Affentempel

eine Spielerezension von Armando Schmidt - 17.11.2005
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Affentempel von Ravensburger
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Nur die Mutigsten trauen sich in den tiefen Dschungel, um im sagenumwobenen Affentempel die wertvollen Affenstatuen zu finden. Der Tempel ist schnell gefunden, jedoch sind die sechs Schatzkammern im Inneren des Tempels noch fest verschlossen, und wer sich zu unvorsichtig an die Sache macht, den trifft der Fluch des Tempelgottes.

Reihum machen sich nun die Forscher ans Werk, der Würfel entscheidet, welche der jeweiligen Kammern zu öffnen ist. Hier muss das Felsenrad, welches den Eingang zur Kammer versperrt, versenkt werden. Der Forscher sagt dabei an, ob er das Felsenrad um ein, zwei oder drei Markierungsstriche weiterdrehen möchte. Senkt sich der Felsen während des Drehens tatsächlich in den Boden, erhält der Forscher immer die Statue, die jeweils ganz links in der Schatzkammer steht. Dann winken nun noch Goldstücke als Belohnung. Je weniger Drehungen der Forscher vorausgesagt hat, desto mehr Goldstücke gibt es bei Erfolg. Und stimmt die Farbe der Affenstatue noch mit der Farbe einer zuvor gezogenen Auftragskarte überein, gibt es noch mal ein Goldstück extra. Auf der Auftragskarte markiert der Forscher die Anzahl der erhaltenen Goldstücke. Senkt sich das Felsenrad beim Drehen jedoch nicht, ist der Zug des Forschers beendet, und der nächste darf sein Glück versuchen.

Glück? Ja, Glück ist bei diesem Spiel schon nötig, denn erstens gibt der Würfel vor, bis zu welcher Schatzkammer man zieht, und bestimmt somit auch die Farbe der zu erbeuteten Affenstatue. Zweitens ist es durch die Häufigkeit der Drehungen und Öffnungen der vielen Schatzkammern fast unmöglich, den Überblick über den Stand der einzelnen Felsenräder zu behalten. Jedoch hat jeder Forscher vier Schicksalsstäbchen, mit denen er seinem Glück auf die Sprünge helfen kann. Pro Zug dürfen bis zu zwei dieser Stäbchen eingesetzt werden, um entweder das Felsenrad zusätzlich um einen Markierungsstrich weiterzudrehen und somit unter Umständen die Kammer doch noch zu öffnen oder um den Forscher nach dem eigentlichen Zug nochmals ein Feld vor oder zurück zu bewegen, um so die von der Auftragskarte vorgegebenen Statuenfarbe zu ergattern. Falls aber während der Spielrunden anstelle einer Auftragskarte eine Fluchkarte aufgedeckt wird, beginnt der Nervenkitzel. Ein Fluch liegt nun über den Schatzkammern des Tempels. Der unglückliche Forscher zieht auf ein beliebiges Feld und dreht das entsprechende Felsenrad um eine Markierung weiter. Dieser Vorgang geht in dieser Sonderrunde so lange reihum weiter, bis sich bei einem Forscher eines der Felsenräder senkt und er vom bösen Fluch getroffen wird. Er muss diese Fluchkarte an sich nehmen, und bei der Endabrechnung wird ihm ein Goldstück abgezogen.

Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald einer der Forscher eine bestimmte Anzahl an Auftragskarten ergattert hat. Gewinner ist derjenige, der nach der Endabrechnung die meisten Goldstücke hat.

Das eigentliche Spiel wird in der Schachtel gespielt, in der sich die dreidimensionale Spielfläche befindet. So findet sich immer ein Platz, um als Forscher in den Dschungel zu gehen. Durch das Design des Spielplanes und des gesamten Spielmaterials kommt auch noch eine richtige Abenteuerstimmung auf. Auch die Spielanleitung passt hervorragend zu der ganzen Atmosphäre und lässt auch keine Fragen offen. Affentempel ist ein typisches Familienspiel. Jedoch ist in diesem Spiel der Glücksfaktor sehr hoch. Wen das nicht stört, wird sicherlich seine Freude haben. Spielten in den vergangenen Tagen die Großeltern Mensch ärgere Dich nicht mit ihren Enkeln, könnte es in der Zukunft Affentempel sein.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
7
Spieldauer (Minuten): 
15 - 20
Jahrgang: 
2003
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