Trajan

eine Spielerezension von Axel Bungart - 17.06.2012
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Trajan von Reich der Spiele

Das Römische Reich und sein erfolgreicher Kaiser Traianus (genannt Trajan) bilden den geschichtlichen Rahmen für das große Spiel Stefan Felds in 2011. Angelehnt an das erfolgreiche Wirken Trajans sollen die Spieler das Reich entwickeln, Handel treiben, militärische Stärke demonstrieren, sich in den Senat einbringen und und und …

Das ist so vielfältig, wie es klingt. An immerhin sechs verschiedenen Stellen auf dem großen Spielplan können zwei bis vier Spieler Punkte machen. Zentrales Werkzeug ist aber ein so genannter Aktionskreis, über den jeder Spieler auf seinem Tableau verfügt. Auf dessen sechs Mulden bewegt man insgesamt zwölf farbige Steinchen im Uhrzeigersinn, um so (mindestens) eine der sechs möglichen Aktionen durchführen zu können. Eine Aktion gezielt auszuwählen bedarf dabei, besonders nach ein paar Runden, wenn sich die Steinchen mehr oder weniger ungleichmäßig verteilt haben, eines gewissen Überblicks. Denn man nimmt die Steinchen einer Mulde und verteilt sie einzeln auf die im Uhrzeigersinn folgenden Mulden. Dort wo das letzte Steinchen landet, zeigt einem ein Symbol, welche Aktion man durchführen darf. Liegt neben besagter Mulde ein Trajanplättchen und stimmen die Farben der Steinchen mit denen auf dem Trajanplättchen überein, kann man das Plättchen zusätzlich einsetzen: Man erhält sofort Siegpunkte oder hat eine weitere Aktion.

Die sechs verschiedenen Möglichkeiten im Einzelnen detailliert zu beschreiben, würde eher verwirren als aufklären. Klar ist: Ob man Provinzen mit Soldaten besetzt, Stadtviertel ausbaut, sich im Forum nützliche Waren besorgt oder im Senat um Stimmen buhlt – alles dient nur dem Zweck der Siegpunktvermehrung. Dabei ist immer im Auge zu behalten, dass die Bevölkerung nach jedem Quartal ihren Bedarf anmeldet, den man erfüllen sollte, will man nicht teils drakonische Strafen in Form von Punkteabzug hinnehmen. Darüber hinaus sichert man sich während des Spiels möglichst schon jene Bonustafeln, die einem am Spielende Zusatzpunkte einbringen. Ziele gibt es demnach ebenfalls genug.

Wie lange im übrigen ein Quartal dauert, hängt davon ab, wie viele Steinchen von den Spielern insgesamt auf den Aktionskreisen bewegt werden. Viele bewegte Steinchen verkürzen die Anzahl Spielrunden bis zum nächsten Quartal.

Nach dem vierten Quartal hat es dann ein Ende mit der Punktesammelei. Dann werden die Bauplättchen und Bonustafeln ausgewertet, und sich noch im Spiel befindliche Legionäre, Arbeiter und auch Handkarten bringen noch Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Trajan zu bewerten, ist genauso schwierig wie es zu beschreiben. Da ist zunächst mal das Material, was uneingeschränkt gut, eindeutig gezeichnet und stabil ist (wovon auch das Gewicht der Packung Zeugnis ablegt). Die Spielregel wurde nach der ersten Auflage um ein paar Kleinigkeiten ergänzt, doch schon die Urversion ließ nicht wirklich Fragen aufkommen, die einen geordneten Spielablauf behindern würden.

Der Spielplan und auch die Spielertableaus beherbergen das üppige Material vorbildlich, sodass man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl von Unordnung hat. Richtig gut gelungen, wenn auch mitunter schwer zu beherrschen, ist der Aktionskreis, dessen Handhabung ein bisschen an das Windrad von Finca erinnert. Nicht genug, dass man stets die Qual der Wahl zwischen mehreren taktisch gut und wichtig erscheinenden Spielzügen hat, muss man nun schon ein wenig geistige Energie aufwenden, um diese Spielzüge überhaupt ausführen zu können. Denn man muss ja mit einem Steinchen gezielt eine bestimmte Mulde erreichen, um deren Aktion(en) zu nutzen. Das geht aber eben nicht immer, denn die Steinchen sind meist so verteilt, dass man nicht jede beliebige Mulde erreichen kann. Nicht selten sammelt man in einer Mulde fünf, sechs oder mehr Steine, die man an anderer Stelle lieber sähe. Zwei oder mehr Züge im Voraus zu planen funktioniert zwar, erfordert aber schon ein gerüttelt' Maß an Konzentration, um sich nicht die geplanten Züge mit der Verteilung von Steinchen selbst zu vermasseln. Letztlich will (und sollte) man die gesammelten Trajanplättchen, die man neben den Mulden des Aktionskreises platziert, ja auch wieder ins Spiel bringen, damit sie ihren Nutzen entfalten.

