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eine Spielerezension von Carsten Pinnow - 19.08.2010
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7 - Foto von Wolf Fang
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Die magischen Siegel, mit denen der oberböse „Namenlose“ ins Nichts verbannt wurde, bröckeln. Ein Held muss her, der die Rüstung des „Ersten“ erneut zusammensetzt und den Namenlosen erneut besiegt. Gähn. Na dann mal los …

Doch um solch ein Held zu werden, müssen zunächst eher weltliche Dinge erledigt werden. Zum Beispiel das Anwerben von Verbündeten, Erwerb von Zaubertränken, Schätzen und Gebäuden, Benutzung von Artefakten oder ein Dimensionsportal schließen. Manchmal schlagen auch irgendwelche Katastrophen zu –nämlich nach jeder siebten gespielten Sündenkarte. Jetzt könnte natürlich argumentiert werden, dass ein Held in spe doch keine Sünden … Doch halt! Diese Karten dienen dazu, Mitspieler zu schädigen. Konkurrenten. Denn schließlich kann es am Ende nur einen Supermegahelden geben. Also werden diese Karten auch gespielt.

Wie bei vielen anderen Fantasy-Spielen auch gibt es ein Ressourcen-System. Als Faustregel gilt: Je mehr Anhänger man um sich schart, am besten noch zueinander passende, desto mehr Geld/Mana/Wasauchimmer gibt es, das wiederum in alle möglichen andere Sachen re-investiert werden kann. Dafür gibt es die Portal-, Abenteuer-, Macht-, Tavernen- und Krämer-Tableaus, die die Unübersichtlichkeit auf die Spitze treiben und mit bunten Symbolen überfrachtet sind, die selten intuitiv verständlich sind. Regelmäßiges Nachschlagen in der Anleitung wird somit zur Routineübung, was weder dem Spielfluss, noch der Motivation der Mitspieler hilfreich ist.

Die „Sieben Tugenden“, heißt es in der Vorgeschichte, seien verloren gegangen. Wer sich einmal durch das Spiel gequält hat, kann dies bestätigen –auch wenn er dabei an andere Tugenden denken mag.


 

Spieleinfo

Verlagsangaben
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Jahrgang: 
2009
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