Expeditionen

ein Spiele-Artikel von Dirk Janßen - 05.01.2021
Cthulhu: Expeditionen - Ausschnitt - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Die Neuauflage des Cthulhu Abenteuerbands Expeditionen führt erfahrene Cthulhu-Rollenspieler in fünf Abenteuern u. a. nach Grönland, Neuguinea und in die Traumlande und verarbeitet nicht nur reine Mythos-Elemente sondern auch mythosfremde Motive von Joseph Conrad. Der Umfang der fünf Abenteuer ist dabei unterschiedlich, das Niveau allgemein aber recht hoch. Neben den Abenteuern gibt es noch einen Quellenteil, der Spielleitern einiges an Hintergrundwissen für das Erschaffen und Leiten von Expeditionen an die Hand gibt.

Weiße Würmer und hitzige Kultisten

Im ersten Abenteuer Ewiges Eis begegnen die Investigatoren auf einer Zugfahrt durch Deutschland einem schwedischen Professor, der noch auf der Fahrt von Kultisten überfallen wird. Das Ziel der Kultisten sind vier Walzen für einen Phonographen, die der Professor kurz vorher von einem deutschen Gelehrten vererbt bekommen hatte. Ausgehend von diesem Ereignis erwächst eine Geschichte, die die Investigatoren von Berlin aus nach Grönland führt, um ein verschollenes Luftschift zu suchen. Dabei bekommen sie es nicht nur mit Mitgliedern der Thule-Gesellschaft, Agenten und Inuit zu tun, sondern müssen sich auch den Gefahren des ewigen Eis und dem, was dort seit Jahrtausenden verborgen liegt, stellen.

Ewiges Eis ist eine ausladendes Abenteuer über mehrere Stationen mit vielen verschiedenen Nichtspieler-Charakteren, das einem Spielleiter einiges abverlangt. Für die Spieler kann aber der Wettlauf gegen die Thule-Gesellschaft gepaart mit den Gefahren der unwirtlichen Landschaft und dem allgegenwärtigen Grauen des Mythos ein Vergnügen im Stile eines Indiana Jones Film sein, der dann irgendwann in ein Horrorstück von John Carpenter umschlägt. Das Abenteuer an sich ist gut ausgearbeitet, schon beim Lesen ist man mittendrin. Dies wird nicht zuletzt durch den historischen Bezug, den zahlreichen Photographien und den Handouts gefördert.

Reise ins Herz der Finsternis

Noch etwas herausfordernder dürfte das folgende Herz der Finsternis basierend auf dem gleichnamigen Roman von Joseph Conrad sein. Ebenso wie der Roman ist das Abenteuer eine komplexe Erzählung, die die Gräuel der Kolonialisierung, die Ausbeutung des afrikanischen Kontinents und der dunklen Seite des Menschen immer wieder thematisiert. Dabei liegt der Startschuss eigentlich in der Suche nach einer saurierähnlichen Kreatur, dem Mokele-Mbembe, der die Investigatoren als Teil einer Expedition in den Kongo führt. Das Grauen, das sie dort erleben, fußt nicht wie üblich auf dem lovecraftschen Mythos sondern eher auf dem Verfall der Moral und der Entfremdung der Expeditionsteilnehmer von gesellschaftlichen Wertvorstellungen.

Herz der Finsternis fühlt sich beim Lesen schon unangenehm an, weil es unbequem, historisch und atmosphärisch dicht ist. Eine mutige, außergewöhnliche Geschichte, deren Durchführung aber auch gewaltig in die Hose gehen kann, verlangt das Abenteuer doch sowohl Spielleitern als auch Spielern einiges ab und ist daher vermutlich nur für wenige Gruppen geeignet. Aber auch hier finden sich wieder viele gut ausgearbeitete Nichtspieler-Charaktere und tolles Material, welches dem Spielleiter bestmögliche Unterstützung bietet.

