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Portrait: Krimsu & Sandfox

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Die beiden von Krimsus Krimskrams beantworten unseren Fragenkatalog

Krimsus Krimskrams-Kiste ist ein kleiner beschaulicher Verlag aus der bayrischen Metropole München. Seit 1997 beglücken Krimsu und Sandfox, die beiden Menschen hinter der Kiste, die Welt mit Karten- und Rollenspielen. Die Firmenphilosophie der Krimsus Krimskrams-Kiste lässt sich wohl am besten anhand des Newsletters vom 01.04.2001 erklären, die ganz trocken von unglaublichen Neuankündigungen sprach. „Die Siedler von Karton“ und andere vermutete Highlights der Spielelandschaft waren aber nichts als ein großartiger Aprilscherz, der von vielen Wundergläubigen noch Tage später im Forum der Spielbox diskutiert wurde. Spaß muss sein!

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Auf der Homepage von Krimsus Krimskrams-Kiste gibt es übrigens einen interessanten Wettbewerb für Autoren und ein downloadbares (!) Brettspiel.

Ralf Sandfuchs - Foto von Ralf SandfuchsMark Sienholz - Foto von Mark Sienholz

Wir haben Mark „Krimsu“ Sienholz und Ralf „Sandfox“ Sandfuchs per E-Mail unsere Fragen zukommen lassen, die mal wieder interessante Antworten produzierten:

Wie alt bist Du?
Krimsu: 30 Jahre
Sandfox: 36… aber ich habe die Kraft der zwei Würfel!

Deine Berufsausbildung?
Krimsu: Gelernter Sortiments-Buchhändler, Noch 10 Monate
bis zum Diplom im Fach „Buchwissenschaft“.
Sandfox: Zuerst habe ich Abitur gemacht, danach bin ich glücklicherweise beim Finanzamt nicht genommen worden. Ich wollte eigentlich Lehrer werden, habe aber dann doch lieber einen Studienplatz als Informatiker zu ergattern versucht, was jedoch nicht geklappt hat, da ich zeitgleich dem Vaterland dienen sollte. Nach etwa fünf Wochen hatte sich das aber aus gesundheitlichen Gründen auch erledigt, und ich habe mit viel Glück noch einen Ausbildungsplatz als Datenverarbeitungskaufmann für das folgende Jahr bekommen. Das war 1985. Seit 1988 habe ich dann als Organisationsprogrammierer gearbeitet, bin aber gerade dabei, die Firma zu wechseln und schimpfe mich dann „Anwendungsentwickler“ (ist eigentlich so ungefähr dasselbe, klingt aber besser).

Wie kommt man dazu, Spiele entwickeln zu wollen?
Krimsu: Wenn man eine Lücke im Spieleallerlei sieht und die schließen möchte…
Sandfox: Bei mir fing alles mit einer überaktiven Phantasie an, und immer wenn ich eine neue Idee hatte, suchte ich nach einer Möglichkeit, ihr Gestalt zu geben. Daraus konnte dann eine Geschichte, ein Rollenspiel-Abenteuer, ein Spiel oder auch etwas ganz anderes werden. Wichtig war nur, dass ich die Idee, solange sie brannte, aus meinem Kopf herausbekam. Viele dieser halb ausgearbeiteten und unfertigen Ideen warten immer noch auf den Zeitpunkt, an dem ich sie wieder hervorkrame, um sie endlich fertig zu stellen. Leider kommen immer wieder neue Ideen nach, und so manche ältere Sache wird wohl nie das Licht der Öffentlichkeit sehen.

Wann hast Du damit angefangen?
Krimsu: Sommer 1996
Sandfox: Im Bereich der Rollenspiele gehen erste Arbeiten, die ich heute noch als nennenswert betrachte, auf die späten Achtziger zurück. Die erste quasi-professionelle Veröffentlichung in diesem Bereich war 1993. Was Gesellschafts- und Kartenspiele angeht, ging es mit ernsthaften Entwürfen etwa 1995 los.

Welches war Dein erstes Spiel?
Krimsu: Erstes veröffentlichtes: Beutelschneider
Sandfox: Das erste Spiel steht aber nicht auf meiner Ludografie; es geht – wie bereits erwähnt – auf etwa 1995 zurück und trägt den Namen Kartenläufer; ein netter Entwurf, an dem es jedoch immer noch irgendwo gehakt hat, wenn ich ihn probegespielt habe … Die erste Version ist damals an einem einzigen Abend  entstanden, und jetzt schraube ich halt seit sechs Jahren daran herum …

Welches Dein erfolgreichstes?
Krimsu: Alle Spiele bisher gleich erfolgreich, von Reaktionen her. Noch kein Flop aber auch noch kein Überflieger auszumachen
Sandfox: Das dürfte eindeutig Der Herr der Wichtel sein.

