Das Schwarze Auge: Auf Elfenpfaden

ein Spiele-Artikel von Michael Koch - 30.04.2007
Das Schwarze Auge: Auf Elfenpfaden
Lesezeit: ca. 12 Minuten

In Auf Elfenpfaden wandeln die Helden durch die begleitende Anthologie zur Spielhilfe Aus Licht und Traum. Auf 96 Seiten werden fünf Abenteuer und drei kleine Szenariovorschläge geboten. Das zentrale Motiv aller Abenteuer ist die Konfrontation der Heldengruppe mit der Kultur, Lebensweise und Weltsicht der verschiedenen aventurischen Elfenvölker. Daher sind der Besitz und eine wirklich gute Kenntnis der Spielhilfe für die stimmungsvolle Ausgestaltung der Abenteuer unerlässlich.

Alle Abenteuer bieten die Möglichkeit, einen neuen Elfen-Charakter der jeweiligen Kultur in die Spielgruppe einzuführen. Das Abenteuer „Saat der Hoffnung“ beginnt sogar als Solo-Queste eines Elfen-Helden, der erst im Verlauf der Handlung auf seine späteren Gefährten trifft und schließlich mit diesen mitzieht.

Bei den Charaktertypen sollte man auf die üblichen Exoten verzichten: Orks, Goblins und Echsenmenschen sind eher nicht als Elfenfreunde bekannt und werden sich daher ziemlich schnell von einem Pfeil durchbohrt und in einer Lache des eigenen Blutes auf dem blanken Erdboden wieder finden. Auch eine rein zwergische Gruppe oder eine Ansammlung von sendungsbewussten Geweihten sind sicherlich nicht die Idealbesetzung für diesen Abenteuerband … Aber ein einzelner Zwerg oder Geweihter in einer ansonsten bunt gemischten Heldentruppe ist durchaus spielbar. Besonders reizvoll ist es natürlich, wenn sich noch kein Elf in der Gruppe befindet und die Helden auch noch nicht groß mit „wilden“ Elfen in Kontakt getreten sind.

"Saat der Hoffnung" von Michael Masberg.
Das kleine „Dörfchen“ Holthus liegt abseits aller Straßen in der Wildermark. Es besteht gerade mal aus drei Gehöften und zählt rund zwei Dutzend Einwohner. Vom Chaos des Jahrs des Feuers blieb es verschont und auch in der Folgezeit kamen die Bewohner recht glimpflich davon. Doch der dämonische Hauch aus den dunklen Landen scheint nun auch Holthus erreicht zu haben. Zuerst gingen nur einzelne Pflanzen auf den Feldern ein. Dann verschwanden immer mal wieder einzelne Tiere von den Weiden. Und nun verwandelt sich das kleine Wäldchen in unmittelbarer Nähe des Dorfes in einen dunklen, Furcht einflößenden Ort. In ihrer Not suchen die Holthuser Beistand bei den Auelfen des Reichsforstes. Da diese jedoch ihre Hilfe nicht verbindlich und schon gar nicht unmittelbar zusagen können, werden zusätzlich die Helden angeheuert. Gemeinsam mit dem gerade noch rechtzeitig eintreffenden Abgesandten der Auelfen müssen sie sich dem Grauen stellen, welches das Dorf bedroht.

Das Abenteuer spielt in einem beliebigen Sommer ab dem Jahre 1029 BF. Gedacht ist es für eine bunt gemischte Heldengruppe, deren Schwerpunkt mehr auf den Kampfeskünsten und weniger im arkanen oder karmalen Bereich liegt. Die Gruppe sollte noch keine Begegnung mit Elfen gehabt haben und, was das Allerwichtigste ist: Sie sollte noch einen Platz in ihren Reihen frei haben, der sehr gut durch einen Auelfen besetzt werden kann.

