Castle Merchants

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 31.12.2006
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Castle Merchants von
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„Burghändler, ein Spiel um mittelalterlichen Handel und Reisen“ so lautet der Titel von Jerry Dziubas erstem veröffentlichten Spiel übersetzt. Leider hat der Titel nur am Rande etwas mit dem eigentlichen Spiel zu tun, es findet sich kaum Reisen, kein Handel und kein Mittelalter. Im Einzelnen: Die Coverillustration ist vor allem bunt und sollte möglichst schnell durch Öffnen der großen Schachtel hinter sich gebracht werden. Im Inneren finden sich runde Wegplättchen, rechteckige Wegekarten, quadratische Waren, ein Spielplan sowie ein normaler Würfel, Pappgeld, Übersichtskarten, Plastik-Spielfiguren und eine viersprachige Spielanleitung. Wer gehofft hatte, sich durch Öffnen der Schachtel den Illustrationen entziehen zu können, wird enttäuscht. Weichgespülte Phantasiemotive wohin das Auge schweift, die grafischen Elemente dagegen kommen in Farben, die üblicherweise nur auf amerikanischen Geburtstagskuchen verwendet werden.

Die Spielvorbereitungen. Die für den Händler und damit für das Spiel so wichtigen Wege kommen in fünf Ausführungen: Berge, Felder, Dörfer, Wald und Schloss. Es gibt sie als Plättchen zum Legen und als Karten zum Ausspielen. Waren kommen ebenfalls in fünf Varianten äquivalent zu den fünf Schlössern (sic!) am Rand des sechseckigen und aus Hexfeldern zusammengesetzten Spielfelds, die so sprechende Namen tragen wie Fromage Castle, Castle Chianti oder Muslin Castle. Richtig geraten: Wein, Stoff und Käse gehören zusammen mit Edelsteinen und Waffen zum Verkaufssortiment. Und die Schlösser kaufen Waren entsprechend ihrer Namen an. Von jeder der fünf Waren muss eine auf die Wagen der Spieler gelegt werden. Davor erstreckt sich auf dem Spielplan die Welt des Mittelalters, bestehend aus dem Warenhaus, fünf Burgen und dazwischen vorerst unbekanntem Hex-Gelände. Auf die Burgen kommen jetzt noch Goldstücke, damit es einen Ertrag für die verkauften Waren gibt. Jeder erhält noch die Spielfigur seiner Farbe und sechs zufällige Wegekarten sowie eine spielerzahlabhängige Anzahl Erdrutschkarten. Die Plättchen kommen als Vorrat nach Sorten geordnet auf den Tisch.

Vom Warenhaus aus geht es los, zuerst muss das Gelände erkundet werden. Für jede Wegekarte, die ein Spieler ablegt, darf er ein entsprechendes Wegplättchen auf einen freien Platz auf dem Spielplan legen. Für eine weitere passende Wegekarte darf er dieses Gelände dann betreten, sowie alle benachbarten des gleichen Typs (Kette). Gegen die Abgabe von zwei beliebigen Handkarten darf ein Wegeplättchen entfernt und in den Vorrat zurücklegt oder mit dem Wegewürfel gewürfelt werden. Je nach gewürfelter Zahl darf wiederum ein Wegeplättchen gelegt, versetzt oder entfernt werden. Danach wird die Kartenhand wieder auf sechs ergänzt, wobei maximal drei Karten nachgezogen werden dürfen. Alternativ zum Spielen der Handkarten kann auch nur einfach eine Karte nachgezogen werden. Aber auch hier gilt das Limit von sechs Handkarten. Einmal während seines Zuges darf der Spieler eine Erdrutschkarte aus seinem Vorrat auf ein Wegeplättchen legen und dieses damit sperren.

So entsteht nach und nach der Spielplan. Auf diesem Spielplan führt der Spieler seine Spielfigur möglichst so, dass er möglichst als erster die passende Ware in das zugehörige Schloss bringt, da der erste Händler wesentlich mehr Geld für seine Ware erhält als die nachfolgenden. Zum Betreten des Schlosses muss im Übrigen auch noch eine beliebige Wegekarte aufgewendet werden. Ist genügend Geld vorhanden oder besteht Bedarf an einer Karte, besteht die Möglichkeit, im Schloss statt Geld zu nehmen, die Kartenhand aufzufüllen. Endet ein Zug in einem Schloss, steht dem Spieler außerdem ein freier Wurf mit dem Wegewürfel zu. Ebenfalls eine Wegekarte muss gezahlt werden, um das Warenhaus zu betreten. Dort dürfen der Wagen erneut beladen werden - mit höchstens einer Ware pro Sorte - und ebenfalls die Handkarten ergänzt werden. Wird eine Bewegung auf der Weide in der Mitte des Spielfelds beendet, für die ebenfalls eine beliebige Wegekarte abzugeben ist, darf wiederum die Kartenhand aufgefüllt werden.

So ziehen die Händler von Burg zu Burg, legen Wege, verkaufen ihre Waren und verbauen den anderen Händlern den Zugang. Das geht solange, bis ein Händler 18 Goldstücke besitzt. Damit hat er dann gewonnen. Das Ganze läuft auf ein einfaches Lege- und Ziehspiel hinaus. Im Allgemeinen haben selbst Spiele am unteren Ende der Bewertung noch mindestens ein positives erwähnenswertes Detail. Diesmal gelingt dies nicht. Castle Merchants ist seit Langem das schlechteste Spiel, das in meiner Spielerunde auf dem Tisch kam. Mit anderen Regeln, einem anderen Brett, anderen Mechanismen, anderem Material und einer anderen Aufmachung könnte man noch etwas retten, es bliebe dann nur nichts vom Original übrig. Angefangen bei handwerklichen Fehlern wie missverständlicher Terminologie, überflüssigen oder unmotivierten Spielmechanismen über uninspirierte Materialausstattung und Aufmachung bis hin zu einer Themenadaption, die über das Geschichtswissen der Beteiligten Bände spricht, bleibt nichts, was bei diesem Spiel ein Silberstreif am Horizont sein könnte.

Spielen ist sowohl eine Sache des IQ als auch des EQ; beides kommt hier mehr als zu kurz. Gut beraten ist, wer dieses Spiel nicht kauft, sondern sein Geld in einen Familienbesuch im Museum oder im Kino, wahlweise auch in einem guten Buch, am Besten aber in einem der vielen anderen Spiele mit historischen Themen anlegt, deren Autoren uns gezeigt haben, wie man so etwas richtig machen kann.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2005
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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