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Roberto Fraga über sein Spiel Wo war’s?

Wo wars

Akustische Verbrecherhatz

Roberto, dein neues Spiel Wo war’s ist ein Schwesterspiel von Wer war’s. Ist das ein Handicap oder ein Vorteil für das Spiel und für dich?
„Wenn ein Autor eine neue Spielereihe entwickelt, ist es, denke ich, besser, das zweite oder dritte Spiel in dieser Reihe zu haben. Und natürlich, da das erste Spiel, Wer war’s, ein Erfolg ist, ist das sehr gut für Wo war’s … Und für mich ist es wirklich eine große Ehre, das zweite Spiel dieser Reihe zu haben – direkt nach Reiner Knizia!“

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Ist es etwas Besonderes an einem Spiel mit einem elektronischen System zu arbeiten, das nicht von dir selbst entwickelt wurde?
„Alles am Spiel und alle Elemente sind genau identisch mit denen in meinem eigenen Prototyp, der den Titel The Fugitive hatte. Da ich natürlich kein Elektrotechniker bin, habe ich dafür eine Audio-CD hergestellt, damit Ravensburger diese leicht in kleine elektronische Komponenten umwandeln kann. Sie haben auch das Thema geändert, The Fugitive spielte in der heutigen Zeit, und sie haben eine fantastische Mittelalter-Welt erschaffen.“

Hattest du eine eigene Idee für das System oder wurdest du von Ravensburger beauftragt, dafür ein Spiel zu entwickeln?
„Ich habe nicht im Auftrag von Ravensburger gearbeitet und The Fugitive ist sechs oder sieben Jahre alt. Aber ich hatte das Projekt nicht weiter verfolgt, weil es einige Spielprobleme gab. Die ‚Lösung’, die endgültige Idee, kam mir vor zwei Jahren.
Die erste Idee zum Fugitive-Konzept hatte ich, als ich Sneakers, ein Action-Film von Phil Alden Robinson von 1992, sah. Im Film wird ein Polizist mit verbundenen Augen von Terroristen zu einem Ort gefahren, wo sie eine wichtige Geisel gefangen halten. Danach kann er sich nicht an den Weg zum Hauptquartier der Terroristen erinnern, er kann sich nur an die Abfolge von Geräuschen erinnern, die zu den Straßen auf dem Weg gehören: Schule mit spielenden Kindern, Fluss, Bahn, Kirche, Straßenarbeiten und so weiter. Und mit dieser Abfolge von Geräuschen findet die Polizei leicht das Hauptquartier. Das ist das gleiche Prinzip wie bei Wo war’s.
Ich hätte nicht gedacht, dass Ravensburger sich dafür entscheidet, meine Idee als neues Spiel für die Reihen von Wer war’s aufzugreifen – und ich habe dieses Spiel erst kurz vor Nürnberg 2009 kennen gelernt – selbstverständlich war ich sehr glücklich. ;-))“

Kannst du uns bitte etwas über die Geschichte in Wo war’s erzählen? Was müssen die Spieler machen?
„Die Geschichte lautet: Es war einmal ein Königreich mit glücklichen Menschen und einem netten König. Ein freundlicher Drache bewachte das ganze Königreich. Eines Tages stahl ein unverschämter Dieb den Schatz des Drachen.
Hilfsbereite Kinder unterstützen nun den Drachen, den Dieb zu fangen. Er bewegt sich schnell über alle Spielbrettfelder und ist sehr clever, weiß aber nicht, dass der Drache ihn beobachtet. Dieser weiß immer, wo der Dieb ist, und sagt dies den Kindern. Aber eine böse Hexe hilft dem Dieb und nimm ihn auf ihrem Besen mit (anstatt im Hubschrauber wie bei meinem Prototypen).
Der Reihenfolge der Geräusche folgend, die von der Elektronik stammen, müssen die Spieler auf das Brett schauen und erraten, wo der Dieb sich befindet, und bis zum Ende der Geräuschabfolge sein Feld erreichen oder ihm so nah wie möglich kommen. Die endgültige Position des Diebes wird auf einem kleinen Bildschirm angezeigt – zum Beispiel B4.“

Welches sind die Hauptmechanismen des Spiels, welche bringen den Spaß, nur die elektronischen Bestandteile?
„Wenn man auf der elektronischen Einheit, dem Drachenberg, den Startknopf drückt, hört man eine Abfolge von Geräuschen, die zu den Feldern passen, die der unsichtbare Dieb durchquert. Wenn man die Geräusche Kirche, Fluss, Pferd und Geist hört, zeigt das an, dass der Dieb eine Felderfolge Kirche, Fluss, Pferd und Geist durchquert, aber es gibt natürlich jeweils einige Felder mit Kirchen, Flüsse, Pferde und Geister auf dem Brett. Das einzige, was einem hilft, ist die Reihenfolge der Geräusche. Man schaut also gleichzeitig auf das Brett, wo es die gleiche Konstellation von zusammenhängenden Feldern gibt und bewegt seine Figur in die erratene Richtung. Wenn der Dieb aber ein Hexenfeld erreicht, kann er ihren Besen benutzen, um ein anderes Hexenfeld zu erreichen.
Die Grafik des Brettspiels ist übrigens wirklich sehr, sehr schön. Sie stammt von einem großartigen deutschen Illustrator ist: Michael Menzel.
Es gibt ebenfalls verschiedene Schwierigkeitsstufen von der leichtesten für kleine Kinder und/oder die erste Partie bis hin zum Expertenspiel, bei dem die Spieler eine geheime Identität haben, eine beliebige Figur bewegen können und nur am Ende der Sequenz ihre Figur zeigen müssen.
Also stellt man sich mithilfe der Geräusche und des schönen Spielbretts während des Spiels wirklich vor, das Königreich zu bereisen und mit Hilfe des Drachen den Dieb zu suchen! Es gibt 220 verschiedene Sequenzen von zehn bis 18 Minuten, die in der Elektronik eingespeist sind.“

Hast du einen Tipp für die erste Spielrunde? Gibt es etwas, worauf man besonders achten oder was man vermeiden sollte?
„Beim ersten Mal sollte man lieber mit der Version eins oder zwei beginnen und nach zehn Minuten kann man leicht die anderen Versionen spielen. Und natürlich sollte man an einem Ort ohne große Geräuschkulisse spielen.“

Du entwickelst häufig Spiele für Familien oder auch Kinder. Gibt es dafür einen Grund? Magst du leichte, aber trickreiche Mechanismen mehr als andere?
„Ich mag lieber witzige, originelle und klare Ideen. Für mich ist es nicht befriedigend, ein Spiel zu entwickeln, das einem anderen ähnelt. Ich mag Neues, Originelles und den Spaß – im Moment. Vielleicht ändert sich das, wenn ich älter werde! ;-))“

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