7 Wonders ist ein Dauerbrenner unter den Brettspielen und nach wie vor beliebt. Nicht umsonst war es das allererste Kennerspiel des Jahres (2011). Mit 7 Wonders Architects kam die (sehr gelungene) Familienspielvariante, mit 7 Wonders Duel die ebenfalls beliebte Version für das Spiel zu zweit. Fehlte noch … ganz klar, die „Roll & Write“-Version, die ja mittlerweile fast schon Standard für erfolgreiche Brettspiele ist: 7 Wonders Dice. Natürlich mit sieben (aktiven) Würfeln … Ob Antoine Bauza und Repos Production die Übersetzung ins Roll & Write wieder so gut gelingt wie beim Familienspiel Architects?
7 Weltwunder zum Erwürfeln: So funktioniert 7 Wonders Dice
In die Tischmitte kommt das Forum: eine spezielle Würfelbox mit vier Segmenten. Anders als bei „Roll & Write“-Klassikern wie Qwixx gibt es keinen aktiven Spieler, stattdessen sind alle gleichzeitig und in gleichem Maß an der Reihe – wer würfelt, ist dabei egal. Einmal pro Zug kann ich mir einen Würfel aussuchen (ja, auch einen, den schon jemand anderes nutzt). Abhängig davon, in welchem Segment er liegt, kostet er zwischen 0 und 3 Gold. Über den Würfel bekomme ich dann entweder Ressourcen oder ich baue damit Gebäudeabschnitte auf meinem Tableau. Alternativ kann ich an meinem Weltwunder bauen, das mir unterschiedliche Vorteile (meist auch Siegpunkte) bringt, je nachdem, mit welchem der sieben Tableaus ich spiele.
Altbekannte Gebäude bei 7 Wonders Dice
Neben meinem Weltwunder gibt es die „7 Wonders“-typischen Gebäudearten in den entsprechenden Farben:
- Zivilbauten/Agora (blau) – Siegpunkte
- Handel/Markt (gelb) – Siegpunkte und Geld
- Wissenschaft/Akademie (grün) – Siegpunkte und Vorteile für andere Bereiche, u. a. Spezialwürfel
- Militärstärke/Kasernen (rot) – Interaktion mit den Nachbarn

Neu hinzu kommen außerdem:
- die Gildenhalle (lila) – Siegpunkte in Abhängigkeit von den Städten der Mitspielenden
- die Ehrengalerie (weiß) – Extra-Kreuze und Siegpunkte
Innerhalb eines Gebäudes muss ich mich an die mit Pfeilen vorgegebene Baureihenfolge halten.
Spezialwürfel bei 7 Wonders Dice
In der Akademie (dem grünen Wissenschaftsgebäude) kann ich mit der Zeit bis zu drei Spezialwürfel (in Weiß, Lila und Schwarz) freischalten, die dann im Forum/der Würfelbox mit Rohstoffwürfeln ausgetauscht werden. Nur über diese kann ich Ehrengalerie und Gildenhalle nutzen.
Habe ich ein Gebäude in der Stadt fertiggestellt, bekomme ich einen von drei Sanduhr-Bonussen. Sobald jemand alle drei Sanduhren genutzt hat, läutet dies das Spielende ein. Dann wird noch ein letztes Mal gewürfelt und ich kann ein letztes Mal einen Würfel einsetzen. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt 7 Wonders Dice.
7 Wonders Dice: Vom Rohstoffsammeln zu Kettenreaktionen
Die Rohstoffe in der Lagerhalle sind – wie bei 7 Wonders gewohnt – eine Art Endlos-Vorrat. Habe ich also einmal Ziegel angekreuzt, kann ich für den Rest des Spiels Ziegel als Rohstoff verwenden. Um einen bestimmten Gebäudeabschnitt bauen zu können, muss ich neben den etwaigen Würfelkosten des Forums auch die Rohstoffkosten dafür zahlen. Wie schon bei 7 Wonders Architects beziehen die sich aber nur auf die Anzahl unterschiedlicher Rohstoffe, die ich schon im Lager haben muss, nicht (wie im ursprünglichen Kennerspiel) auf bestimmte Kombinationen.
Oh, ein Holz!
Ohne Rohstoffe kann ich daher nichts bauen. Zwar darf ich fehlende Rohstoffe durch Gold ersetzen (das erinnert an die Goldkarten als Joker bei Architects), alle Rohstoffe lassen sich auf Dauer aber nur schwer ersetzen. Denn das geht dann doch ganz schön ins Geld. Also sammeln zu Beginn des Spiels alle fleißig Rohstoffe, vor allem von Würfeln im 0-Segment. Besonders (aber nicht nur) zu zweit führt das leicht dazu, dass in den ersten Runden alle dasselbe machen („Oh, ein kostenloses Holz!“). Das fühlt sich dann etwas eintönig an.
Kommt das Spiel aber erst einmal in Fahrt, ist das schnell vergessen. Wie bei vielen Roll & Write-Spielen lassen sich Kettenreaktionen gezielt nutzen (man denke etwa an die Sprungmarken bei Lost Cities: Roll & Write oder an Rajas of the Ganges: Dice Charmers). Das gilt auch für die Sanduhren, daher kann das Spielende auch schneller kommen als gedacht. Ratsam ist, früh Sonderwürfel freizuschalten, besonders beim weißen kann das entscheidend sein (auch wenn man durchaus auch ohne Sonderwürfel gewinnen kann). Timing spielt besonders bei den Rohstoffen eine wichtige Rolle. Sind die Rohstoffwürfel erst einmal alle weg, ist es schwer, noch an Rohstoffe zu kommen.

