Auf nach Indien!

eine Spielerezension von Carsten Wesel - 16.02.2015
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Gesellschaftsspiel Auf nach Indien! - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 6 Minuten

"Auf! Liebe Leute, wir stechen ist See. Lasset uns Lissabon hinter uns lassen und mal schauen, ob wir den Seeweg nach Indien finden. [Legt die Karte Lissabon offen aus.] Klar ist der Weg nicht, aber die ersten Stationen sind schon mal gesegelt worden, sodass der Anfang klar ist - was danach kommt, ist die große Ungewissheit. [Legt drei Ortskarten an Lissabon offen an und den Rest verdeckt anschließend.] Zum Start der Reise sind unsere Kapitäne noch gar klein und unbedeutend und ankern mit ihrem einen Segler in Lissabon. [Jeder legt einen Holzwürfel auf Lissabon.] Der Proviant ist verstaut und auch der Schatzmeister an Bord, sodass die Reise losgehen kann. [Einen Würfel legt jeder auf sein aktuelles Vermögen auf seinem Tableau.]"

So wird das Gesellschaftsspiel "Auf nach Indien" gespielt

Bevor wir unsere Reise starten, werfen wir noch einen Blick auf die interessante Verwaltung von Gütern. Schiffe werden in diesem Spiel von Hisashi Hayashi (Pegasus Spiele) durch kleine Würfel dargestellt und befinden sich in Lissabon oder in einem der anderen Häfen. Waren werden aus Schiffen (ausgeladen) und stehen anschließend als kleine Würfel auf den Hafen-Feldern, die dem Typ der Ware entsprechen. Baue ich eine Kirche, einen Markt oder eine Festung (aus dem Würfel, der als Schiff bis in diese Stadt gesegelt ist), so zeige ich auch das mit einem meiner kleinen Würfel an. Steigt mein Vermögen und reicht ein Schatzmeister zur Verwaltung meines Besitzes nicht aus, so werden weitere Schatzmeister benötigt, die wieder einmal meine kleinen Würfel sind. Außerdem besitzt jeder Spieler drei Wissenschaftler auf seinem Tableau, die im Laufe des Spieles Technologie entwickeln, auch sie ... OK, ihr wisst es schon, das Prinzip scheint klar. Ich bin ja schon ruhig. Und den Vorrat an vielen kleinen *Hüstel*, die nahe Lissabon bereit liegen, erwähne ich erst, erst, erst ... erst einmal nicht. Die sind einfach da und liegen rum.

Die Spieler stechen in See

Unser unausgebauter Segler hat zu Beginn eine Reichweite von einem Hafen zum nächsten und kann später mit den entsprechenden Mitteln ausgebaut werden. Seine aktuelle Reise-Weite kann ein Spieler jederzeit auf seinem Tableau an der Markierung des kleinen Würfels erkennen. Diese Reise-Weite haben alle Segler, die unter der Flagge dieses Spielers segeln, und je mehr Segler ich habe, desto effektiver kann ich meine Reise-Weite nutzen, denn mit einem einzigen Segler ist kaum ein Butterbrot zu gewinnen. Neue Segler zu rekrutieren, ist nicht das Problem, denn diese sind vielerorts bereit, für uns zu segeln. Für nur ein Gold sind sie mir für eine Tour treu ergeben - ein gutes Versprechen, auf dem man prima aufbauen kann. Neue Segler starten auf jeden Fall in Lissabon bzw. abweichend in einer der Hafenstädte, die ich auf meinem Wege nach Indien ansteuere, wenn ich dort meine Bautätigkeit auch auf Festungen ausgeweitet habe und ebenda eine solche existiert.

Von wegen Indien - es geht um Siegpunkte

Nun ist es ja nicht so, dass bei Auf nach Indien Geld überall auf der Straße liegt, und auch in diesem Spiel ist es nicht so - Geld will erwirtschaftet werden. In unserem Fall geschieht das durch den Verkauf von Waren - und je mehr Waren ich verkaufe, desto mehr Geld erhalte ich. Doch so ein Verkauf von Waren bringt nicht nur Geld ein - verkaufe ich eine ordentliche Menge von dem Zeug, erhalte ich dafür auch noch Siegpunkte und die sind es ja, die ich hauptsächlich anstrebe, denn die Reise nach Indien ist auch in diesem Falle nur ein Mittel zu Zweck.