Das Szenario richtet sich an absolute Einsteigercharaktere, die hier ihr allererstes gemeinsames Abenteuer erleben. Die Handlung ist zweigeteilt. Dabei nimmt der Solo-Part des Elfenhelden den weitaus größeren Raum ein. Die übrigen Helden greifen erst später ins Geschehen ein und werden in die Rolle der Handlanger, der Leute fürs Grobe, gedrängt. Das kann schnell zu Langeweile und Unzufriedenheit bei den Spielern führen. Daher ist der Spielleiter gut beraten, etwas mehr Aufwand zu betreiben und eine Parallel-Handlung für die Nicht-Elfen am Tisch auszuarbeiten. Aber auch die atmosphärisch korrekte Darstellung der Reichsforstelfen wird ihm einiges an Vorbereitung und Können abverlangen. Dies ist eine Aufgabe für Meister, die viel Erfahrung mit „Social-Role-Playing“ haben.

"Das Lied der Weide" von Matthias Freund.
Im Auftrag des Roten Salamanders ziehen die Helden hinaus in die weite Steppe der Grünen Ebene. Hier gilt es, die Spur eines Einhorns aufzunehmen und möglichst viele seiner Haare einzusammeln. So ein Einhorn will aber erst einmal gefunden werden! Als die Helden schon nicht mehr an einen Erfolg ihrer Expedition glauben, läuft ihnen doch noch ein prächtiges Exemplar über den Weg. Über mehrere Tage hinweg verfolgen sie die Fährte des mystischen Wesens und gelangen so in das kleine Dorf Weidensee. Hier, in einer wirklich malerisch anmutenden Umgebung, haben sich Flüchtlinge aus Oblarasim angesiedelt und eine neue Existenz aufgebaut. Doch den Siedlern droht die erneute Vertreibung. Die uralte Weide in der Dorfmitte gilt den örtlichen Steppenelfen als unheiliger Ort an dem sie keine Menschen dulden können. Die Dörfler hingegen sind nicht bereit, ein weiteres Mal alles zu verlieren und einfach wegzuziehen. Ein blutiger Konflikt, den die Weidenseer nicht gewinnen können, steht unmittelbar bevor. Wird es den Helden gelingen eine Lösung zu finden?

Die Helden können in einem beliebigen Sommer ab dem Jahre 1028 BF auf Einhornjagd geschickt werden. Da es sich hier größtenteils um ein Wildnisszenario handelt, sollten die Helden entsprechende Talente aufweisen – Jäger, Fährtensucher und Waldläufer können hier glänzen. Und natürlich bedarf es auch eines gelehrten Helden, der Einhorn- von Pferdehaaren unterscheiden kann. Dies kann durchaus auch ein Alchemist oder Magier sein.

Das Abenteuer richtet sich an etwas fortgeschrittenere Charaktere. Der Vorbereitungsaufwand hängt stark davon ab, wie detailliert der Meister die Reise zur und durch die Grüne Ebene ausgestalten möchte. Die Handlung an sich ist immer streng linear, leicht überschaubar und stellt den Spielleiter vor keinerlei Probleme. Ein einfacher Job, der auch von einem Gelegenheitsmeister gut bewerkstelligt werden kann. Arg einfallslos kommt das Handout des Parcours für das Wildschweinrennen daher: Ein Oval wie bei einer Pferderennbahn. Dabei soll es doch durch Hügel und kleine Wäldchen gehen – da muss es doch Engpässe, Schlängelpfade und unerlaubte Abkürzungen geben! Also besser selber zeichnen. Wenn der geneigte Leser sich jetzt fragt wie, bei den Zwölfen, ein Wildschweinrennen in diesen Plot passt, dann sei ihm hiermit versichert: Hat er erst einmal das ganze Abenteuer gelesen, ergibt das alles einen Sinn.

