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Warhammer Fantasy-Rollenspiel: Wege der Verdammten 2 – In den Türmen Altdorfs

Warhammer Fantasy-Rollenspiel: Wege der Verdammten 2 - In den Türmen Altdorfs

Mit In den Türmen Altdorfs legt der Verlag den zweiten Teil um die episch angelegte Kampagne „Wege der Verdammten“ für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel vor. Wie bereits im ersten Teil, umfasst der vorliegende Band einen Überblick über die historische Entwicklung der Stadt, die Beschreibungen einiger wichtiger Orte und Persönlichkeiten sowie das eigentliche Abenteuer, welches sich unmittelbar an die Geschehnisse in Middenheim anschließt.

Die äußere Erscheinung

Mit 96 Seiten als Hardcover folgt In den Türmen Altdorfs sowohl vom Umfang als auch von seiner äußeren Erscheinung dem ersten Band der Kampagne, wobei auch diesmal die Gestaltung des Covers von Christer Sveen stammt.Das Konzept und der Text stammen aus der Feder von David Chart, der schon an zahlreichen anderen Publikationen von „Black Industries“ im Bereich Warhammer mitgewirkt hat. Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Alexander von Peschke-Pigulla unter dem Lektorat von Oliver Hoffmann sowie Verwendung des Glossars von Games Workshop Deutschland. In der vorliegenden Übersetzung wurden glücklicherweise einige Unstimmigkeiten des englischen Originals behutsam korrigiert und vereinfachen dem Spielleiter das Verständnis um einiges.Die Innengestaltung des Bandes übernahmen Tony Parker und Christer Sveen. Sie ist durchaus angemessen und ordentlich in der Umsetzung, aber es scheint so, als habe man beim Hersteller im Druck zwei unterschiedliche Konzepte: Entweder mittelmäßig oder großartig. War es bei Sigmars Erben ein vollständig und durchgehend farbiges Layout, so erschöpft sich dieses nunmehr in durchgehend schwarz-weiß. Einzige Ausnahme sind die im Innenteil eingefügten farbigen Karten von Altdorf.

Die Stadtbeschreibung

Zu Beginn erfährt der Leser im ersten Kapitel „Das Herz des Imperiums“ einiges über die historische Entwicklung der Hauptstadt: Von seiner Gründung durch Sigmar Heldenhammer unter dem Namen Reikdorf, der überaus wechselvollen Geschichte im laufe der Jahrhunderte mit Krieg, Pest und Aufständen sowie dem unaufhaltsamen Aufstieg zu einer mächtigen und blühenden Metropole, die Regierungssitz des Imperators wurde. Auch den Geschehnissen rund um den Sturm des Chaos und seinen Auswirkungen auf Altdorf werden einige Zeilen gewidmet.

Im Herzen des Imperiums findet der abenteuerlustige Besucher die Villen reicher Kaufleute und die Paläste der Adligen, die in den besseren Stadtvierteln Altdorfs stehen, an den Kaianlagen am Flussufer des Reik die zahllosen Handels- und Lagerhäuser, in denen Waren und Güter aus der gesamten bekannten Welt gestapelt und verkauft werden. Daneben gibt es in Altdorf natürlich auch zahlreiche weniger distinguierte Stadtteile – so etwa das Altquartier, ein berüchtigtes Armenviertel und andere dunkle Ecken, die man nicht nur nach Sonnenuntergang meiden sollte.

Altdorf beherbergt aber auch die Hauptquartiere der fast sämtlicher Magieorden des Imperiums. Der Hintergrund dieser Akademien wird allerdings nur kurz umrissen und scheint lediglich dazu zu dienen, diese auch im späteren Abenteuer einsetzen zu können. Wer den Quellenband Reiche der Magie besitzt, hat hier einen klaren Vorteil für weitere Informationen bezüglich der Geschichte der Orden oder der zum Teil überaus angesehenen Mitglieder der Akademien sowie der Verflechtungen zwischen Magie und Politik. Da vorliegend rund acht Seiten wortidentisch aus dem Quellenband Reiche der Magie für die Beschreibung entnommen wurden und sich somit die Angaben einiger Magieakademien nahezu zu wiederholen, dürfte es zumindest zu keinerlei Diskrepanzen in den Beschreibungen kommen.

