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Warhammer Fantasy-Rollenspiel: Wege der Verdammten 3 – In den Schmieden Nulns

Warhammer Fantasy-Rollenspiel: Wege der Verdammten 3 - In den Schmieden Nulns

In den Schmieden Nulns ist der letzte Teil der Kampagne Wege der Verdammten und verspricht das große Ende eines Epos. Nachdem die Spieler die Pläne des Chaos in Middenheim und Altdorf bislang durchkreuzen konnten, hat das Böse noch eine letzte Chance. Die Kanonengießereien Nulns speien Schwefeldunst gen Himmel, doch der Rauch überdeckt nur unzulänglich den Gestank der Verderbtheit innerhalb der Stadt.Auf Einladung der Gräfin von Liebwitz kommen Adelige und Kaufleute aus dem ganzen Imperium nach Nuln, um die Enthüllung der „Magnus“, einer gewaltigen Kanone, die das neueste Wunder Nulner Ingenieurskunst darstellt, zu feiern. Die Kultisten des Slaanesh sehen dies als ideale Gelegenheit, um die Stadt und mit ihr das ganze Imperium in Flammen zu setzen.

Die äußere Erscheinung.Mit insgesamt 112 Seiten ist der Band In den Schmieden Nulns nur wenige Seiten umfangreicher als die beiden anderen Teile der Kampagne. Allerdings ist weiterhin Sparsamkeit angesagt, da die Käufer erneut mit einem einfachen Schwarz-Weiß-Layout vorlieb nehmen müssen und lediglich die nunmehr schon obligatorischen Karten auf beiden Innenseiten des Hardcover-Umschlags im Format A3 bunt gedruckt sind. Ein farbiges Innenleben nebst gelungenen ganzseitigen Illustrationen bleibt also wohl weiterhin ausschließlich den Quellenbänden der Warhammer-Welt vorbehalten.

Das Cover selbst folgt im Layout seinem englischen Vorbild, wobei mir allerdings der englische Klappentext auf der Rückseite wesentlich besser gefallen und mehr Geschmack auf das Abenteuer gemacht hat.

Eine Herausforderung für den Übersetzer Alexander von Peschke-Pigulla waren diesmal sicherlich die Texte von Robert J. Schwalb und seinem ganz eigenen Warhammer-Humor. Den Spaß, den ich mit dem englischen Original hatte, konnte er leider in seiner Übertragung nicht immer erreichen, dafür ist der Text aber insgesamt recht getreu in seiner Übersetzung und verzichtet weitestgehend auf eigene Kreationen des Übersetzers.

Die Stadtbeschreibung. Mit In den Schmieden Nulns findet die Kampagne Wege der Verdammten, der mit dem Band Aus der Asche Middenheims begann und seine Fortsetzung in In den Türmen Altdorfs fand, nunmehr sein spannendes Ende. Dabei folgt In den Schmieden Nulns im Aufbau den anderen Teilen der Kampagne und gliedert sich in zwei große Teile: Im ersten Teil wird die Geschichte Nulns, ihre Aufstieg vom Stadtstaat bis hin zur ehemaligen Hauptstadt des Imperiums und die Ereignisse während des „Sturm des Chaos“ beschrieben sowie mit zahlreichen Informationen über Nulner Gesellschaft, den Adel, die Priester, Gilden und Unterweltfamilien das soziale und politische Geflecht der Stadt beleuchtet. Der zweite Teil umfasst das eigentliche Abenteuer, welches die Charaktere von Altdorf nach Nuln führt.

Als dritter Autor im Bunde der Kampagne Wege der Verdammten hatte Robert J. Schwalb einen leidlich schweren Stand, galt es doch nicht nur die bisherige Geschichte fortzuführen, sondern diese zu einem fulminanten Ende zu bringen und nebenher eine vollständige Stadtbeschreibung zu liefern. Gab es bislang zu Middenheim und zu Altdorf hinlänglich Beschreibungen zu einzelnen Örtlichkeiten und zu ihrer historischen Entwicklung auf die man aufbauen konnte, sah sich Schwalb für Nuln fast gänzlich ohne geeignetes Material und passende Hintergrundinformationen. Fündig wurde er allerdings im Warhammer-Roman „Der Graue Prophet“ von William King, dessen Handlung in Nuln angesiedelt ist und Schwalb in weiten Teilen zu seiner Beschreibung von Nuln inspirierte. Auch wenn diese nur rund 25 Seiten umfasst, so hebt sie sich von ihrer Intensität zumindest deutlich von der Beschreibung des eher biederen Altdorfs ab – sind es doch nicht zuletzt etliche Kneipen, Tavernen, Schank- und Wirtshäuser mit denen Schwalb aufwarten kann und die nur allzu gerne mit „Leben“ durch die Spielercharaktere gefüllt werden wollen.

