selbst gut gebrauchen kann. Diese Gelegenheiten sind aber zu selten, so dass eine Konfrontation meist nur dann auftaucht, wenn man die Auslage austauschen lässt und damit den nachfolgenden Spielern die Planung durcheinander bringt.

Das Spiel ist einfach zu lernen, bietet aber genügend Möglichkeiten für erfahrene Spieler, eine Dauermotivation ist gegeben. Beim Spiel zu viert kann die Zeit zwischen den eigenen Zügen schon lang werden und eine Planung fällt durch die fälligen Wechsel in der Auslage schwerer. Zu dritt ist es aber eine wirkliche Freude und eine positive Überraschung im Regal. Durch die einfachen Regeln ist es familientauglich und abgesehen von der Spielanleitung durch die grafische Ausrichtung sprachunabhängig. Der Spielmechanismus ist sehr ausgewogen, es führen verschiedene Taktiken zum Ziel. Dass das Spielthema nicht bis zum Ende trägt, ist wirklich nur ein Schönheitsfehler. Insgesamt eines der nettesten Spiele, die ich in der letzten Zeit in der Hand hatte.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2006
Spielkategorisierung
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