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Klaus Teuber über sein Spiel Die Siedler von Catan: Kampf um Rom

Kampf um Rom von Kosmos

Plündern und Erobern in Catan

Klaus, Kampf um Rom sieht auf den ersten Blick nach einem Szenario für Die Siedler von Catan aus. Welche Siedler-Elemente sind im Spiel vorhanden?
„Bei Kampf um Rom wird wie bei Die Siedler von Catan geerntet, gehandelt und gebaut. Deshalb steht über dem Titel Kampf um Rom das Logo Die Siedler von Catan.“.

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Ist diese Verwandtschaft ein Zugeständnis an die große Zahl von Fans von Die Siedler von Catan? Erleichtern die bekannten Elemente den Einstieg?
„Der Ausdruck ‚Zugeständnis‘ klingt, als hätte ich das Spiel nicht ganz aus freiem Willen entwickelt. Dem ist nicht so. Ich entwickle nach wie vor deshalb Spiele, weil ich eine Geschichte spielerisch erleben möchte oder im Spiel in eine Epoche der Geschichte eintauchen möchte. Seit es Menschen gibt, sind ‚ernten, handeln und bauen‘ die zentralen Elemente des Fortschritts. Daher eignet sich Catan sehr gut für den Grundmechanismus historischer Spiele. Ich bin froh, dass es mir der Erfolg Catans ermöglicht, solche Spiele entwickeln zu können.
Kampf um Rom ist ein eigenständiges Spiel. Wer Die Siedler von Catan kennt, hat sicher einen einfachen Einstieg.“

Dennoch folgt Kampf um Rom einem anderen Spielziel. Worum geht es inhaltlich und welche von Die Siedler von Catan abweichenden Elemente sind dafür notwendig beziehungsweise vorhanden?
„Die Völkerwanderung wird nachgespielt. Jeder Spieler führt zwei Stämme, mit denen er in das römische Reich eindringt, zunächst römische Städte plündert und dann, wenn die Zeit gekommen ist, mit jedem Stamm römische Städte erobert und ein Reich gründet. Um diese Aktivitäten zu simulieren, musste ich neue Mechanismen einführen, die es bei Die Siedler von Catan nicht gibt. Am Anfang standen die Fragen: Wie bewege ich die Stämme? Wie stelle ich die Stärke von Stämmen dar? Wie schaffe ich spannende Konkurrenzsituationen? Wie löse ich diese Aufgaben, ohne dass das Spiel zu kompliziert oder zu langatmig wird? Die Mechanismen ergeben sich aus dem Bemühen, diese Aufgabenstellungen zu lösen. Letztlich ist es ist die Kunst bei der Entwicklung eines Spieles, geeignete Mechanismen harmonisch miteinander zu verweben.“

Wie lange hast du an dem Spiel gearbeitet und wann hast du es in der Catan-Welt verankert?
„Vor etwas vier Jahren hatte ich die ersten Ideen zur ‚Völkerwanderung‘, wie ich den ersten Entwurf nannte. Das Konzept verschwand dann einige Zeit in der Schublade, da sich das Spiel vom Materialaufwand her nicht für ein historisches Szenario à la Cheops oder Troja eignete. Anfang dieses Jahres gab Kosmos grünes Licht für ein eigenständiges historisches Abenteuer und ich begann sofort mit der Entwicklung. Das Spiel war von Anfang an in der Catan-Spielewelt verankert.“

Du schickst die ehemals friedlichen „Siedler“ nun auf Kriegszug, indem Städte geplündert und erobert werden müssen. Das wird einigen nicht gefallen. Wie aggressiv muss Kampf um Rom gespielt werden? Welche anderen Möglichkeiten gibt es gegebenenfalls um zu gewinnen?
Kampf um Rom spielt sich nicht aggressiver als die Die Siedler von Catan. Die Spieler konkurrieren zwar um römische Städte und Sondersiegpunkte, schaden sich gegenseitig aber kaum – sieht man vom altbekannten Räuber ab, der sich eine Legionärsuniform übergeworfen hat.
Wenn man eine historische Epoche nachspielt, kann man nicht so tun, als hätte es keine Kämpfe gegeben. Im Unterschied zu vielen anderen historischen Simulationen haben die Spieler bei einem historischen Abenteuer der Catan-Familie jedoch nicht den Auftrag, sich gegenseitig zu bekämpfen oder gar zu vernichten sondern gegen einen gemeinsamen Gegner vorzugehen. Bei Kampf um Rom ist der Gegner das Römische Reich. Bei den historischen Szenarien Alexander, Troja oder Die großen Mauer war das übrigens nicht anders.“

Was ist deiner Meinung nach der besondere Clou am Spiel? Wodurch setzt es sich von anderen Teuber-Veröffentlichungen ab?
„Eigentlich kann man Kampf um Rom nur mit Die Siedler von Catan vergleichen. Im Vergleich zu diesem gibt es mehr strategische und taktische Möglichkeiten – gleichzeitig ist der Glücksanteil etwas geringer. Für mich ist der Clou des Spiels, dass sich bei mir während des Spiels schon ein wenig das Gefühl eines Zeitreisenden einstellt, der in der gnadenlosen Zeit der Völkerwanderung gelandet ist und sich bewähren muss.“

Deine letzten Veröffentlichungen spielten in der Catan-Welt oder waren wie Anno 1503 im Mechanismus verwandt. Es gibt inzwischen einige Spieler, die mal wieder gerne etwas ganz anderes von dir sehen würden. Müssen sie noch lange warten?
(Lächelnd) „Wahrscheinlich nicht mehr so lange. ;-)“

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