Cthulhu: Dunwich

Grauen in den Hügeln

ein Spiele-Artikel von Christoph Brandt - 07.10.2012
Cthulhu: Dunwich - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Mit rund 300 Seiten ist der Quellen- und Abenteuerband Dunwich – Grauen in den Hügeln der zweitdickste Band der Lovecraft Country Collection für Das Rollenspielsystem Cthulhu, und bildet als sechster Teil gleichzeitig dessen Abschluss. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern, in denen die Städte Arkham, Innsmouth oder Kingsport vorgestellt werden, liegt beim vorliegenden Band der Schwerpunkt der Beschreibungen eher auf dem Umland als auf dem Ort selbst, was aber auch schlicht an der Größe des fiktiven Dörfchens Dunwich liegt.

Der Quellen- und Abenteuerband beginnt mit einer allgemeinen Beschreibung der Gegend. Eher touristische Informationen wie das Wetter, die Landwirtschaft, aber auch die Gesellschaftsstruktur der Gegend werden gegeben, allerdings immer wieder durchsetzt mit Anspielungen auf obskure und okkulte Vorkommnisse, weshalb schon dieser Teil des Bandes nicht unbedingt für die Augen der Spieler geeignet ist. Im folgenden zweiten Kapitel geht es dann um die dunklen Geheimnisse Dunwichs, die äußerst zahlreich sind. Dieser Teil ist das Herzstück des Quellenteils und bietet Unmengen an Abenteuerideen und Ansatzpunkte für skurrile Begebenheiten.

Der dann folgende Teil beschreibt wieder auf altbekannte Weise Örtlichkeiten in und um Dunwich. Wer die anderen Bände aus der Lovecraft Country Collection kennt, der weiß, was ich meine. Auf einer Karte sind die beschriebenen Orte mit Nummern versehen, die jeweils einzeln beschrieben sind. Der Detailgrad der Beschreibungen ist wie immer beispielhaft und sucht seinesgleichen in anderen Rollenspielsystemen, für den erfahrenen Cthulhu-Spieler sind sie für deutsche Publikationen hingegen schon fast Standard. Einziger Unterschied ist vielleicht, dass die beschriebenen Orte diesmal recht häufig außerhalb des Dorfes Dunwich liegen, was das Auffinden auf der Karte zum Teil etwas schwierig gestaltet.

Den Rest des Bandes nehmen dann die Abenteuer und Szenarien ein, immerhin fast die Hälfte des Buches. Die Abenteuer stammen überwiegend aus amerikanischer Feder und wurden für den Band (neu) übersetzt. Dies merkt man den Abenteuern leider an, sind sie meiner Meinung nach doch von recht wechselnder Qualität.

Den Anfang macht „Das Grauen von Dunwich“. Dies ist eigentlich kein Abenteuer, sondern eine Beschreibung der Zeitabläufe, Orte und Personen der gleichnamigen Kurzgeschichte von H.P. Lovecraft. Damit ist es zwar möglich diese Geschichte nachzuspielen, es ist aber kein komplett ausgearbeitetes Cthulhu-Abenteuer.

Das Abenteuer „Rückkehr nach Dunwich“ baut schließlich auf den Ereignissen aus „Das Grauens von Dunwich“ auf und führt die Charaktere auf die Spur einer Person, die sich anschickt dort weiter zu machen, wo das Grauen seinerzeit aufhörte. Das Abenteuer besticht durch tolle Handouts, erscheint mir aber recht Anspruchsvoll für Spielleiter und Spieler, da sich mir die Motivation der Spieler, immer weiter zu forschen, nicht so ganz erschließt. Aber gut vorbereitet kann es ein toller Einstieg sein, um auch unbedarfte Charaktere an Dunwich und sein Grauen heranzuführen.

„Der jüngste Tag“ ist eigentlich kein Abenteuer, nicht mal ein Szenario, sondern vielmehr ein Intermezzo, das man schnell mal in eine laufende Kampagne einweben kann. Aufgeschreckt von ein paar Schüssen auf einer entfernten Farm finden die Charaktere ein Grauen, mit dem sie vermutlich noch nicht konfrontiert wurden. Leider bleiben einige Fragen unbeantwortet, wodurch das Intermezzo, wenn auch in ein bis zwei Stunden durchgespielt, die Spieler eher verwirren kann, wenn es in ein anderes Abenteuer eingebettet wird.

