Dementophobia

Wahn und geistiger Verfall

ein spielerischer Artikel von Christoph Brandt - 31.01.2008
Dementophobia - Foto von Pegasus Spiele

Der Quellenband Dementophobia befasst sich mit einer der Besonderheiten des Cthulhu-Rollenspiels: Wahn und geistiger Verfall. Damit bildet er einen weiteren Baustein in der Themenreihe cthulhoider Quellenbücher, die mit dem Monsterhandbuch Malleus Monstrorum begann und mit Necronomicon – dem Buch über cthuloide Bücher – und dem Zauberbuch Arcana Cthulhiana weiter geführt wurde. Der erste große Unterschied von Dementophobia zu den drei zuvor erschienenen Quellenbüchern ist, das es sich nicht mehr nur um ein reines Quellenbuch handelt, sondern etwa die Hälfte des Buches von Abenteuern zum Thema eingenommen wird, was sehr gut tut.

Das Quellenbuch beginnt mit einer kurzen, aber sehr gelungenen Abhandlung über den „Wahnsinn im Wandel der Zeit“. Die Geschichte der Psychatrie und Psychoanalyse war in den 1920er-Jahren noch jung, entsprechend merkwürdige Methoden fanden damals Anwendung. Es folgen sehr hilfreiche Anmerkungen, wie Wahnsinn und geistige Stabilität im Spiel umgesetzt werden kann und wie der Spielleiter seinen Spielern bei der Darstellung solcher Störungen helfen kann. Den Abschluss bildet eine überraschend lange Liste mit Filmen zum Thema Wahnsinn aus denen man sich zusätzliche Inspirationen holen kann.

Es folgt das eigentliche Herzstück des Quellenbuches, die regeltechnische Umsetzung von Geistesstörungen im Spiel. Die Spielmechanik ist sehr verständlich erläutert und hilft dem Spielleiter bei der Umsetzung. Als äußerst gelungen empfinde ich eine detaillierte Tabelle, die „passende“ Phobien bestimmten Anblicken und Erlebnissen gegenüber stellt. Endlich entfällt das zufällige Auswürfeln einer Phobie nach einem cthuloiden Trauma, stattdessen bekommt der Spielleiter eine übersichtliche Entscheidungshilfe an die Hand für sinnvolle Folgen für den Geisteszustand der Charaktere, nachdem sie miterleben mussten, wie ein Mensch verbrennt, Tote umherstreifen oder Frösche vom Himmel regnen. Es folgen Beschreibungen typischer Krankheitsbilder und Geisteskrankheiten in der Liste „Zwölf Dutzend Ängste“, wobei die Autoren hier ein bisschen über das Ziel hinaus schießen und zum Teil sehr abstruse Krankheiten schildern, anscheinend nur um auf die Zahl 144 zu kommen. Aber das abschließende Kapitel von „Besessenheit und religiösem Wahn“ versöhnt einen wieder.

Schließlich widmet sich das Quellenbuch noch der Heilung geistiger Krankheiten. Die Gesundheitssysteme des Deutschen Reichs, der USA und Großbritanniens werden vorgestellt, sowie einzelne Psychotherapien. Die Heilmethoden wurden sogar mit Ergänzungsregeln versehen um regeltechnisch festlegen zu können wie gut diese bei betroffenen Charakteren anschlagen. Den Abschluss bilden exemplarische Beschreibungen verschiedener Sanatorien in der Welt, in die die Charaktere als Patienten eingeliefert werden könnten. Etwas schade nur, dass hier ausschließlich fiktive Sanatorien vorgestellt werden, was vermutlich an Namens- und Verwertungsrechten liegt.

Im zweiten Teil des Quellenbuches finden sich schließlich drei Abenteuer die sich alle mit dem Thema Wahnsinn auseinander setzen. Den Anfang macht „Das verlorene Gestern“ von Stefan Franck. Hier finden sich die Charaktere als Patienten in der Nervenheilanstalt Waldfrieden wieder und dürfen auf der einen Seite ermitteln, warum sie hier sind, auf der anderen Seite muss ihnen aber auch die Flucht gelingen. Das Abenteuer lebt von der in ausgespielten Rückblenden erzählten Story, den interessanten Figuren und den unerwarteten Wendungen, daher ist es eher erfahrenen Spielleitern und Spielern zu empfehlen.

Das zweite Abenteuer, „In Scherben“ von Christoph Maser, ist als One-Shot-Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren gedacht. Es greift die aus dem Abenteuer „Der Gaukler von Jursa“ (Spielleiter-Handbuch) bekannten Bronzespiegel wieder auf und entführt die Charaktere in eine Welt voller Spukphänomene, Visionen und psychotischen Verwirrungen. Zudem bildet der Hitlerputsch in München den historischen Hintergrund dieses Abenteuers.

Den Abschluss bildet schließlich „Das Sanatorium“ von Keith Herber (übersetzt von Jens Kaufmann), ein sehr klassisches, in Neuengland angesiedeltes Szenario. Hier reisen die Charaktere in ein exklusives Sanatorium um sich zu erholen. Es erwartet sie allerdings ein absoluter Albtraum ohne Entrinnen, da das Sanatorium praktischerweise auf einer einsamen Insel liegt. Zwischen Insassen und Wahnsinnigen geht es nur noch ums Überleben.

Dementophobia ist erneut ein sehr gutes Quellenbuch für das Rollenspielsystem. Manch einer mag kritisieren, dass der Abenteuer-Anteil zu groß sei. Ich hingegen finde es schön, nicht nur detailliertes Quellenmaterial zu bekommen, sondern auch gleich ein paar Abenteuer, die sich mit dem Hintergrundmaterial befassen. Und ein guter (ehrlicher) Spieler wird kein Problem damit haben, „nur“ den Quellenteil zu lesen und die Abenteuer zu ignorieren.

Die Hintergrundinformationen bleiben nicht oberflächlich und sind trotzdem für den Laien verständlich. Hinzu kommen die zahlreichen Tabellen, Infokästen und Beispiele, die die Informationen fürs Rollenspiel aufarbeiten. Wer sich also näher mit dem cthuloiden Wahnsinn befassen möchte, der wird um Dementophobia nicht herum kommen.

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