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Spielgefühl: Aurimentic

Brettspiel Aurimentic - Foto von Nikamundus

Sperrige Wettermanipulation

Es gibt Spiele, deren Titel kann kein Mensch verstehen. Aurimentic. Bitte was? So fängt es an. Dieses Brettspiel um Inseln, Rohstoffanbau und Wetter von Nikolaus R. Friedrich aus dem taufrischen Verlag Nikamundus. Und das lässt mich dann auch noch ebenso ratlos zurück wie der Titel. Denn ich durfte es nicht bis zum Ende spielen.

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Worum geht es bei Aurimentic?

Aurimentic ist anfangs ein etwas sperriges Vergnügen. Die Spieler würfeln, nehmen sich Rohstoffe, platzieren diese auf Inseln. Ertrag gewinnen sie jedoch nur, wenn sie dort genug Hütten oder Türme gebaut haben. Klingt vertraut, ist es aber nicht wirklich. Im Spiel ist das alles sehr vertrackt und kommt nur langsam in Schwung. Zu langsam kommen die erhofften Rohstoffe in den Vorrat und von dort auf eine Insel und dann auch noch unter Schutz eines Gebäudes, das wiederum von mühsam erkämpften Arbeitern zunächst gebaut werden muss. Da helfen Eintauschen, Wetterbedingungen und Kraftfelder bzw. magische Orte wenig. Wer es dann doch einmal geschafft hat, Ernte im Planquadrat einzufahren, erhält Geld. Dieses Geld bestimmt über den Ausgang. Und die Kristalle, die man erwürfelt, eintauscht und „anpflanzt“. Ach ja Wetter: Das System ist ebenfalls gewöhnungsbedürftig, aber spannend. Das Wettertableau gibt vor, welche Rohstoffe gerade getauscht werden dürfen, was bei einem Unwetter passiert und welche Böden bepflanzt werden dürfen.

Spielgefühl: Wie läuft eine Partie Aurimentic?

Es dauert schon eine Weile, bis die Spieler bei Aurimentic ankommen. Die Spielanleitung ist zwar wunderbar strukturiert und erklärt die eher leichten, aber ineinandergreifenden Mechanismen sehr detailliert. Dennoch sind das Spielprinzip und damit das Spielgefühl irgendwie nicht elegant. Es ist nicht intuitiv, nur einen Boden pro Runde bepflanzen zu dürfen, nur drei Vorräte behalten zu dürfen, wenn doch ein Gebäude schon drei kostet und ein Arbeiter durch zwei Rohstoffe erworben werden kann. Ein bisschen zu viel Mangel nach meinem Geschmack. Damit zumindest die Felder nicht blockiert sind, kommt ab und zu ein Wetterphänomen, das die meisten Steinchen von den Inseln wischt. Das schafft Platz für Neues und ist für mich das interessante Herzstück des Brettspiels. Dagegen lässt sich noch opfern, aber auch diesen abzugebenden Stein muss man erst einmal im Vorrat haben.

Wohin die Spieler bei Aurimentic sehen: Alles wirkt etwas sperrig, wenig elegant. Nach und nach ändert sich das. Dann werden plötzlich kleine Taktiken klar, Wege zu Geld, Rohstoffen und Kristallen verinnerlicht und das blöde Mistwetter unter Kontrolle gebracht. Für mein erstes Anspielen hat es aber nicht ganz bis zum Ende gereicht. Als Kristallplantagen wuchsen, Felder immer wieder neu bestellt wurden und so langsam der Ablauf klar wurde, sprangen einfach meine Mitspieler ab: „Können wir nicht was anderes spielen?“ Ups! Das spricht trotz aller guten Ansätze und der vermutlich falschen Zielgruppe (meint meine Mitspieler) nicht für Aurimentic und seine Eleganz. Es ist aber zugleich schade, denn der Wettereinfluss ist ein interessanter Mechanismus, der eine etwas chaotische, aber erfrischende Dynamik ins Spiel bringt. Der Rest ist allerdings eher Standard. Anders das Material: Das ist super. Wenn jetzt noch die Münzen bei Aurimentic besser unterscheidbar wären, wäre zumindest schon einmal das Spielmaterial hervorragend.

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