Wikinger - Die vergessenen Eroberer

eine Spielerezension von Michael Weber - 30.04.2007
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Wikinger - Die vergessenen Eroberer von Reich der Spiele (4)

Wikinger - Die vergessenen Eroberer ist ein enorm vielschichtiges Spiel. Es gibt einen ausgeklügelten Bewegungsmechanismus, ein restriktiven Aktionspunktemechanismus, Handel und Erobern, einen Glücksfaktor durch Würfeln und Runen sowie einen breit angelegten Wertungsmechanismus. Das alles wird gut in ein relativ frisches Thema verpackt und spielt ausnahmsweise mal nicht (nur, aber auch) im Mittelmeer, sondern vorwiegend in Nordeuropa. Zudem ist das Material reichhaltig und besteht zum Teil aus modellierten Figuren. Eine gute Voraussetzung für ein interessantes Spiel.

Jeder Spieler versucht mit seinen Drachenbooten samt Besatzung bestimmte Wikinger-Sagas der Norweger, Dänen und Schweden zu erfüllen. Die drei Länderangaben sind dabei für das Spiel für die Wertung relevant, haben aber nichts mit Spielerfarben zu tun. Diese Drachenboote sind Ausgangspunkt, aus einen der drei Heimathäfen in die bekannte Wikingerwelt hinauszusegeln. Die Sagas wollen erfüllt werden. Das heißt, jeder Spieler versucht, die Konstellationen einer der jeweils offen liegenden Karten zu erfüllen. Dabei sind Handelswaren in bestimmte Städte zu bringen, diese zu berauben oder zu besiedeln. Oder er nutzt die Macht des Schicksals, das man per Runenkarten in die Hand nehmen kann.

Besonders zu beachten, sind die widrigen Winde, denn nicht in allen Gewässern ist das Segeln gleich leicht. So ist das Mittelmeer zwar weit, aber gut zu befahren, während das Eismeer im Norden erheblich die Bewegungsweite einschränkt. Mitunter müssen auch mal Ladung oder Besatzung von Board genommen werden - als Preis für gewagte und ausgiebige Segelmanöver. Zudem wandert ein Schiff ohne Besatzung in das Winterlager zurück und darf beziehungsweise muss von einem der drei Heimathäfen erneut starten, was durchaus von Vorteil ein kann.

Ist man mit einem der drei Handelsgüter in eine Stadt gefahren, erhält man dafür - unter Beachtung von Detailregeln - sofort Punkte. Jede Region des Spielplans erhält einige Städte, die Raubzügen zum Opfer fallen können. Dazu ist es notwendig ein bestimmtes Würfelergebnis zu erreichen. Dieser erfolgreiche (und Punkte bringende) Raubzug durch Städte einer Region ist wichtig, denn erst dann dürfen die Orte dieser Region besiedelt werden. Ist die auf einer der offen liegenden Sagakarten verlangte Konstellation erreicht (zum Beispiel die Besiedlung Südenglands), darf der erfolgreiche Spieler diese Karte an sich nehmen. Nach und nach kommen dafür tendenziell schwierigere Karten ins Spiel. Spätestens mit dem Erfüllen der letzten Sagakarte endet die Partei.

Bei der Schlusswertung gibt es Bonuspunkte für die meisten eroberten Städte (Blutaxt-Bonus) sowie massig Punkte für Besiedlungen (Punkte der Städte, die sogar verdoppelt oder verdreifacht werden können, wenn mehr eigene Figuren die Region besiedelt haben). Letztlich werden noch die Sagakarten gewertet. Jede Saga ist einer der drei Wikingernationen zugeordnet. Wer jeweils die meisten und zweitmeisten Karten einer Nation erfüllen konnte, erhält zusätzlich Punkte. Klar gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Großes Kino wäre möglich gewesen mit diesem Spiel. Doch der Weg der vergessenen Eroberer ist mühsam und langatmig. So hervorragend der Bewegungsmechanismus ist, so ewig erstreckt sich die Punktejagd und so unendlich weit weg liegen die Sagaziele im äußersten Süden und Norden Europas für die Drachenboote. Da frustriert es schon mal, dass der Weg nicht selten zu weit ist. Das Schicksal greift mit Runenkarten unverhältnismäßig stark und ungleichmäßig in das Spielgeschehen ein. Die Verwendung dieser Karten ist jedoch optional. Auch bei der Eroberung und Besiedlung der Städte ist der Zufall Freund des Glücklichen, nicht des Tapferen. Ein simpler Würfelwurf entscheidet über Erfolg oder eben Misserfolg. Zu viele Glückselemente für ein Spiel, das taktische Voraussicht erfordert. Auch ist die Spieldauer mit 90 Minuten tendenziell zu niedrig angeben und für den gebotenen Spannungsbogen eindeutig zu lang. So sehr das Spiel hervorragende Voraussetzungen hat, um ein Leckerbissen für Eroberer und Taktiker zu sein, so sehr bleibt es leider hinter den Erwartungen zurück. Spielerisch irgendwo über dem Durchschnitt, aber langatmig und mit zu vielen, in diesem Fall störenden Glücksfaktoren. Schade.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
Fotos
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