Codenames: Duett

eine Spielerezension von Alexandra Fauth - 05.03.2018
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Codenames: Duett - Foto von Czech Games Edition
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Codenames war eines der erfolgreichsten Spiele der letzten Jahre. Deduktiv, assoziativ, wortlastig und kreativ wurde es nicht nur mit dem begehrten Kritikerpreis Spiel des Jahres 2016 ausgezeichnet, sondern ist inzwischen eine Spielefamilie. Im Spieleherbst 2017 kam ein neuer Ableger dazu, wieder von Vlaada Chvátil, diesmal mit Scot Eaton (Czech Games Edition). Wo Codenames der James Bond der Spiele ist, ist Codenames Duett eine Agentenromanze à la Knight and Day oder (je nach Spielerzahl) ein Teamwork à la Ocean’s Eleven. Na ja, nicht ganz – wir versuchen natürlich nicht, in ein Casino einzubrechen, sondern nach wie vor unsere Agenten mittels Codewort zu kontaktieren. Aber gemeinsam. Im Agenten-Duett, sozusagen.

So spielt sich Codenames im Duett

Dabei kommt es natürlich nicht auf die Singstimme an, sondern auf Ermittlungs-Fähigkeiten – und auf die hohe Assoziations-Kunst, passende Hinweise zu geben. Für alle, die noch nicht im Codenames-Universum ermittelt haben: Es geht darum, den (Team-)Mitspielern Hinweise auf bestimmte Wortkarten zu geben. Diese liegen in einem 5x5 Raster aus. Auf einer geheimen Karte ist verzeichnet, welche Wortkarten die gesuchten Agenten sind, welche harmlose (aber nicht zielführende) Passanten verbergen und wo sich ein Attentäter (= sofortiges Spielende) versteckt. Die Hinweise sind Wort-Assoziationen nach dem Schema Zahl x + Oberbegriff = x Wortkartenbegriffe. Also z.B. „Wasser: 3“ für „Ozean“, „Fluss“ und „Windsurfen“. Klingt einfacher, als es ist. Wenn der Partner im Wasserbeispiel z.B. an das ebenfalls ausliegende „Delfin“ denkt, ist der Zug beendet – im schlimmsten Fall, nämlich dem Attentäter, das Spiel.

So ändert sich der Code im Duett

Im (kooperativen) Duett sind die Spieler abwechselnd Geheimdienstchef (ergo Hinweisgeber) und Ermittler. Jeder sieht also eine andere Seite der geheimen Codekarte. Was beim einen ein Attentäter ist, kann beim Partner der gesuchte Agent sein. Bei einem falschen Tipp muss ein Zeitmarker mit der Zuschauerseite nach oben (als Passant) auf die entsprechende Wortkarte gelegt werden (es sei denn, es war ein Attentäter …). War es der richtige Begriff, darf man weiterraten. Jeder Zug endet damit, einen Zeitmarker zu nehmen – und wenn die ausgehen, bevor alle Codenamen gefunden sind … Tja, Mission failed.

Die hohe Kunst der Assoziation

Durch die Zeitmarker wird der fehlende Druck durch ein gegnerisches Team ausgeglichen. Nicht das Spiel ist der eigentliche Gegner – das bleibt passiv unbeteiligt, es gibt keinen Dr. No, keine 'böse' Instanz, die gegen die Spieler arbeitet wie in einigen anderen Kooperationsspielen –, sondern die Zeit. Genau genommen die Anzahl der Spielzüge bis zum Finden der gesuchten Kontaktagenten. Daher ist man quasi gezwungen, mehrere Begriffe unter einen Hut zu bringen. Mit nur einem erratenen Wort pro Runde kommt man nicht hin, es sollten meist zwei, besser drei sein. Letzteres ist aber schon die hohe Assoziationskunst und gelingt vor allem Wortakrobaten und mit viel Übung. Vier Begriffe haben wir in unseren Runden kaum einmal geschafft. Je nach Kartenauslage können auch schon zwei oder drei Begriffe eine hohe Herausforderung sein, vor allem gegen Ende, wenn die Auswahl knapp wird. Schnee, Besprechung und Fingerhut müssen noch gefunden werden – hm. Mission: Impossible?

Bei allem Geschick ist vor allem das Zusammenspiel der Partner entscheidend. Denn eines bleibt auch im Duett gleich: Wenn die Mitspieler unterschiedliche Denkweisen haben, ist es besonders schwer, einen passenden Oberbegriff zu finden. Ich kann noch so tolle Assoziationen haben; wenn mein Partner diese nicht kennt, hilft das herzlich wenig. Als guter Agent muss man eben nicht nur eine gute Kombinationsgabe haben, sondern auch einschätzen können, wie das Gegenüber tickt.

Schön ist, dass sich der Schwierigkeitsgrad individuell regeln lässt – durch verschiedene durchzuspielende Missionen. Beiliegend ist ein Block mit Weltkarten. In  jeder der eingezeichneten Städte wartet ein Abenteuer. Liebesgrüße aus Moskau, geheime Geschäfte in Casablanca oder eine unmögliche Mission in Prag: Die Welt ist nicht genug. Vorgegeben sind jeweils die erlaubte Anzahl der Zeitmarker (das Zeitlimit) und der zur Verfügung stehenden Passantenmarker (die Fehlerrate). Erfolgreich Gemeistertes kann abgehakt werden.

Lohnt sich Codenames Duett?

Ja, auch Codenames hat eine Sonderregel für ein Zwei-Spieler-Spiel. Und ja, dort wirkt es eher aufgesetzt. Das Duett dagegen nutzt genau diesen Faktor der kleinen Spielerzahl für den Mechanismus. Kooperation ist alles. Wenn der Partner trotz aller gut gemeinten Hinweise in die falsche Richtung denkt, sitzt man dann auch schon mal auf heißen Kohlen. Sagen darf man nichts. Nur leise um die Mission bangen. Das typische Codenames-Feeling entsteht also auch im Duett. Noch stärker an das ursprüngliche Spiel erinnert das kooperative Spiel in Teams. Für größere Gruppen ist Codenames aber sicher die bessere Alternative.

Zu zweit ist Codenames Duett ein tolles Spiel, das die Wortakrobatik von Codenames gekonnt als Zwei-Personen-Spiel umsetzt. Wer Assoziations-, Deduktions- und Wortspiele mag, aber nicht in großen Gruppen spielt, ist hier genau richtig. Und wer von Codenames in jeder Variante begeistert ist, kann es hier mal kooperativ genießen (und im Übrigen auch mit den bisherigen Varianten mischen). Kobra, übernehmen Sie.

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
11
Spieldauer (Minuten): 
15
Jahrgang: 
2017
Spielkategorisierung
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