Infos zu 1000 Meilen
- Titel: 1000 Meilen
- Verlag: dujardin
- Spieleranzahl (von bis): 2-6
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 7
- Dauer in Minuten: 20
- Jahrgang: 2015
Der Rennspiel-Klassiker
Ein chinesisches und sehr wahres Sprichwort besagt, auch eine Reise von 1.000 Meilen beginnt mit dem ersten Schritt. Ganz so philosophisch ist das Familienspiel 1000 Meilen (Dujardin/Asmodee) nicht zu verstehen. Dennoch gilt diese Weisheit auch hier: Nur wer mit einer „Fahren“-Karte loslegt, kann schließlich das Ziel der 1.000 Meilen erreichen und Rennkönig werden.
Zunächst einmal müssen die Karten aber ausgepackt werden. Unscheinbar liegt die kleine Metallschachtel auf dem Tisch. Meine Mitspieler sind skeptisch. „Klingt komisch“, kommentiert der erste den Titel und begutachtet die kindlich anmutende Illustration argwöhnisch. Nachdem die Regeln erklärt sind, steigt die Stimmung nicht. Trotzdem lassen wir uns auf die Wiederauflage der Meilenfahrt ein und verteilen die Karten, die griffig in der Hand liegen. Die Bilder sind familiengerecht, gerade Linien geben sich mit süßen Zusatzmotiven wie Häschen oder Schmetterling ein Stelldichein.
So wird 1000 Meilen gespielt
Um Meilen sammeln zu können, braucht es zunächst eine „Fahren“-Karte: Die Ampel muss grün sein, logisch. Neben Meilen-Karten, die mit Werten zwischen schneckenlangsamen 25 und schwalbenpfeilschnellen 200 ins Ziel befördern, gibt es rote Karten für den familienspiel-typischen „Ärger-Faktor“: Ich kann meinen Mitspielern die Luft aus dem Reifen lassen, ein Tempolimit aufstellen, das Benzin leeren oder aber auch die Ampel auf Rot springen lassen. Gegenwehr tut Not und wer eine passende grüne Abwehrkarte vorweisen kann, lacht sich ins Fäustchen. Noch mehr, wenn sich stattdessen eine der eher seltenen Sicherheitskarten auf die eigene Kartenhand verirrt. Diese schützen nicht nur vor dem entsprechenden Hindernis (z. B. macht mir ein leerer Tank rein gar nichts, wenn ich meinen Tankwagen dabei habe), sondern verhelfen zum Überraschungs-Coup, der Extra-Meilen einbringt.
Wie gut ist das Kartenspiel 1000 Meilen?
Nachdem einer meiner skeptischen Mitspieler mehrere Runden dank des Tempolimits mit entenwatschelnder Langsamkeit von 50 Meilen vorwärtsgeschlichen ist, ohne dies taktisch oder anderweitig beeinflussen zu können, bringt er es auf den Punkt: „Ist das ein Kinderspiel?“
Das nicht unbedingt, eindeutig aber ein Familienspiel, das primär die Kleinen (ab 7 Jahren) anspricht. Mit den gängigen Familien-Kartenspielen wie Uno, Elfer raus, MauMau oder auch Gaigel oder Rommee hat es allerdings wenig gemein, da ihm jegliche taktische Tiefe fehlt. Der Glücksfaktor ist hier nicht nur sehr groß, er ist einzig und allein spielbestimmend. Mehr noch als in klassischen Laufspielen wie Mensch ärgere dich nicht lässt sich der Spielverlauf hier lediglich durch Fehler beeinflussen. Karten ziehen, Karten ablegen, Mitspieler ein wenig ärgern, vielleicht schadenfroh zum Nachbarn blicken, der noch immer mit seiner roten Ampel im Stau festhängt, weil die grüne einfach nicht aus dem Stapel kommen will – mehr will und bietet dieses Spiel nicht.
Für einige Familien ist es durch die überaus simplen, schnell erlernten Regeln und die Verkehrsthematik sicherlich dennoch interessant. Dadurch, dass wie beim Gaigel die Punkte selbst gezählt werden müssen, bietet 1000 Meilen eine schöne Möglichkeit für Eltern, mit ihrem Nachwuchs das Kopfrechnen zu üben. Kinder werden ihren Spaß an den bunten Bildern und dem spielerischen Wettrennen haben, bei dem sie sich ganz wie die Großen mit Ampeln und Tankfüllungen befassen müssen. Erwachsene, auch Gelegenheitsspieler, werden mit diesem Kartenspiel in kinderloser Runde eher nicht glücklich werden, dafür ist es nicht anspruchsvoll genug. Es sei denn, man möchte lediglich eine simple Abfolge von Karten ziehen und wieder ablegen vollziehen, ohne Spieltiefe oder Handlungsmöglichkeiten. Es ist eben genau das, was der Untertitel besagt: Ein Rennspiel-Klassiker, der sich vor allem durch seine Thematik definiert.
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1 Kommentar
Wir haben früher ganz viel 1000km gespielt. Zunächst gibt es schon zwei Strategiekomponenten:
• Welche Karten werfe ich ab?
• Ist es besser, weiter zu fahren, oder den Gegner zu blockieren?
Die Strategiekurve ist hochgradig nichtlinear, will sagen: Nachdem man ein paar Schritte gegangen ist, wirds sehr schwierig mehr rauszuholen. Mich würde mal interessiern, ob sich schon mal jemand die Mühe gemacht hat, das zu analysieren.
Apropos Analysieren: Wer Karten mitzählt, ist auch hier im Vorteil. Vielleicht nicht im Einzelfall, aber bei mehreren Spielen in Folge.