Nuln ist die zweitgrößte Stadt des Imperiums, die es Dank ihrer Lage zu großem Wohlstand als Handelsstadt gebracht hat, da sich hier am Zusammenfluss von Reik und Aver viele Handelswege treffen. Durch den Wohlstand ist es nicht erstaunlich, dass es Nuln, was gesellschaftliches Leben und Künste angeht, Altdorf sogar noch übertrifft und die die Stadt nicht umsonst auch den Beinamen „Krone der eintausend Juwelen“ trägt. Ein weiterer wichtiger Wirtschaftsfaktor ist die in Nuln angesiedelte Imperiale Artillerieschule – die größte Kanonenschmiede der Alten Welt und die einzige des Imperiums. Hier werden sämtliche Großkanonen und Mörser des Imperiums hergestellt.

Verborgen in den Katakomben und Kanälen unter der Stadt existiert eine finstere Gemeinschaft von Mutanten. Diese ist bei den Bewohnern Nulns unter dem Begriff „Nachtmarkt“ bekannt und stellt nach den Kämpfen mit den Horden Archaons eine nicht zu unterschätzende Bedrohung dar, weiß doch niemand genau welche dunklen Kreaturen sich unter den Häusern und Straßen der Stadt zusammenrotten um in einem geeigneten Moment zuzuschlagen.

Die zahlreichen Bräuche, Gewohnheiten sowie die Aufmärsche und Paraden sind es, die letztlich das tägliche Leben in Nuln prägen: Von den Feierlichkeiten (und den wüsten Saufgelagen) anlässlich der zur Taufe einer frisch gegossenen Kanone bis hin zur Artillerieparade, wenn ein Artilleriezug die Stadt verlässt um in den Krieg zu ziehen. Die Erschaffung und Schilderung all diese Dinge hat Robert Schwalb sichtlich viel Spaß bereitet, sind hervorragend dargestellt und haben immer wieder diesen leicht schrägen und bizarren Unterton, der Warhammer und seine Welt letztlich ausmacht.

Grundsätzlich kommt das tägliche Leben in Nuln, mit seinen Bürgern, Steuern und täglichen Unzulänglichkeiten ebenso wenig zu kurz wie eine ausführliche Beschreibung der wichtigsten Bauten, Stadtteile und „Sehenswürdigkeiten“ der Stadt. Allerdings sind es manchmal Details, wie zum Beispiel die „Schwarzpulverwoche“, bei der man sich mehr Informationen gewünscht hätte. Diesem zentralen Element des Abenteuers wird bedauerlicherweise lediglich ein kurzer Absatz mit dem dürftigen Hinweis auf die kostenlosen Feuerwerkskörper, die von der Imperialen Artillerieschule an die Bürger verschenkt werden, gewidmet.

Weiterhin findet man zwei neue Karrieren, die des Kaminfegers und die des Dungsammlers – sicherlich nicht unbedingt die Ausgangsbasis für Helden, aber eine nette Idee.

Insgesamt bietet die Beschreibung Nulns einem Spielleiter mehr als genügend Orientierung in der Stadt und eine gute Grundlage für die Entwicklung von eigenen Abenteuern, da zahlreiche Möglichkeiten hierfür am Rande erwähnt werden.

Das Abenteuer.Der zweite große Abschnitt mit insgesamt acht Kapiteln umfasst das Abenteuer, wobei durch den Autor ausdrücklich der Hinweis erfolgt, man könne mit entsprechenden Kniffen dieses Abenteuer auch ohne Kenntnis der beiden anderen Teile spielen. Dies ist auch durchaus möglich – vorausgesetzt die Motivation und einige Hintergründe werden entsprechend angepasst.

Das Abenteuer In den Schmieden Nulns steht der Komplexität seiner Vorgänger grundsätzlich in nichts nach. Auch hier gibt es eine Haupthandlung und zwei weitere Handlungsstränge, in die die Spielercharaktere hineingeraten, wobei das Abenteuer zudem noch einige zeitlich fixierte Schlüsselereignisse bereit hält, die man nicht aus den Augen verlieren sollte. Dennoch bleibt den Spielercharakteren genügend Zeit und Gelegenheit, um sich inmitten all der Ränke und Intrigen durchaus „handfest“ mit anderen Geschehnissen auseinander zu setzen und sich ein wenig in der Stadt umzuschauen.

In den Schmieden Nulns beginnt in Altdorf und schließt sich unmittelbar an die Geschehnisse des Abenteuers In den Türmen Altdorfs an. Auf der Suche nach dem dritten Artefakt gelangen die Charaktere in eine zerstörte Klosternanlage in der Nähe von Altdorf und finden Spuren, die sie nach Nuln führen. Die Charaktere haben nunmehr die Gelegenheit eine Passage auf der „Imperator Wilhelm“ zu buchen und sich auf den Weg nach Süden zu machen.

