Almirante

eine Spielerezension von Bernhard Zaugg - 17.01.2016
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Brettspiel Almirante - Foto von Reich der Spiele

Nach Pocket Imperium hat es mit Almirante binnen kurzer Zeit ein zweites Werk in unsere Testrunde geschafft, das mit überblickbarem Regelwerk ein durchaus anspruchsvolles Spielvergnügen verspricht. Und wie Pocket Imperium vermag auch Almirante diesem Anspruch mehr oder weniger problemlos gerecht zu werden. Dennoch gibt es Unterschiede. Pocket Imperium verläuft überraschend strategisch, Almirante dagegen eher taktisch. Ein Durchziehen der eigenen Pläne ist hier kaum möglich. Stattdessen muss dauernd auf Konstellationen und Entwicklungen auf dem Spielbrett reagiert werden. Nicht selten stellt sich auch die Frage, wer sich gewissermassen für die anderen opfert, um einen Gegner wirksam einzubremsen. Aber genau solche Zwänge machen ja den Reiz vieler guter Spiele aus, oder etwa nicht?

Wie wird Almirante gespielt?

Almirante versetzt uns ans Meer und in die Schifffahrt. Klar, das Spiel stammt ja schließlich auch aus Portugal, einst eine der weltweit führenden Seefahrernationen. Wenig erstaunlich daher auch, dass die Verpackung in ihrer Röhrenform entfernt an ein Fernrohr erinnert. Eher seltsam dagegen die Gestaltung des Spielbretts, das spontane Weltraumassoziationen weckt und ein Science-Fiction-Abenteuer erwarten lässt. Aber wir Spieler und Spielekritiker sind bekanntlich hart im Nehmen. Und so vermögen uns selbst diese kleinen Unzulänglichkeiten nicht zu schrecken, ebenso wenig wie die Anleitung, die in schier unzumutbar kleiner Schrift geschrieben (und nur in Englisch und Portugiesisch gehalten) ist, wenigstes aber keine unüberbrückbaren Lücken aufweist.

Außerdem ist das Ganze schnell verstanden, sodass bald einmal losgelegt werden kann. Der Start erfolgt von einem sicheren Häfen am Rand des Spielbretts aus, von dem her die Eroberung der Weltmeere und vor allem der Mitte des Spielbretts erfolgen soll. Auf dem Weg dorthin warten lukrative Fischbestände, deren Erlöse dem Erwerb weiterer Schiffe dienen. Fischerboote erlauben anschließend weitere Fischfangerträge, während Galeonen das Bekämpfen gegnerischer Schiffe erlauben. Und gekämpft wird bald einmal reichlich …

Almirante: Kämpfe auf offener See

Treffen nämlich gegnerische Fischerboote auf demselben Meeresfeld zusammen, blockieren sich sich gegenseitig, sodass die Fangerträge beidseits kleiner ausfallen. Bei einem Rencontre mit feindlichen Galeonen wird dagegen die schwächere Flotte teilweise versenkt und der Rest der Boote auf benachbarte Felder vertrieben. Und das kann entscheidend sein. Geschieht das nämlich in der Brettmitte und sind am Ende eines Zuges ausschließlich Galeonen des aktiven Spielers dort stationiert, erhält dieser einen Siegpunkt gutgeschrieben. Das dauert so lange, bis jemand das vorgegebene Limit erreicht und das Spiel gewinnt. Bis dahin kann es allerdings etwas dauern.

Götter greifen bei Almirante ein

Grund dafür sind nicht zuletzt ein paar Götterkarten, von denen sich jeder Spieler zu Beginn der Partie aus einem identischen Set drei aussucht, die nicht zu verachtende, jedoch nur einmal einsetzbare Vorteile verschaffen. Sie erlauben beispielsweise das gezielte Versenken einer feindlichen Galeone oder die Wiederherstellung einer eigenen auf dem ursprünglichen Meeresfeld. Andere Karten erlauben zusätzliche Spielzüge für Manöver aller Art oder das Verscheuchen sämtlicher Schiffe von einem Feld auf ein Nachbarfeld. Sie alle machen das Spiel etwas unberechenbar, auf der anderen Seite aber erst richtig interessant und taktisch.

Störenfriede und Spielregeln

Dennoch gibt es einige Vorbehalte, die nicht verschwiegen seien. Was ist, wenn jemand gleich von Beginn an die Spielbrettmitte ansteuert und sich dort erste Gewinnpunkte sichert? Eigentlich würden die Gegner lieber zuerst auf Fischfang setzen, um so die Mittel für den Aufbau einer schlagkräftigen Flotte zu erwirtschaften. Irgend jemand muss sich opfern und den Gipfelstürmer stoppen, bevor dieser einen kaum wieder aufholbaren Vorsprung errungen hat. Doch wer ist dazu bereit? Und was tun derweilen die anderen Spieler?

Die Spielregel erlaubt ausdrücklich Absprachen unter den Beteiligten und solche sind auch wirklich entscheidend für den Spielspaß. Werkelt jeder vor sich hin, bleibt das Geschehen flach und lau. Gibt es dagegen Verhandlungen und Abmachungen (die anschließend keineswegs stets eingehalten werden müssen), entwickelt sich ein hochexplosives Ringen um die Vorherrschaft auf hoher See. Und dabei zeigt sich eine weitere Schwäche des Spiels. Indem wirklich gezielt gegen den jeweils Führenden vorgegangen werden kann und muss, wird viel Raum geschaffen für Hinterbänkler, sofern sich diese bestmöglich aus den aktuellen Konflikten und den damit verbundenen Zwängen und Nöten heraushalten und die eigenen Interessen verfolgen können.

Wie gut ist das taktische Brettspiel Almirante?

Front Runner haben es jedenfalls sehr schwer und ebenso die treuen Seelen, die als erste ihre eigenen Ambitionen opfern und für die anderen die sprichwörtlichen Kastanien aus dem Feuer holen (gibt es das auch auf offener See?) und den Führenden bekämpfen. Allzu oft gewinnt daher jener, der warten kann, bis die anderen ihr Pulver und die ersten Götterkarten verschossen haben, um dann zum finalen Angriff anzusetzen. Und das kann eben ziemlich dauern. Außerdem schlägt die große Stunde der Königsmacher, wenn aussichtslos hinten Liegende plötzlich in den Kampf um den Sieg eingreifen und den einen oder anderen der Gegner unterstützen. Dabei ist ihnen das letztlich kaum zu verübeln, droht sonst doch eine ungewisse Zeit der quälenden Belanglosigkeit.

Schade, da wäre irgendwie mehr möglich gewesen. Aber vielleicht war es ja das Ziel der Autoren zu zeigen, dass das ungezügelte Losstürmen der jugendlichen Vabanqueure nicht immer zum Ziel führt, sondern gegen routinierte Taktiker regelmäßig zum Scheitern verurteilt ist. Andere müssen dafür ein Heidengeld für Therapeuten und spezielle Lehrgänge aller Art auslegen, während Spieler das quasi en passant lernen können. Und das ist immerhin etwas und keineswegs zu verachten.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spielerzahl: 
2-6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30-75
Jahrgang: 
2015
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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