Genau wie alle anderen großen Städte ist auch Altdorf von Kriminalität und Korruption durchdrungen: Aristokraten und reiche Kaufleute meinen, sich über Gesetze hinweg zu setzen, die höfische Gesellschaft und die unzähligen Altdorfer Gilden brodeln vor Intrigen und Verschwörungen, ausländische Gesandte versuchen ebenso die Politik des Imperators zu beeinflussen wie die Vertreter des Sigmarordens, dessen Großtheogonist seinen Sitz in Altdorf hat. Noch dunklere Seiten der Stadt verbergen sich in bösartigen Chaoskulten und sonstigen dubiosen Geheimgesellschaften, die in den Schatten der Paläste und Tempel nisten, Mutanten, die im Verborgenen leben sowie betrügerischen Geschäftemacher und finstere Halsabschneider.

Auch wenn sie im Abenteuer nicht vorkommen beziehungsweise keine größere Rolle spielen, so sind doch der Palast des Imperators, die Universität sowie der Hafen und einige andere wichtige und interessante Orte von Altdorf nicht oder nur sehr oberflächlich beschrieben. Insgesamt ist mit nur 13 näher beschriebenen Orten die Ausbeute an Handlungsorten ein wenig enttäuschend. Vielleicht mag dies dem einen oder anderen Spielleiter entgegenkommen, der sich möglichst viel Freiraum für seine eigenen Ideen behalten möchte, für eine insgesamt gelungene und runde Stadtbeschreibung, wie man sie im ersten Teil bei Middenheim bekam, halte ich das allerdings nicht.

Der Kunstgriff, eine Stadtbeschreibung überwiegend generisch zu gestalten mag man vielleicht in einem Grundregelwerk durchführen können. Mich hat die Darstellung von Begriffen wie „Ummauerte Anwesen“, „Stadthaus“, „Theater“, „Klub“, „Taverne“, „Arena“, „Mietshäuser“ et cetera mit seinen Anregungen zu weiteren Abenteuern und Hilfestellungen mit den Rubriken „Oberschicht“ und „Unterschicht“ nicht sonderlich überzeugt. Anstelle von Tabellen und dürftigen Klischees hätte ich hier einige brauchbare und gute Beschreibungen erwartet. Ob man dieses Baukastenprinzip mag oder nicht, muss jeder für sich entscheiden.

Das Abenteuer

Im ersten Kapitel „Das zweite Bruchstück“ erfolgt zunächst eine grobe Übersicht über das gesamte Abenteuer. Es umfasst einen Abriss der drei wesentlichen Handlungsstränge des Abenteuers, Spielwerte für die beiden Hauptwidersacher und eine generelle Anleitung dazu, wie der Spielleiter das Netz der Intrigen ausbreiten sollte, welches das Herzstück von In den Türmen Altdorfs darstellt.

Das Abenteuer beginnt für die Spielercharaktere im Collegium Theologicum in Middenheim, wo sie im Rahmen ihrer Nachforschungen auf die Spur eines weiteren mächtigen Artefaktes gelangen und sich auf den Weg nach Altdorf machen, um ihn zu vernichten. Nicht zuletzt trägt das zweite Kapitel auch den Namen „Leb wohl Middenheim“. Dieses Kapitel setzt sich insbesondere mit der nicht ganz ungefährlichen Reise auseinander, die von den bisherigen Ereignissen in Middenheim überschattet wird. Kaum in der Hauptstadt angekommen, müssen sich die Spielercharaktere bei ihren Nachforschungen nach dem Artefakt allerdings in die Intrigen und Ränkespiele des politischen als auch magischen Zentrums des Imperiums stürzen, die nicht ganz ungefährlich sind.

Mit dem dritten Kapitel „Das Artefakt“ steht das eigentliche Kernstück des Abenteuers bereit, da es zahlreiche Informationen und Begegnungen, die mit der Haupthandlung zu tun haben, beinhaltet. Da in diesem Abenteuer die Intrigen in Altdorf im Vordergrund stehen, werden in diesem Kapitel die zahlreichen Figuren, denen die Spielercharaktere noch begegnen werden, im Detail vorgestellt, so wie deren Motive und Handlungsweise dargelegt. Hilfreich hierbei ist nicht zuletzt ein Beziehungsdiagramm der Nicht-Spielercharaktere, aus dem sich Kontakte, Freundschaften, Bekanntschaften aber auch Feindschaften einfach ablesen lassen.