"Falscher Feind" von Armin Bundt.
Die Helden werden von einem norbadischen Fernhändler als Eskorte für eine lange Reise in den hohen Norden angeheuert. Ziel ist ein verlassenes Tal am Blauen See, das dem Händler schon seit mehreren Jahren als Treffpunkt mit den Elfen der Mammutfirn-Sippe dient. In den Bergen der Farlornschwelle wird der Treck von weißpelzigen Orks überfallen. Nachdem der Angriff abgewehrt wurde, erregt ein Pfeil firnelfischer Machart die Aufmerksamkeit der Helden. Wollten die Orks diesen Überfall den Firnelfen in die Schuhe schieben? Der Verdacht erhärtet sich, als sie Farlorn erreichen. Hier haben sich rund 150 nivesische Jäger versammelt, die sich für die unzähligen Übergriffe der Elfen rächen wollen. Da es nie Überlebende gegeben hat, gibt es zwar keine Zeugen, aber die Verletzungen stammten eindeutig von firnelfischen Waffen. Die Geschichte von Orks, die Elfenwaffen führen, will hier keiner so richtig glauben und als der Händler aus Versehen die Lage des Tals preisgibt und die Nivesen dort einen Hinterhalt legen wollen, bleibt nicht mehr viel Zeit, die Firnelfen noch rechtzeitig zu warnen.

Die Geschichte spielt in einem Sommer ab dem Jahre 1029 BF. Als Eskorte eignen sich am besten kampfesstarke und wildniserfahrene Helden. Gelehrte, Magier und Geweihte würden wohl eher nicht auf diese Reise gehen. Südländer und Frostbeulen sollten daheim bleiben oder sich warm anziehen, denn auch im Sommer wird es am Blaue See eisig kalt.

Dies hier ist eine Aufgabe für gestandene Helden, die zumindest fortgeschritten sein sollten. Der Spielleiter muss im Vorfeld recht viel Arbeit leisten: Die Reise muss komplett selbst ausgestaltet werden. Bis auf das Versteck der Orks gibt es keine Handouts – alle anderen Handlungsorte müssen anhand der Beschreibungen selbst entworfen werden. Der Meister muss zudem einen logischen Durchhänger in der Handlung ausbügeln: Wie wahrscheinlich ist es wohl, dass unsere ortsfremden Helden die nivesischen Jäger abschütteln können und sogar vor ihnen im Tal ankommen?

Eine Besonderheit muss noch erwähnt werden: Dieses Abenteuer ist nur der Auftakt einer Reihe von Ereignissen, die den hohen Norden in naher Zukunft erschüttern werden. Der weitere Verlauf der Geschichte soll leider nur in Romanform geschildert werden. Der Autor verspricht jedoch, einen Leitfaden zur Gestaltung eines eigenen Abenteuers auf Basis des Romans zur Verfügung zu stellen.

"Schwarze Flamme, Schwarzes Licht" von Lars Feddern.
Der von Borbarad ermordete Lichtelf Athavar Friedenslied erscheint einem der Helden mehrmals im Traum. Er offenbart ihm, dass die Schwarze Flamme Simias nach Mindrawa’oya gebracht wurde. Dort darf sie nicht länger aufbewahrt werden, denn der Flamme folgt das Schwarze Licht und dem Licht folgt der Untergang von allem, was ist und sein wird. Die Elfen müssen schnellstens vor dem drohenden Unheil gewarnt werden. Die Heldengruppe soll sich dazu nach Donnerbach begeben und die Waldelfe Eladion suchen, die sie führen wird. Nach anfänglichem Zögern erklärt sich diese tatsächlich bereit, die Helden tief ins Herz der Salamandersteine zu geleiten. Die Helden müssen jedoch vorsichtig sein: Fremde sind bei den Waldelfen nicht willkommen und ihre Anwesenheit in Mindrawa’oya kommt einer Beschmutzung dieses spirituellen Ortes gleich. Wird es den Helden gelingen die Elfen von der Gefährlichkeit der Simia-Flamme zu überzeugen oder ist die Katastrophe nicht mehr zu verhindern?