Bereits auf dem Schiff erhalten sie einen kleinen Vorgeschmack auf die Verderbnis, der sie bald entgegentreten müssen, da sich die Reise nach Nuln – ganz nach Geschmack des Spielleiters – überaus abwechslungsreich gestaltet. Allerdings bleibt ein mysteriöser Mordfall auf dem Schiff ungeklärt und es gilt die Spieler vor möglichem Frust bei der Aufklärung zu bewahren, noch bevor das eigentliche Ziel der Reise erreicht ist. Indes können aber auf dem Schiff unter Umständen einige Kontakte mit wohlhabenden und einflussreichen Persönlichkeiten geknüpft werden, die sich im laufe der weiteren Ereignisse in Nuln als nützlich erweisen könnten, denn kurz nach ihrer Ankunft werden die SC neben ihrer Suche nach dem Artefakt rasch in die unerklärlichen Vorgänge um das Verschwinden von zum Teil überaus wohlhabenden Bürgern Nulns verwickelt. Folgen die SC den Hinweisen werden sie allmählich tiefer in eine Verschwörung hineingezogen, bei der es um die Enthüllung der „Magnus“ geht, einer neuen Kanone, die in den Kampf gegen das Chaos ziehen soll.

Im fünften Kapitel sind alle Spuren, Hinweise und Orte sowie einige Nichtspielercharaktere aufgeführt, die die Spielercharaktere in den ersten fünf Tagen ihrer „Ermittlungen“ in Nuln nachgehen können. Da die Spuren und Geschehnisse beliebig kombiniert werden können und sich je nach Ablauf ergänzen, gilt es für den Spielleiter den Überblick über die Aktionen der Spielercharaktere zu behalten. Nebenhandlungen und weitere Ereignisse schließen sich unmittelbar im sechsten Kapitel an, wobei der Name „Kanäle und Kanonen“ hier Programm ist und die Quelle für die Beschreibung der Kanalisation des Autors Schwalb nur allzu deutlich erkennbar wird.

Bedauerlichweise müssen die Charaktere im Verlauf des Abenteuers oftmals Spuren folgen, die letztlich zu keiner Lösung führen, da ihnen doch manches Ergebnis vom Spielleiter aus „dramatischen Gründen“ fertig präsentiert werden muss. Gravierend fällt dies mir dies bei dem durchaus grandios in Szene gesetzten Maskenball der Gräfin Liebwitz im siebten Kapitel „Maskerade“ auf – hier muss es letztlich in mitten lauter maskierter Adeliger anlässlich eines Maskenballs zu einem Mord kommen und es besteht keine Möglichkeit für die Spielercharaktere in das Geschehen einzugreifen. Der Abend inmitten dieser Maskerade mit einem fulminanten Ende dürfte für die Spielercharaktere zwar von der Atmosphäre sicherlich sehr ansprechend sein, aber was sie letztlich für das weitere Fortkommen des Abenteuers in Nuln daraus machen können mag dahingestellt sein.

Zumindest führen die zahllosen turbulenten Ereignisse in der Schwarzpulverwoche zu Unruhen und im achten Kapitel heißt es dann „Die Hölle bricht los“. Sicherlich nichts ungewöhnliches für die Spielercharaktere, war es doch schon insbesondere in Middenheim zum Schluss recht ungemütlich. Und nicht zuletzt rinnt auch die Zeit dahin und zwingt die Charaktere letztlich zum alles entscheidenden Kampf.

Fazit.Der Abschluss der Kampagne Wege der Verdammten in Nuln ist insgesamt gut gelungen. Nach dem überaus geradlinig angelegten Middenheim und dem recht verworrenen und zum Teil nicht sehr ansprechenden Abenteuer in Altdorf, ist es mit In den Schmieden Nuln endlich gelungen eine optimale Mischung zu finden, die das Flair von Warhammer ausmacht. Zwar bedarf es wegen der Fixierung auf ein recht detektivisches Rollenspiel eines erfahrenen Spielleiters, doch der damit verbundene Spaß steht außer Zweifel. Es obliegt den Spielercharakteren im Rahmen der gegebenen knappen Zeit ihre Nachforschungen in Nuln anzustellen und sich somit immer tiefer in die dunklen Intrigen dieser Stadt vorzuarbeiten. Einige Handlungsstränge verlaufen dabei parallel und bereiten nicht nur dem Spielleiter große Freude. Auf den Spuren eines vermeintlichen „Jack the Ripper“ im dunstigen Nuln zu wandeln hat mir persönlich großen Spaß gemacht.

Darüber hinaus bietet Nuln auch noch genügend Platz für eigene Abenteuerideen, da die Beschreibungen der Stadt und ihrer Einwohner in sich geschlossen und abgestimmt sind. Wer weiß, wohin ein Aushang an der Deutz-Ulme auf dem Reiksplatz die Abenteurer als nächstes hinweht?

Also – nicht lange zögern, denn trotz aller Kritik: Es ist nicht unbedingt das versprochene große Ende eines Epos, aber wer Lust auf ein stimmungsvolles und gelungenes Abenteuer hat sollte sich In den Schmieden Nulns rasch zulegen.

Infos zu Warhammer Fantasy-Rollenspiel: Wege der Verdammten 3 – In den Schmieden Nulns

  • Verlag: Feder & Schwert

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