Anleitung, Atmosphäre und Material bei 7 Wonders Dice
Apropos Rohstoffe und Kettenreaktionen: Die Lagerhalle ist zwar ein Gebäude, aber nicht in der Stadt. Habe ich alle Rohstoffe zusammen, bekomme ich dadurch also keinen Sanduhrbonus. Das geht leider – zumindest beim ersten Lesen – nicht ganz eindeutig aus der Anleitung hervor. Bzw. die Info, welche Gebäude mit „in der Stadt“ gemeint sind, ist etwas versteckt (bei der Spielvorbereitung). Unsere ersten Partien waren daher sehr kurz. Spielbar ist 7 Wonders Dice auch, wenn man die Lagerhalle als Gebäude in der Stadt zählt. Es spielt sich aber doch deutlich besser, wenn die gefüllte Lagerhalle keinen Sanduhrbonus auslöst. Hier wäre eine eindeutigere Aussage im eigentlichen Regelwerk der Anleitung (ohne bei der Spielvorbereitung nachschauen zu müssen) schön gewesen. Auch sonst ist die Anleitung bei manchen Punkten etwas unklar. Zum Beispiel kann man beim gelben Würfel direkt Geld bekommen, in der Anleitung ist aber nur die Rede davon, dass man mit den Würfeln an Gebäuden baut. Das kann man sich dann schon zusammenreimen (im Fall des gelben Würfels hilft auch die Symbolübersicht auf der Spielhilfe), aber dennoch: Das geht besser.
Dafür gibt es ein schönes Detail – eine Art Easter Egg (besonders bemerkenswert, da diesmal mit Agnès Ripoche eine andere Illustratorin beteiligt war): Auf der Rückseite der Tableaus sitzt eine Katze. Die aus 7 Wonders Architects?
Und das Material?
Anders als bei den meisten Roll & Write-Spielen gibt es keinen Zettelblock, sondern abwischbare Tableaus. Statt Filzstiften (wie z.B. bei Würfelland) liegen Wachsstifte bei, mit denen sich relativ angenehm schreiben lässt. Das hat Vor- und Nachteile: Sie hinterlassen weniger Abrieb als Filzstifte, verschmieren während dem Spiel weniger und die Tableaus lassen sich leichter reinigen. Zu spät abwischen sollte man die Kreuze aber auch hier nicht, je länger die Tableaus beschrieben sind, desto schlechter lässt sich die Farbe entfernen. Und zu starkes Aufdrücken hinterlässt mitunter Abdrücke. Bei manchen Stiften bricht außerdem die Mine, wenn sie herunterfallen. Alles in allem kamen die Stifte in unseren Testrunden aber gut an.