Wo setzt Du den Schwerpunkt bei Deiner Arbeit (Thema, Prinzip)?
Krimsu: Alle Spiele mit Hintergrund und auch die Spielmechanismen daran angelehnt. Eine Geschichte im Spielegewand präsentieren. Ist mir durch meine langjährige Rollenspielerzeit in die spielerische Wiege gelegt.
Sandfox: Praktisch jedes Projekt, das ich anfange, beginnt mit einer Grundidee bzw. einem Stimmungsbild, das ich umsetzen möchte. Dabei kann es sich einfach nur um ein einzelnes Bild handeln wie auch um eine ganze Geschichte, die ich erzählen möchte. Und von dieser Handlungsgrundlage ausgehend entwickele ich die Idee dann zum endgültigen Produkt weiter. Übrigens ist es mir dabei egal, ob ich ein Kartenspiel oder ein Rollenspiel entwerfe; jedes meiner Spiele soll in seinem Verlauf eine Geschichte erzählen, und die einzelnen Spielelemente sollen dann auch die Stimmung der Handlung widerspiegeln. Was nicht in die Geschichte passt, passt auch nicht ins Spiel. Von daher würde ich sagen, dass die folgerichtige Umsetzung eines Themas mein Hauptanliegen ist, in der Hoffnung, dass ich damit meine Spieler/Leser emotional packen kann.

Wie wichtig ist für Dich die Spielanleitung?
Krimsu: Recht wichtig. Sollte vor allem einfach, klar und verständlich aber auch wenn möglich unterhaltsam zu lesen sein.
Sandfox: Sie soll das Spiel erklären, soll auch die Geschichte dahinter erzählen und vielleicht sogar einen kleinen Blick in die Psyche des Autors ermöglichen. Außerdem sollte sie leicht verständlich und klar strukturiert sein, damit man leicht alles findet, wenn man mal etwas nachschlagen will. Leider weiß ich aus eigener Erfahrung, wie schwierig es ist, genau diese Spielanleitung wirklich zu schreiben.

Wie schätzt Du die deutsche Spielelandschaft im internationalen Vergleich ein?
Krimsu: Top.
Sandfox: Sie ist sehr vielseitig und anspruchsvoll, und die Durchdringung des allgemeinen Marktes mit guten Spielen ist deutlicher ausgeprägt als in den meisten anderen Ländern. Und neben den Großen der Szene tummeln sich viele, viele kleine Verlage und Herausgeber, die mit Einfallsreichtum und „anderen“ Spielen zu glänzen verstehen, wenn man nur weiß, wo man sie finden kann. Aber die Szene ist auch immer wieder von einem elitären Denken geprägt. Allzu häufig zählt für Kunden wie Kritiker der Name eines Autors oder Verlages mehr als die wirkliche Qualität eines Spiels. Abschreckendes Beispiel ist in meinen Augen häufig die Auszeichnungspraxis beim Spiel des Jahres, wo sich immer wieder der Eindruck einer paritätisch getroffenen Proporz- Entscheidung aufdrängt, bei dem nicht die Qualität, sondern die Vermarktbarkeit zählt. Trotzdem, wenn ich momentan in einem Land Spiele-Autor sein möchte, dann wäre es bestimmt Deutschland.

Glaubst Du, dass der Trend hin zu komplexen Spielen anhält?
Krimsu: Ja
Sandfox: Ich denke, für den breiten Markt werden eher einfach zu erfassende Spiele den Trend bestimmen. Darunter fallen in meinen Augen auch Spiele wie Tikal oder Torres, die sich durch einfache Grundregeln, aber darauf aufbauend viele Spielmöglichkeiten auszeichnen. Wirklich komplexe Spiele mit ausufernden Regeln, wie sie beispielsweise den amerikanischen Wargame-Markt beherrschen, werden hingegen keine größere Bedeutung erlangen. Ein Spiel muss in meinen Augen nach einer gewissen Eingewöhnung ohne Nachschlagen in der Spielanleitung erklärbar und spielbar sein.

Was ist Dein Lieblingsspiel Deiner Entwicklungen?
Krimsu: Immer das, was ich gerade am Entwickeln bin.
Sandfox: Volkes Stimme, eine noch unveröffentlichte Neuentwicklung, die ich persönlich für meine beste und, wenn ich das sagen darf, regeltechnisch eleganteste Arbeit halte. Alle Probespieler mochten das Spiel bislang, alle Verlage, denen es angeboten wurde, nicht … Scheinbar verstehe ich also doch nicht allzu viel davon, wie man ein gutes Spiel schreibt …  😉

Was ist Dein Lieblingsspiel anderer Autoren?
Krimsu: Carcassone, Ra, Medici.
Sandfox: Ich liebe eine ganze Reihe völlig unterschiedlicher Spiele, aber wenn ich wirklich nur ein einziges nennen soll, so muss dies wohl Robo Rally sein, eins der abgefahrensten, gemeinsten und vielseitigsten Spiele, die ich je gesehen habe … Und außerdem eine hervorragende Umsetzung eines witzigen Themas.