Da es auch auf die Spielgeschwindigkeit Einfluss nimmt, wie viele Steinchen man verschiebt, behält man immer auch den Rundenzähler im Auge. Will man noch mal vor dem Quartalsende am Zug sein, ist es vielleicht besser, weniger Steine zu bewegen und den attraktiveren Zug später zu machen. Das hat etwas von der Quadratur des Kreises.

Die sechs Bereiche, in denen man Siegpunkte machen kann, haben zwar gemeinsame Berührungspunkte, sind aber dennoch überwiegend völlig unabhängig voneinander. Daher kann (oder muss) man durchaus einen Bereich während des Spiels völlig außer Acht lassen, wenn es um Siegpunkte geht. Anders herum kann man bei seiner Strategie Schwerpunkte z. B. bei den Bauplättchen oder den Schiffsaktionen legen und nur vereinzelt in einem anderen Bereich mitmischen, wenn es dort kurzfristig lukrativ erscheint. Lediglich die Bedarfsplättchen, die uns vor Punkteabzug durch mangelnde Versorgung der Bürger schützen, sind an mehreren Stellen zu holen und bilden ein Bindeglied zwischen verschiedenen Bereichen. Daneben stellt insbesondere das Forum einen Ort dar, in dem man sich Plättchen besorgen kann, die einem multiple Züge in anderen Bereichen ermöglichen oder den besagten Bedarf der Bürger decken können.

Einigen in unseren Runden hat gerade dieses Auseinanderfallen des Spielinhalts nicht zugesagt, weil es in der Tat nicht überschaubar ist, welcher Zug der optimale ist. Im Bereich der Bauplättchen bewirkt beispielsweise der Einsatz eines einzelnen Arbeiters kaum etwas, während ein einzelner als Legionär eingesetzter Pöppel in einer Provinz bis zu zehn Punkte holen kann. Mehrere Arbeiter dagegen können aber durch das Sammeln von (vier) gleichen Bauplättchen am Spielende einen Bonus von 20 Punkten bringen.

Das Spielende und seine wichtige Endwertung dürfen also keinesfalls ignoriert werden. Aus einem anderen Blickwinkel betrachtet ist aber genau das das Gute an Trajan: Es gibt nicht nur einen Weg, mit dem man das Spiel gewinnen kann. Mir gefällt das. Merkt man, dass andere im selben Bereich hamstern, in den man sich selbst gerne bedient hätte, sollte und kann man umschwenken auf einen anderen, wenn man es früh genug macht. In manchen Bereichen, wie den Provinzen, muss man am besten „einfach nur“ einen Schritt schneller sein als der Gegner, um punkteträchtige Felder zuerst zu betreten. Das beinhaltet, dass man die Gegner im Blick haben muss. So gesehen ist es auch kein Makel, dass es keine echte Interaktion gibt, jeder also im Wesentlichen für sich selbst spielt.

Alles in allem halte ich Trajan für ein klasse Spiel mit einem in dieser Ausprägung neuen, tollen Mechanismus und hohem Wiederspielreiz. Als sehr gelungen betrachte ich auch das Schachteldesign.  Das Licht-Schattenspiel auf dem Relief der Statue wirkt geheimnisvoll und edel und macht neugierig auf den Inhalt.

Natürlich ist Trajan ein anspruchsvolles Spiel für Vielspieler, wofür auch der nicht nennenswerte Glücksfaktor spricht. Eine Reihe von (hier nicht näher beschriebenen) Feinheiten runden das Spielgefühl ab, sodass nicht das Gefühl entsteht, man habe es mit einem aus sechs Einzelspielen zusammengesetzten Ganzen zu tun. Da die Verzahnung der Spielelemente aber nicht sehr hoch ist, stellt zumindest die sehr gute Spielanleitung keine unüberwindbare Einstiegshürde dar. Die Schwierigkeit liegt dafür in der Planung und der Entscheidung der Reihenfolge des Vorgehens. Hierfür muss man erst ein Gefühl entwickeln, was einem nicht unbedingt in der ersten Partie gelingt. Und so kommt auch in weiteren Partien selbst bei einer Spieldauer von 30-45 Minuten pro Spieler keine Langeweile auf.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
120
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
Fotos
Trajan von Ammonit Spieleverlag
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