Im nächsten Abenteuer „Die Spur des Yig“ von Keith Herber geht es um einen mysteriösen Ring. Nachforschungen über diesen führen die Charaktere wieder nach Dunwich, wo sie auf immer neue Merkwürdigkeiten stoßen. Leider besticht das Abenteuer durch „Railroading“, also vorgesehene Handlungsabläufe, die von den Spielern nicht beeinflusst werden können, was schade ist, hat die Geschichte doch viel Potential, das leider nicht genutzt wird.

„In den finsteren Wäldern“ von Fred Behrendt fahren die Charaktere auf Bitten einer Freundin nach Dunwich, deren Mann ein Wikingergrab (!) ausgräbt. Dieses Abenteuer ist eine echte Herausforderung für den Spielleiter, finden doch einige Ereignisse parallel statt und müssen entsprechend koordiniert werden, vor allem wenn sich die Gruppe aufteilt. Hinzu kommt, dass das Ende des Abenteuers offen gehalten ist und es die Aufgabe der Spieler selbst ist mit Hilfe des Spielleiters ein Ende herbei zu führen.

Das folgende Abenteuer „Die Töchter des Lichts“ von Mirko Bader ist mein Favorit. Auf Bitten eines Freundes reisen die Charaktere nach Dunwich um heraus zu finden, warum auf einem Zeitungsfoto die verstorbene Nichte des Freundes zu sehen ist. Hier entdecken sie, dass die Nichte kein Einzelkind ist, sondern es sich um Drillinge handelt, die über besondere Kräfte verfügen ... Und warum lebte das eine Mädchen getrennt von ihren Schwestern in Arkham? Ein tolles Verwirrspiel, in dem die Charaktere dazu gebracht werden Dinge zu tun, die niemals passieren sollten.

In „Der Beobachter“ von Kevin Ross werden die Charaktere schließlich zu einer Ausgrabung in der Nähe Dunwichs geschickt. Hier scheint ein Poltergeist sein Unwesen zu treiben, denn Gegenstände fliegen durch die Gegend, die Ausgrabungsteilnehmer schlafen schlecht und überhaupt benehmen sich die teilnehmenden Archäologen merkwürdig. Der Plot lehnt sich stark an alte Horrorfilme an, was der Geschichte nicht unbedingt gut tut. Aber das Hauptproblem des Abenteuers ist, dass es kaum einen plausiblen Grund gibt, warum die Charaktere nicht einfach wieder verschwinden sollten wenn es zu hoch her geht.

Den Abschluss bildet das Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ von Mark Morrison und Lynn Willis. Dieses war eigentlich für den Arkham-Abenteuerband vorgesehen und auch auf dessen Cover angekündigt, wurde dann aber bei der Drucklegung schlichtweg vergessen. Hier findet es nun Eingang. Auf der Suche nach Bruchstücken eines Meteoriten finden die Charaktere nicht nur Gesteinsbrocken … Hier handelt es sich auch um eines der besseren Abenteuer, geht das eigentliche Grauen doch von etwas sehr weltlichem aus und nicht unbedingt vom im Hintergrund wirkenden Cthulhu-Mythos.

Insgesamt ist Dunwich – Grauen in den Hügeln ein grundsolider Quellen- und Abenteuerband zum Cthulhu-Rollenspiel. Während der Quellenteil wieder erstklassig ist, sind die Abenteuer diesmal leicht unterdurchschnittlich mit nur wenigen Highlights. Die gesamte Lovecraft Country Collection ist aber eine tolle Serie, die trotz allem mit Dunwich einen würdigen Abschluss findet. Wer also gerne im „Mutterland“ des Cthulhu-Mythos spielt, der sollte sich auch den Dunwich-Band unbedingt zulegen, aber eher wegen des Quellenteils als wegen der enthaltenen Abenteuer.