Das vierte Kapitel „Die Schatten im Feuer“ beschreibt in seiner Nebenhandlung die Machenschaften eines Feuermagiers, der seine ganz eigenen Pläne bezüglich des Artefaktes verfolgt. Sollten diese Pläne in die Tat umgesetzt werden können, so würde dies inmitten der Hauptstadt des Imperiums eine neue und ungeahnte Bedrohung durch die Mächte des Chaos entfesseln. Dieser Teil des Abenteuers ist optional und die Spielercharaktere können auch ohne diesen Teil der Handlung das Abenteuer weiter verfolgen und es beenden. Wer allerdings noch etwas Spannung oder auch nur etwas Abwechslung in die bisherigen Geschehnisse bringen möchte, sollte diese Handlung nicht unberücksichtigt lassen.

Eine andere Nebenhandlung zur Ablenkung von eigentlichen Geschehnissen wird im fünften Kapitel „Böses Blut“ vorgestellt. Hier ist es ein Feind aus der jüngeren Vergangenheit aus Middenheim. Ein überlebendes Mitglied des Karmesinroten Schädels ist ausgezogen um die Charaktere zu töten und sich für das zu rächen, was sie im Zuge von Aus der Asche Middenheims erleiden mussten. Am Ende dieses durchaus spannungsreichen Kapitels sollten die Spielercharaktere ihr Ziel erreicht und das zweite Artefakt zerstört haben. Im „Nachspiel“ werden die den Charakteren nunmehr offen stehenden Möglichkeiten erwähnt und der Handlungsbogen vorsichtig zum dritten Teil der Kampagne „Wege der Verdammten“ gelenkt.

Politische Abenteuer sind nicht unbedingt einfach umzusetzen und das Ausspielen der Ränke und Intrigen verlangt in diesem Abenteuer ein nicht unerhebliches Maß an Timing mit der richtigen Fragen der Spielercharaktere an den richtigen Nichtspielercharakter. Insofern können die Spieler ziemlich rasch mit einigen kleinen Fehlern ein ganzes Abenteuer zunichte machten. Es obliegt letztlich dem Spielleiter, sich an dem zu orientieren, was die Spielercharaktere tun, und ihre Handlung in die passende Richtung zu treiben, damit die zahlreichen Möglichkeiten der unterschiedlichen Handlungsstränge letztlich zum gewünschten Erfolg führen .

Fazit

Die Stadtbeschreibung ist mir an manchen Stellen etwas zu einseitig geworden. Der Beiname Altdorfs „Die stinkende Schöne“ wird überstrapaziert und auf sämtliche Lebensbereiche und Stadtteile übertragen. Etwas mehr Abwechslung hätte hier Not getan, denn auf Dauer ist das zu wenig, um eine pulsierende und atmende Stadt am Leben zu halten. Bei den Beschreibungen hat man sicherlich einige Chancen vertan und vor dem Hintergrund des Abenteuers einige wichtige Orte zu kurz kommen lassen. Mir fehlen irgendwie die feststehenden Beschreibungen von Wirts- und Handelshäusern und vielen anderen Orten, die einer Stadt ihr typisches Gesicht verleihen.

Das Abenteuer selbst wirkt etwas verworren und ist selbst durch erfahrene Spielleiter nicht ohne weiteres in den Griff zu bekommen, da es nicht nur eine Lösung für dieses Abenteuer gibt. Bedingt durch die verschiedenen Handlungsfäden bedarf es hier einer guten Vorbereitung und unter Umständen einiger Tricks und Kniffe. Hilfreich ist dabei die Übersicht der persönlichen und zum Teil politischen Verflechtung der Hauptakteure. Befolgt man diese Ratschläge und bekommt die Handlung in den Griff, enthält dieses Abenteuer eigentlich alle wichtigen Bestandteile, die man erwarten dürfte: Von Kampfsequenzen, allerlei Nachforschungen in der Stadt und einigen rollenspielerisch sehr stimmigen und herausfordernden Sequenzen ist eigentlich alles vorhanden.

Wer die Kampagne „Wege der Verdammten“ mit dem ersten Teil Aus der Asche Middenheims begonnen hat, dürfte um diesen Abenteuerband nicht herum kommen. Wenn es auch von meiner Seite nicht unerhebliche Kritik gab, so kann man sich letztlich doch mit einiger Vorbereitung durch Altdorf „kämpfen“ und der Stadt einige interessante Seiten abgewinnen, bevor es im dritten Band für die Abenteurer vielleicht nach Nuln geht.

Infos zu Warhammer Fantasy-Rollenspiel: Wege der Verdammten 2 – In den Türmen Altdorfs

  • Verlag: Feder & Schwert
  • Autor: Matthew Sernett, Jeff Grubb, Mike McArtor
  • Jahrgang: 2007

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