Deutschland - Zweite Edition

Blutige Kriege und goldene Jahre

ein Spiele-Artikel von Christoph Brandt - 05.06.2012
Deutschland - Zweite Edition - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Ich persönlich bin ja ein Fan von Cthulhu-Abenteuern im Deutschland der 1920er Jahre. Auch wenn die wirklich gut gemachten Bände zu „Lovecraft Country“ aus dem Hause Pegasus mich belehrt haben, dass äußerst reizvolle Abenteuer auch in den „Roarin‘ Twentys“ in den USA spielen können, so hat es mich doch sehr erfreut, dass mit der zweiten Edition der Deutschland-Box wieder meine geliebten „Goldenen Zwanziger“ in Deutschland mit einer Veröffentlichung bedacht werden.

Die größte Veränderung gegenüber der ersten Auflage ist wohl die Tatsache, dass es sich nun nicht mehr um eine Box mit einem Quellenband, einem Abenteuerband und einer großformatigen Deutschlandkarte handelt, sondern das aus der „Deutschland-Box“ nun ein klassischer Hardcover-Band geworden ist, in dem alles zusammengefasst ist. Aus Gründen der Praktikabilität ist dies auf jeden Fall ein Gewinn gegenüber der alten Box, hat man so doch ein stabiles Nachschlagewerk, das einen problemlos zu den Spielsitzungen begleiten kann.

Obwohl streng genommen kann man diesen Quellen- und Abenteuerband doch nicht so einfach überall mit hinnehmen, hat er doch dank seiner über 350 Seiten Umfang ein beträchtliches Gewicht. Dafür erwartet den Leser ein unglaublich fesselnder und umfassender Blick auf das Deutschland der Zwischenweltkriegszeit, bevor es im braunen Sumpf ertrinkt. Mehr als 30 Autoren haben Unmengen an Material zusammengetragen und zu einem spannenden und gut zu lesenden Cocktail gemixt, der deutlich über das hinaus geht, was noch aus dem Geschichtsunterricht hängen geblieben ist.

Der erste und größte Teil des Bandes befasst sich mit dem „normalen“ Leben im Deutschland der 1920er Jahre. Der groß angelegte Rundumschalg beginnt mit den unvermeidlichen Themen der großen Politik und den wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Hier gelingt es den Autoren sehr gut den Bogen vom Vertrag von Versailles, über die Nachkriegsdepression mit seiner Hyperinflation bis hin zum immer stärker werden Terror von Links und Rechts zu spannen, der schließlich zum Ende der fragilen ersten deutschen Demokratie führt. Doch sind dies noch Dinge, die einem aus der Schule mehr oder weniger geläufig sind, so wird es in den folgenden Kapiteln, in denen es unter anderem um Lust und Laster, um Kriminelles und um Freizeitgestaltung geht, erst richtig interessant. Mit dem hier präsentierten Hintergrundmaterial kann man wirklich in das Lebensgefühl der „Goldenen Zwanziger“ einsteigen und bekommt ein Gefühl dafür, warum diese streng genommen nur gut eine Handvoll Jahre dauernde Zeit derart mystifiziert wird.

Natürlich darf auch ein ganz anderer Mythos hier nicht fehlen. Informationen zu Okkultem und Esoterischem, zu Mythen und Legenden, sowie das wachsende Bewusstsein für unerschlossene „Kulturgüter“ in Deutschland selbst werden in eigenen Kapiteln behandelt. Insgesamt sind Verweise auf den Cthulhu-Mythos in diesem Quellenband aber eher rar gesät und beschränken sich eher auf Denkanstöße. Vielen mag das zu wenig sein, ich empfinde es als absolut ausreichend.

Der zweite Teil umfasst dann die sogenannten Spielhilfen. Mit einem unglaublichen Rechercheeifer werden Listen mit Preisen von Alltagsgegenständen, zu deutschen Bibliotheken und Universitäten, zu Auflagen und politischen Ausrichtungen diverser deutscher Zeitungen und zu vielen anderen Dingen präsentiert. Hinzu kommen Kapitel, in denen auf speziell zu Deutschland passende SCs und NSCs eingegangen wird, sowie ein lesenswerter Abschnitt zu den besonderen Herausforderungen, einen weiblichen Charakter in der Zwischenweltkriegszeit darzustellen.

Den abschließenden dritten Teil bilden schließlich drei Abenteuer. Während zwei Abenteuer eigens für die 2. Edition dieses Bandes geschrieben wurde, ist „Tempus fugit!“ von Thomas Finn bereits aus der ersten Auflage bekannt. Als Einstiegsabenteuer gedacht will „Tempus fugit!“ Charaktere zusammenbringen, die sich bisher nicht kennen, deren Schicksale aber miteinander verbunden sind. Durch die vorgefertigten Charaktere ist dieses Abneteuer auch schnell spielbar, lässt sich aber leider nur bedingt in eine Kampagne einarbeiten. Das zweite Abenteuer „Gefrorene Angst“ von Mirko Bader, das wohl gelungenste der drei Abenteuer, verknüpft das Grauen des Ersten Weltkrieges mit cthulhoiden Umtrieben zur Zeit der Hyperinflation, während „Bilderwahn“ von Andreas Melhorn und Daniel Neugebauer die Spielercharaktere mit den unerwünschten Auswirkungen archäologischer Ausgrabungen konfrontiert.

Wenn man das Deutschland der 1920er Jahre als bevorzugtes Setting für seine Spielgruppe wählt, kommt man nicht drum herum sich diesen Quellenband zuzulegen. Aber auch für jeden Geschichtsinteressierten liefert dieser Band zahlreiche interessante und gut recherchierte Hintergründe zu dieser Epoche. Durch die eher spärlichen Bezüge zum Cthulhu-Mythos ist der Band darüber hinaus eine tolle Ergänzung für andere Rollenspiele, die in dieser Zeit spielen. Hier kann ich eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. Für Besitzer der ersten Auflage hingegen lohnt sich die Anschaffung meines Erachtens nicht. Die Änderungen sind minimal, lediglich die beiden neuen Abenteuer liefern einen Mehrwert, der aber zu gering ist um den Anschaffungspreis zu rechtfertigen.