Das Unheil droht den Waldelfen im Spätsommer des Jahres 1029 BF. Im Prinzip kann jede Gruppe von Athavar auserkoren werden – sie sollte sich nur gerade in der Nähe befinden. Besonders geeignet sind Elfen-Charaktere. Diesen wird man am ehesten Glauben schenken. Da es erneut in die Wildnis geht, sollten die Helden das Nächtigen im Freien gewohnt sein. Auch für Magier dürfte eine Reise ins Herz der geheimnisvollen Salamandersteine eine willkommene und aufregende Abwechslung darstellen.

Die besondere Ehre, von Athavar Friedenslied auserwählt worden zu sein, sollte nur wirklich erfahrenen Helden zu Teil werden. Der Vorbereitungsaufwand für den Spielleiter bewegt sich im normalen Rahmen. Die Herausforderung liegt erneut in der Darstellung der verschiedenen Elfencharaktere und deren Motivationen. Auch das phantastische Ambiente der Salamandersteine muss stimmungsvoll in Szene gesetzt werden und zu guter Letzt müssen die Spieler die ungreifbare aber ständig näher kommende Gefahr als eine Art „Knistern in der Luft“ spüren. Etwas für Spezialisten unter den Meistern.

"Schreckensbilder" von Stephanie von Ribbeck.
Die Helden werden von dem berühmten elfischen Maler Golodion Seemond gebeten, ihn nach Olport zu begleiten. Dort hat er ein Treffen mit den Skalden Ohm Follker, einem Veteranen der Phileasson-Expedition. Golodion soll im Auftrag zweier Firnelfen ein magisches Gemälde erschaffen, mit dem man die Inseln im Nebel erreichen kann – dazu braucht er aber ein genaue Beschreibung der Örtlichkeit und einige Gegenstände von dort. Während seiner Arbeit am Gemälde wird Golodion von ein paar Räubern überfallen und stürzt zusammen mit seinen Angreifern in das noch unvollständige Bild. Um ihn zu retten müssen die Helden ebenfalls das Gemälde betreten. Sie werden dabei von den beiden Firnelfen begleitet. Der Maler kann gerettet werden, doch dann wird das Bild von außen manipuliert und der Rückweg ist verschlossen. Es bleibt nur noch die Flucht auf die Inseln. Doch wie sollen Golodion und seine Begleiter jemals zurückkehren?

Die Reise zu den Inseln in Nebel findet im Anschluss an das Abenteuer Das Vermächtnis der Völker statt und sollte mit der gleichen Heldengruppe gespielt werden. Ist dies nicht möglich oder nicht erwünscht, so bietet sich entweder eine reine Elfentruppe oder aber eine bunt gemischte Gruppe von Helden an, die als erwiesene Freunde der Elfen bekannt sind. Der Zeitpunkt der Handlung ist der Spätherbst des Jahres 1029 BF.

Die Helden sollten fortgeschrittener Erfahrung sein, um den Gefahren, die auf sie warten, entgegentreten zu können. Das Abenteuer ist als möglicher Auftakt einer ganzen Kampagne auf den Inseln im Nebel gedacht. Dementsprechend hat der Spielleiter im weiteren Verlauf der Handlung unendlich viel zu tun. Bis zur Flucht aus dem Bild ist die Arbeit noch einfach und moderat, aber auf den Inseln haben die Helden weitestgehende Handlungsfreiheit. Durch die lebenden Bilder auf den einzelnen Inseln kann es dazu kommen, dass er ständig Nebenplots entwickeln muss und sich die eigentliche Handlung des Abenteuers auf viele Spielmonate ausdehnt. Der Besitz des alten Abenteuer Inseln im Nebel oder der Neuauflage Die Phileasson-Saga ist hier mehr als nur hilfreich. Die Helden haben soeben eine völlig neue Welt betreten und erwarten vom Spielleiter, dass diese auch mit Leben gefüllt wird. Das ist eine gewaltige Herausforderung für jeden Meister. Nur die Besten unter ihnen sollten sich dieser stellen.