Woran scheitern viele Spiele in kommerzieller Hinsicht (Werbung, Inhalt,
Regeln)?

Krimsu: Die Spiele kleiner Verlage an den Möglichkeiten gegen die Großen in Sachen Publizität zu konkurrieren. Spiele großer Verlage an üblen Management und Absprachefehlern.
Sandfox: Wie in den meisten anderen Bereichen zählt die Qualität einer Sache eher wenig, wenn es um ihren Erfolg geht. Ein Erfolg entsteht in den meisten Fällen aus dem Marketing heraus, und solange das Produkt gewissen professionellen Grundstandards genügt, die es in den Augen des Kunden nicht sofort disqualifizieren, zählt wohl eher, ob es zum richtigen Zeitpunkt auf den Markt kommt. Aber wenn die Leute aber gar nicht wissen, dass es ein bestimmtes Spiel gibt, kann es wiederum auch nicht zu einem Erfolg werden. Doch selbst wenn sie davon wissen, bleibt noch die Frage offen, ob sie das Spiel auch kaufen können, wenn der Verlag vielleicht keinen umfassenden Vertrieb aufbauen konnte. Von daher denke ich, dass die Grundlagen eines kommerziellen Erfolgs – nach Ihrer Wichtigkeit sortiert – die folgenden sind:
1. Bekanntheitsgrad
2. Publikumsinteresse
3. Vertriebsmöglichkeit
4. Qualität des Produktes
Mit jedem Punkt, der – der Reihenfolge nach – nicht vollständig erfüllt werden kann, nimmt die Möglichkeit des Erfolges drastisch ab.

Was fehlt den Spielen, die Du nicht magst, am meisten?
Krimsu:
Sandfox: Interaktion unter den Spielern, die Möglichkeit, dem anderen eins auszuwischen, außerdem kleine Überraschungen im Spielverlauf, am besten durch ein dosiert eingesetztes Zufallsmoment (für mich am liebsten Karten oder vergleichbare Elemente).

Den Erfolg welchen Spieles kannst Du am wenigsten nachvollziehen (aus
Autorensicht)?

Krimsu: Pokemon
Sandfox: Da möchte ich anders antworten: Für mich ist über weite Strecken der ungeheuerliche Erfolg Reiner Knizias nicht nachvollziehbar. Viele seiner Spiele empfinde ich als langatmig und wenig inspiriert, die Themen sind meistens einem eher abstrakten Konzept und Regel-Modus mehr schlecht als recht aufgepfroft, was also das genaue Gegenteil meines eigenen Ansatzes darstellt. Er hat einige hervorragende Spiele gemacht, zugegeben, aber ich teile nicht die Ansicht vieler Spielekritiker, dass alles mit seinem Namen darauf sich automatisch als gutes Spiel qualifiziert. Für mich ist der Name Knizia eher zu einem Warnsignal geworden, bei dem ich ganz vorsichtig werde.  Wahrscheinlich disqualifiziere ich mich damit in den Augen der meisten Vielspieler als Unwissender, aber das nehme ich jetzt einfach mal in Kauf.

Welches Spiel wurde am besten vermarktet?
Krimsu: Pokemon
Sandfox: Auf dem Deutschen Markt mit Sicherheit Die Siedler von Catan. Ein gutes Spiel, das aber erst durch das Marketing und die Auszeichnungen zu dem Monster-Erfolg wurde, der es geworden ist. International muss man mit Sicherheit Magic The Gathering mit diesem Prädikat belegen, und dazu brauche ich wohl kaum mehr zu sagen.

Welche Themen/Spielkonzepte fehlen derzeit noch?
Krimsu: Schwer zu prognostizieren.
Sandfox: Meinem eigenen Ansatz entsprechend vermisse ich besonders Spiele, die eine Geschichte stimmig und atmosphärisch gelungen erzählen. Und als altgedienter Rollenspieler sehne ich mir natürlich wieder Zeiten herbei, in denen man auch mit diesem Spielkonzept wieder als Verleger auf dem Markt bleiben kann, ohne nichts als rote Zahlen zu schreiben.

