Reich der Spiele

Wizard

Wizard von Amigo Spiele

Dem Trend der Zeit folgend ist neuerdings auch Wizard zu seinem zehnten Geburtstag in einer schicken Blechdose erhältlich. Die 60 Spielkarten wurden dabei neu gestaltet und derart kompakt in der Box verstaut, dass das Spiel wirklich (fast) überall hin mitgenommen werden kann.

Allerdings liegt dem Ganzen eigentlich wenig Spektakuläres zugrunde: In mehreren Runden geht es darum, im voraus die Anzahl der persönlichen Stiche vorherzusagen und diese dann auch tatsächlich zu erreichen. Ungewöhnlich ist einzig, dass in der ersten Runde bloß mit einer einzigen und anschließend stets einer zusätzlichen Karte pro Spielrunde gespielt wird, bis zum Schluss sämtliche Karten zum Einsatz kommen. Dies ist bei drei Mitwirkenden in der zwanzigsten, bei sechs dagegen bereits in der zehnten (kurzen) Spielrunde der Fall.

Das Spiel besteht aus vier Kartensätzen mit Werten von eins bis 13 sowie je vier Zauberer- und Narrenkarten. Nach dem Mischen werden die der Spielrunde entsprechende Anzahl Karten an die Spieler ausgeteilt und anschließend durch Aufdecken der obersten der nicht ausgeteilten Karten die Trumpffarbe ermittelt (in der Schlussrunde wird mangels eines Reststapels demnach ohne Trümpfe gespielt). Ausgespielte Farben müssen bedient werden. Nur wer keine Handkarten der angezogenen Farbe besitzt, darf eine andere Farbe oder einen Trumpf abwerfen. Der Stich geht jeweils an die stärkste der ausgelegten Spiel- beziehungsweise Trumpfkarten.

Die Pflicht zum Bedienen der angezogenen Spielfarbe kann zusätzlich durchbrochen werden durch Auslegen einer Zauberer- oder Narrenkarte. Die Zauberer verkörpern dabei den stärksten Kartenwert und stechen selbst Trümpfe. Bei mehreren Zauberern in derselben Runde gewinnt der zuerst ausgespielte. Narren nehmen nie Stiche (außer wenn keine anderen Karten ausliegen) und werden hauptsächlich anstelle anderer Karten ausgespielt, die für einen nachfolgenden Stich gespart werden sollen.

Am Ende jeder Runde wird abgerechnet. Die richtige Vorhersage der Anzahl Stiche wird mit 20 Punkten belohnt, wobei jeder gewonnene Stich zusätzlich zehn Punkte einträgt. Dagegen werden Abweichungen von der Ansage mit je zehn Minuspunkten pro Stich bestraft, ohne dass diese gewertet werden dürfen. Das Nichterreichen der eigenen Prognosen kann demnach relativ happig zu Buche schlagen, was Tür und Tor öffnet für Hinterhältigkeiten aller Art, indem einem Gegner Stiche überlassen beziehungsweise vor der Nase weggeschnappt werden, die er eigentlich gar nicht machen wollte oder aber sie angestrebt hatte. Allerdings dürfen dabei die selber zu erreichenden Stiche nicht aus den Augen gelassen werden, was den Spielraum für entsprechende Störmanöver gleich wieder empfindlich eingrenzt.

Daraus resultiert ein relativ banales Stichspiel mit geringen persönlichen Gestaltungsmöglichkeiten. Vermisst wird insbesondere die Freiheit, wie beim Jassen beliebige Karten mit Trümpfen abzustechen, selbst wenn die ausgespielte Farbe bedient werden könnte. Zudem hemmt das Interesse am Erfüllen der persönlichen Vorhersage die Möglichkeit, den Gegnern in die sprichwörtliche Suppe zu spucken, was bei anderen Spielen wie beispielsweise dem unverwüstlichen Sticheln weit besser gelöst wurde.

Etwas entschärft wird das Problem durch eine der Profivarianten, gemäß welcher die Summe der vorhergesagten Stiche nicht mit der Anzahl Spielrunden übereinstimmen darf. Selbst sie ändert allerdings nichts daran, dass die Spielfarben grün und blau nur schlecht unterscheidbar sind und überdies die Spielanleitung reichlich unstrukturiert daher kommt. So bleibt unter dem Strich ein Spiel, das offenbar durchaus seine Liebhaber gefunden hat, die Nichtfans indessen relativ ratlos zurücklässt. Schön für diese, dass wesentlich bessere und spannendere Stichspiele existieren.

Infos zu Wizard

  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: M. Merlin
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 6
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2006

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