Allein mit meinem Würfeltableau? Interaktion bei 7 Wonders Dice
Roll-&-Write-Spiele haben den (berechtigten) Ruf, oft sehr solitär zu sein. 7 Wonders dagegen lebt von der Interaktion mit den direkten Nachbarn. Geht das zusammen? Die kurze Antwort: Ja. Aber mit Abstrichen.
Dadurch, dass ich fehlende Rohstoffe selbst mit Gold ersetzen kann, fällt das Einkaufen bei den Nachbarn weg. Mir kann es also herzlich egal sein, ob es dort Glas oder doch nur Papier gibt. Anders als bei Die Kartographin klaut mir auch niemand das Tableau, um dort fiese Dinge wie Monster einzuzeichnen. Wie bei vielen Roll-&-Write-Spielen interessiert mich dennoch zumindest in Teilen, was auf den übrigen Tableaus angekreuzt ist. Das liegt an Kleinigkeiten wie einem Erstlingsbonus oder dem nahenden Spielende, wenn jemand viele Sanduhren ankreuzt. Aber auch an der für 7 Wonders so typischen direkten Interaktion mit den Nachbarn: bei den Sonderwürfeln und bei der Militärstärke.
Schalte ich den lila Würfel in der Akademie frei, kann ich ihn nur in Abhängigkeit von meinen beiden Nachbarn nutzen: Er zeigt eine Gebäudefarbe, von der ich mindestens gleich viele Kreuze haben muss wie meine beiden Nachbarn. Sonst darf ich mein Kreuz in der Gildenhalle nicht setzen.

Und die Militärstärke? Die verteilt sich auf die beiden Gebäude Kaserne Ost und Kaserne West, wobei es Felder für Angriff und für Verteidigung gibt. Findet sich auf dem entsprechenden Nachbartableau keine Verteidigung, bekomme ich bei einem Angriff die volle Punktzahl. Ansonsten entsprechend weniger. Für die Nachbarn hat das aber keine Auswirkungen.
Das geht alles nicht allzu weit über ein wenig Spickeln hinaus. Die direkte Interaktion mit den Nachbarn kommt in der Würfelversion nur begrenzt zum Tragen. Das ist schade und gerade Fans des ursprünglichen Kennerspiels werden das auch sicher vermissen.
Lieber in großer oder kleiner Runde?
Eine der Stärken von 7 Wonders ist für mich, dass es sich in großen und in kleinen Runden gut spielt. So ist es auch bei der Würfelvariante, bis auf eines: Zu zweit ist der lilafarbene Würfel leider nur begrenzt nutzbar. Im Zweierspiel muss ich nicht gleich viele, sondern mehr Kreuze im entsprechenden Gebäude haben als mein Gegenüber. Haben wir also beide ein Gebäude schon komplett gefüllt, gehe ich beim lila Würfel leer aus. Gerade in der zweiten Spielhälfte ist das aber gar nicht so selten: Insbesondere Weltwunder und Lagerhalle sind dann oft schon voll, manchmal auch weitere Gebäude. Dabei kommen die Sonderwürfel vor allem im späteren Spiel zum Einsatz, schließlich muss man sie ja erst mal freischalten. Da wäre eine etwas elegantere Lösung schön gewesen. Ansonsten spielt sich 7 Wonders Dice aber auch zu zweit sehr gut.
Lieber auf dem großen oder dem kleinen Tisch?
7 Wonders Dice ist relativ kompakt. Anders als beim Kennerspiel 7 Wonders braucht es keine Kartenauslage. Solange alle Platz für ihr Tableau (etwa wie ein kleines Tischset) haben und das Forum (Würfelbox) noch dazwischen passt, reicht das. Zu zweit lässt es sich sogar auf dem Sofa oder (wenn der Geräuschpegel egal ist) im Zug spielen. Nur das Würfeln im Forum ist mitunter laut und benötigt außerdem eine möglichst glatte Oberfläche.
Lohnt sich das Roll & Write 7 Wonders Dice?

Wie schon 7 Wonders Architects ist 7 Wonders Dice ein Beispiel für eine wirklich gelungene Umsetzung in ein anderes Brettspielgenre (wenn man von Stolperstellen in der Anleitung und den genannten kleineren Kritikpunkten absieht). Stellt sich also dieselbe Frage wie schon bei der Familienspielvariante: Lohnt es sich, beides zu haben?
Müsste ich mich entscheiden, würde ich wohl von allen Versionen immer die ursprüngliche Kennerspielversion bevorzugen. Dann würde mir 7 Wonders Dice aber fehlen. Die Würfelvariante hat ihren ganz eigenen Reiz – nicht nur, aber auch weil 7 Wonders Dice schnell aufgebaut und insgesamt schneller gespielt ist als das große Kennerspiel. Es unterscheidet sich ausreichend vom Original, um dauerhaft einen Platz im Spieleregal verdient zu haben. In diesem Sinne: Ich bin dann mal wieder eine Runde Weltwunder würfeln.