Spielst Du lieber Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele oder Rollenspiele?
Krimsu: Alles.
Sandfox: Ja! 😉 Eigentlich spiele ich fast alles, was nicht schnell genug auf die Bäume kommt, vielleicht mit drei Ausnahmen:

  1. Reine Glücksspiele, bei denen ich als Spieler keinen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen kann.
  2. Reine Taktikspiele, bei denen ich meistens gegen intelligentere, weiter denkende Spiele gnadenlos untergehe.
  3. Hochkomplexe Spiele, die sich jedem Erklärungsversuch ohne Zuhilfenahme der hundertseitigen Spielanleitung widersetzen.

Was ist Dein nächstes Ziel als Spieleautor?
Krimsu: Mal ein Brettspiel zu entwickeln.
Sandfox: Meine beiden bereits erwähnten Lieblinge – Kartenläufer und Volkes Stimme – endlich an den Mann bzw. Verlag zu bringen.

Gibt es eine Idee, die Du noch unbedingt umsetzen möchtest (als Spiel!)?
Krimsu: Momentan 7 Ideen.
Sandfox: Ja, sogar mehrere, aber da die Themen meiner Spiele immer das Wichtigste für mich sind, möchte ich sie lieber für mich behalten, damit mir niemand zuvorkommt. In den letzten Jahren musste ich bereits drei Projekte aus eben diesem Grund sterben lassen.

Wie viele Ideen hast Du, die nicht in einem Spiel enden und warum nicht?
Krimsu: Vieles aus Zeitmangel auf Halde, aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben…
Sandfox: Viele Ideen enden als halbfertige Fragmente auf meiner Festplatte und warten dann darauf, irgendwann fertiggestellt zu werden. Normalerweise bleibt mir aber nur die Zeit, an solchen Projekten zu arbeiten, für die ich auch einen Abnehmer habe… andere Sachen, die ich vielleicht viel lieber machen würde, müssen dann leider erst mal warten, bis sich jemand findet, der daran ein gesteigertes Interesse hat. Einige Sachen werden aber auch einfach irgendwann von der Realität überholt, bevor sie fertig werden, wie zum Beispiel einige Manuskripte für momentan tote Rollenspiele wie PP&P oder Ruf des Warlock. Aber bei all diesen Sachen hoffe ich darauf, dass ich sie irgendwann doch noch verwenden kann.

Wie lange benötigst Du für die Entwicklung eines Spieles?
Krimsu: Momentan ca. 1 Jahr.
Sandfox: Das ist sehr unterschiedlich. Bei einem Rollenspiel-Projekt arbeite ich häufig wochenlang an den Texten, lese sie immer wieder durch, verfeinere sie, erzähle sie jemandem, ändere danach wieder was, mache eine Proberunde, schreibe wieder alles um, um dann irgendwann, zwei Wochen vor dem geplanten Abgabetermin, Abend für Abend wie ein Wahnsinniger über meiner Tastatur zu hocken, um die endgültige Version fertig zu stellen (die dann mit ein bis zwei Wochen Verspätung das Haus verlässt). Bei einem Brett- oder Kartenspiel brauche ich normalerweise etwa fünf Abende konzentrierte Arbeit, um eine erste spielbare Version zu erstellen. Danach wird der Prototyp gebastelt. Anschließend nutze ich alle Gelegenheiten zum Probespielen, und normalerweise gibt es nach jeder Runde auch immer etwas zu verändern, zu verfeinern oder komplett umzuwerfen. Das schnellste Spiel, das ich komplett designt habe, entstand übrigens in einer intensiven Hauruck-Aktion über einen Zeitraum von kaum drei Wochen, andere werden schon seit Jahren wieder und wieder neu geschrieben.

Wie viel Zeit (pro Woche/Monat) investierst Du in Spieleentwicklungen?
Krimsu: Paar Stunden pro Woche, wie halt Zeit ist.
Sandfox: Soviel, wie mir neben allen anderen Verpflichtungen (meine normale Arbeit, meine Familie, die Arbeit als Webmaster für Krimsus Krimskrams-Kiste usw.) noch bleibt. Normalerweise versuche ich wenigstens zwei bis drei Abende in der Woche an neuen Dingen zu arbeiten, aber das klappt leider nicht immer. Dafür nehme ich mir dann hin und wieder mal ganze Tage frei, um die verlorene Zeit wieder aufzuholen.

Gibt es etwas, was Du außerdem noch verraten möchtest?
Krimsu: Nö.
Sandfox: Ich möchte eher einen Aufruf starten: Gebt auch mal den kleinen und unbekannten Autoren und Verlagen eine Chance. Traut Euch auch mal an neue Konzepte, an neue Ideen heran. Und wenn Euch danach ist, selbst mal etwas zu schreiben, dann los, nichts wie ran. Das war’s eigentlich!

Webseite von Krimsus Krimskramskiste

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