Klassischer Stoff in exotischer Umgebung

Zugänglicher ist sicherlich das dritte Abenteuer Die letzte Ruhe der Minna B., welches im Gegensatz zu den anderen Geschichten nicht in den 1920ern, sondern Ende 1880 spielt. Diesmal reisen die Investigatoren nach Neuguinea, wo ein Matrose eines vor Norwegen verschollenen Frachtschiff wie aus dem Nichts aufgetaucht ist. Im Verlauf ihrer Ermittlungen bekommen die Spieler es dabei nicht nur mit einem vom Weg abgekommenen Missionar zu tun, sondern auch mit einem alten Volk, das bereits lange vor den ersten Menschen die Welt bevölkerte.

Die letzte Ruhe der Minna B. ist ein klassisches Cthulhu-Abenteuer, auch wenn es in einer exotischen Umgebung spielt. Es ist dabei nicht so stark wie die beiden ersten Abenteuer, aber aufgrund der geringeren Anforderungen auch für ein breiteres Publikum geeignet. Der Umfang des Materials fällt hier etwas geringer aus.

Voodoo und Intrigen

Der Fluch des goldenen Armbands ist in der Neuauflage hinzugekommen und spielt in der Karibik. Die Investigatoren sollen als Teil einer kleinen Expedition die zweite Hälfte eines goldenen Armbands finden, welches zusammengesetzt der Schlüssel zu einem legendären Schatz sein soll. Dass einige Expeditionsteilnehmer andere Pläne haben und um was es sich wirklich bei dem Armband handelt, werden die Abenteuer erst spät herausfinden.

Auch hierbei handelt es sich um klassischen Stoff aus dem Cthulhu-Mythos. Angereichert wird das ganze noch mit Voodoo und Intrigen. Fertig ist eine typische, aber beileibe nicht schlechte Erzählung, die 1 bis 2 Spielabende trägt.

Eine Reise in die Traumlande

Das Finale Polaris greift Elemente der gleichnamigen Geschichte von H.P. Lovecraft auf und strickt daraus eine fantastische Reise an den Nordpol und darüber hinaus. Die Spieler werden hierbei zum Spielball unterschiedlicher Motive und kommen dem endgültigen Wahnsinn hierbei so nah wie bei keiner der anderen Erzählungen. Dabei erinnert das Abenteuer durch einige Elemente an die erste Erzählung Ewiges Eis. Auch hier geht es wieder in eine vereiste Landschaft, auch hier sucht man wieder nach etwas Verschollenen (Luftschiff vs. Flugzeug) und auch hier verbirgt sich dahinter wieder deutlich mehr als erwartet. Allerdings nimmt die Geschichte dann eine Wendung, die den Charakteren mehr abverlangt als in der Geschichte Ewiges Eis. Polaris ist auf jeden Fall ein würdiger Abschluss.

Vom Leiten eigener Expeditionen

Neben den Abenteuern bietet der Quellenteil Spielleitern noch einiges an Material um eigene Expeditionsabenteuer zu gestalten. Hierbei handelt es sich um eine kurze geschichtliche Zusammenfassung über Expedition im 19 und zu Beginn des 20 Jahrhundert sowie um die Einführung eines neuen Attribut RE, welches für Ressourcen steht und wiedergibt, ob die Expedition ausreichend ausgerüstet ist für ihr Vorhaben, aber auch, wie es um die Moral der Truppe bestellt ist. Dieser Wert wird in den aufgeführten Abenteuern immer wieder abgefragt.

Cthulhu: Expeditionen - Foto von Pegasus Spiele

Fazit: Lohnt sich der Cthulhu-Abenteuerband Expeditionen?

Aufgrund mangelnder Kenntnisse des Originalbandes ist ein Vergleich an dieser Stelle nicht möglich, so dass nicht erörtert werden kann, ob sich der Erwerb der Neuauflage auch lohnt, wenn man das Original schon besitzt. Ohne das Original ist Expeditionen auf jeden Fall für Gruppen lohnenswert, welche es in die Ferne zieht und die auch vor außergewöhnlichen Erfahrungen (Herz der Finsternis) nicht zurückschrecken. Als gelungen kann man hierbei auch die vertonten Handouts bezeichnen, da aus meiner Sicht Tonmaterial das Spiel immer bereichert. Unerfahrene Gruppen würde ich allerdings eher einen einsteigerfreundlichen Abenteuerband ans Herz legen. Diese könnten mit Expeditionen überfordert sein.