Noch einmal in Kürze: So funktioniert das Spiel

Aber noch mal zum Anfang. Am Anfang war der kleine Würfel. Er lag in Lissabon und war ein kleines Schiff. Er fuhr zur nächsten Küstenstadt, landete dort und - schwupps - war er kein Schiff mehr, sondern eine handelbare Ware. Besser wäre es wohl gewesen, wenn wir zu Beginn einfach noch ein Schiff angeheuert hätten und auch mit diesem gefahren wären. Dann hätten wir jetzt schon zwei Waren und die könnten wir im nächsten Zug für gutes Geld verkaufen. Beim Verkaufen gehen alle unsere kleinen Würfel zurück nach Lissabon und stehen dort für weitere Aktionen zur Verfügung. Meist nutzte ich sie in den nächsten Runden wieder und lasse sie als Schiff wieder Richtung Indien segeln. Ansonsten kann es aber auch passieren, dass mein erster Schatzmeister bereits über fünf Geld wacht und ich einen weiteren benötige, wenn ich mehr Geld bekomme. Dann schnappe ich mir einen meiner kleinen Lissabon-Würfel und nutzt sie als Schatzmeister und damit zur Anzeige meines Vermögens. Dafür kann ich die rumliegenden kleinen Würfel nicht nutzen, denn die sind nur Vorrat - einzig Lissabons kleine Würfel kann ich dafür nutzen. Das Gleiche gilt auch, wenn ich eigene Siegpunkte markieren muss. Habe ich dazu keine ausreichende Anzahl kleiner Würfel auf meinem Tableau oder in Lissabon, sieht es schlecht aus mit meinen Siegpunkten und sie haben die Tendenz zu verfallen - meist überlegt man sich seine Aktionen jedoch, sodass es nicht so weit kommen muß.

Das Mikromanagement fordert die Spieler

Lang ist der Weg nach Indien und unterwegs werden neue Häfen entdeckt (ui, das gibt ja einen Siegpunkt) und Kirchen und Festungen erbaut. Kirchen sind hierbei einfach nur profane Siegpunkte, während Festungen irgendwie eine interessante Verbindung zu Lissabon aufweisen; denn alle meine kleinen Würfel, die in Lissabon auf ihre große Reise warten, können ohne Zeitverlust auch in einer meiner Festungs-Städte ihre Reise beginnen und so viel schneller an ihr Ziel gelangen. Eine coole Sache, wenn man seine Festungen klug zu bauen weiß. Und dann waren da noch die Märkte, die genau wie alles andere (Schiff anlanden und umwandeln) gebaut werden. Sie liefern mir Waren, die ich verkaufen kann - und das machen sie ohne Unterlass. So bald wir alle so richtig im Spiel sind, müssen wir plötzlich feststellen, dass es Ende-Bedingungen gibt, die uns spontan nicht behagen. OK, wenn Indien entdeckt ist, müssen wir nicht weiter spielen, das ist klar, aber wenn zwei Spieler alle ihren kleinen Würfel aus dem Vorrat ins Spiel gebracht haben, ist das Ende auch nahe - sehr schade, denn dann geht's tatsächlich gerade so richtig gut zur Sache. Aber keine Angst, bis zu diesem Zeitpunkt haben wir alle viel Spaß mit diesem Spiel gehabt und ein Ende ist durchaus okay.

Wie gut ist "Auf nach Indien" als Gesellschaftsspiel?

Was zunächst nur nach ein paar Karten in einer kleinen Schachtel aussah, entpuppt sich beim näheren Kennenlernen als ein ausgewachsenes Spiel, das ausgesprochen gut gefallen kann. Die Wartezeiten zwischen den Zügen sind akzeptabel kurz und fallen daher kaum ins Gewicht, sodass man zügig wieder am Zug ist. In der Zwischenzeit kann man zusehen, wie einem die Mitspieler einerseits gute Felder freimachen und andererseits sie auch wieder besetzen - ein Wechselbad der Gefühle. Glücklicherweise stehen jedoch noch genug Zug-Möglichkeiten zur Verfügung, um nicht völlig planlos zu sein, wenn man dann endlich am Zug ist. Die verfügbaren Zug-Möglichkeiten sind anschließend durchaus eingängig und übersichtlich. Mit ein kleinwenig Übung überschaut man die zunächst ungewohnt erscheinende Handhabe der vielen, kleinen Würfel; man steigt ins Spiel ein, ohne sich groß um die Verwaltung kümmern zu müssen - man macht sie einfach. Damit ist Auf nach Indien eine gute Überraschung für etwas, das sich in einer kleinen Schachtel versteckt. Nun, werter Leser, geh los und spiele es!

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
ab 12
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2013
Spielkategorisierung
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