Szenariovorschlag "Waidmanns Heil" von Armin Bundt.
Das Dorf Niritul am Neunaugensee wird seit geraumer Zeit durch die Angriffe einer Silberlöwin terrorisiert, die wahllos Vieh und Menschen reißt. Kein einheimischer Jäger war bisher in der Lage die Bestie zu erlegen. Dies soll nun unseren Helden gelingen. Auf der Jagd erweist sich die Silberlöwin als extrem schlauer Gegner und die Helden müssen sich schon sehr vorsehen, um nicht von Jägern zu Gejagten zu werden. In den Wäldern treffen sie zudem auf die Elfen der Schwarzmoos-Sippe, die die Tötung der Silberlöwin mit allen Mitteln verhindern wollen.

Ein nettes, kleines Horror-Szenario, das vom Katz und Maus Spiel der Löwin mit den Helden lebt. Nur etwas für echte Wildnis-Spezialisten – alle anderen Charaktere sind hier chancenlos und werden leichte Beute. Nichts für Anfängerhelden und nichts für unerfahrene Meister.

Szenariovorschlag "Schwanensang" von Michael Böck.
Am Ufer eines Waldweihers in der Nähe von Oblarasim stoßen unsere Helden auf Kampfspuren, Schwanenfedern und eine zerbrochene Laute. Im Unterholz zeichnen sich deutliche Schleifspuren ab, denen die Helden bis zum Gasthaus „Silbertaler“ folgen können. Der Gastwirt bestreitet, etwas über die Vorkommnisse am Waldweiher zu wissen aber die Schankmagd ist gesprächiger und erzählt den Helden, das ein Gast seit gestern Abend vermisst wird. Bei der Untersuchung seines Zimmers fällt den Helden das Tagebuch des Vermissten in die Hände: Offensichtlich hat er sich jede Nacht am Weiher mit einer Waldelfe getroffen, die Schwanengestalt annehmen kann. Was mag den beiden nur zugestoßen sein?

Ein kurzer, kleiner und nicht allzu komplizierter Kriminalfall, bei dem die Helden letztendlich mehr ihre Muskeln als ihren Verstand gebrauchen müssen. Gut als „Ereignis am Wegesrand“ in andere Abenteuer einbaubar und mit wenig Aufwand vorzubereiten. Am ehesten ein Fall für junge, noch unerfahrene Helden.

Szenariovorschlag "Die vergessene Melodie" von Magnus Epping.
In Punin werden unsere Helden Zeugen der Ermordung der Elfe Adaloe. Ihr Begleiter Floriel kann von den Helden gerettet werden und bittet diese daraufhin, bei der Totenandacht für Adaloe beizuwohnen. Als die Dämmerung einsetzt erwacht Adaloes Geist, der nicht ins Licht heimkehren kann. Sie bittet die Helden, ihren Körper zu ihrer Sippe zu bringen und diese wieder an ihr Seelenlied zu erinnern, damit sie nicht mehr als Ausgestoßene gilt. Erst dann kann sie ins Licht eingehen. Durch ihren Ausschluss aus der Sippe kennt sie jedoch deren Aufenthaltsort nicht mehr. Die Helden müssen deshalb zuerst ihren verschollenen Geliebten Balbiano finden, der ihnen hoffentlich den Weg zeigen kann.

Ein schöne, melancholische Geschichte über eine Liebe, die nicht sein durfte, Liebende, die durch Intrige getrennt wurden und wahre Liebe, die über den Tod hinausgeht. Doch keine Sorge, es bleibt noch genug Platz für ein wenig Action. Das Szenario ist für Einsteigerhelden konzipiert und erfordert etwas mehr Vorbereitung.

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