Nocturnum - Letzte Tage

Kampagnenband III

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 03.12.2010
Nocturnum Kampagnenband III - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 8 Minuten

Nocturnum ist eine auf drei Bänden ausgelegte Kampagne für Cthulhu Now, die ursprünglich von Fantasy Flight Games Ende der 1990er-Jahre für den amerikanischen Markt konzipiert wurde und nun erstmals als Veröffentlichung durch Pegasus Spiele ihren Weg nach Deutschland findet.

Im dritten Band der Kampagne sehen sich die Charaktere mit einer Welt konfrontiert, deren Ordnung zusammenbricht: Panik ergreift die Massen und die staatliche Ordnung scheint kurz vor dem Kollaps zu stehen. Vor dieser apokalyptischen Kulisse müssen die Charaktere versuchen, das scheinbar Unabwendbare zu verhindern – den Einschlag des Kometen SH-01 auf die Erde. Doch die Charaktere sind längst schon selbst zu Gejagten in dieser riesigen Verschwörung geworden und ein gnadenloser Wettlauf steht aus, der zu einem dramatischen Finale führt.

Die Optik. Der dritte und abschließende Band der Nocturnum-Kampagne bleibt von seiner äußeren Gestaltung der bisherigen Produktlinie treu und so gibt es für den Leser einen gewohnt grau-weiß gestalteten Umschlag, dessen Cover wiederum eine Sonnenfinsternis mit Korona ziert und um einen wolfsartigen Schädel mit gefletschten Zähnen vor einer verschneiten Berglandschaft zeigt und für die sich Manfred Escher verantwortlich zeigt. Die gebundene Hardcover-Ausgabe ist solide verarbeitet und dürfte ohne Probleme etliche Rollenspielrunden gut überstehen.

Das Layout bleibt auch im Abschlussband zweispaltig und wird durch stimmungsvolle Texte vor den einzelnen Kapiteln ergänzt, die sich auf die jeweiligen Geschehnisse des Abenteuers beziehen. Zusätzlich gibt es eine ganze Reihe von hervorgehobenen Texten, die in komprimierter Form zusätzliche Informationen liefern. Auch weiterhin gibt es nur gezeichnete Illustrationen, die durch ihre dunkle Atmosphäre durchaus beeindrucken können. Lediglich die Portraits der Charaktere lassen hier wiederum zu Wünschen übrig, da es sich wohl um Illustrationen der alten amerikanischen Originalausgabe handelt und die keinen zeitgemäßen Eindruck mehr hinterlassen. Doch das sind eher Kleinigkeiten, wenn man das durchgehend hervorragend konzipierte Layout berücksichtigt. In Sachen Handouts dürften beim Spielleiter keine Wünsche offen bleiben, da an alle Eventualitäten gedacht wurde, egal ob es sich um Computerausdrucke, handschriftliche Aufzeichnungen oder einfach nur Lagepläne von Gebäuden oder Orten handelt – es ist alles notwendige vorhanden.

Als Autor des letzten Bandes zeigt sich wiederum Darrell Hardy verantwortlich, dessen Text von Michael Weh übersetzt worden ist und sich recht angenehm lesen lässt und so macht dieser im Abschlussband der Kampagne insgesamt einen gute Eindruck in Sachen Qualität und Layout.

Der Inhalt. Der Komet SH-01 befindet sich auf Kollisionskurs mit der Erde und so entwickelt sich der dritte Teil der Kampagne als verzweifelter Wettlauf der Charaktere gegen die Zeit, wollen sie den Einschlag noch verhindern. Doch sind sie auch Verfolgte, da TemCo alles tun wird um sie zu stoppen. Bis jetzt kennen die Charaktere einige der Hintergründe über die seltsamen Geschehnisse – aber weitem noch nicht alle!

Den Einstieg macht im dritten Band das Kapitel „Die Kopenhagen Connection“. Die Charaktere wurden nach den Geschehnissen des zweiten Bandes ins Nationalkrankenhaus nach Kopenhagen gebracht, wo sie Zeit hatten, sich von ihren Verletzungen zu erholen und die bisherigen Ereignisse zu besprechen. Doch Kopenhagen befindet sich – wie auch der Rest der Welt – im Ausnahmezustand, da der Einschlag des Kometen mittlerweile an die Öffentlichkeit gelangt ist und die Menschen in Angst und Panik vor dem nahenden Ende versetzt.

Falls die Charaktere nicht genau wissen sollten, was sie als nächstes unternehmen sollten, erhalten sie Besuch von einen geheimnisvollen Fremden, der sich als neue Verbündeter herausstellt: Curtis Franklin. Dieser gibt ihnen Anhaltspunkte auf den möglichen Aufenthaltsort von Timothy Ekloff und den Hinweis auf ein mysteriöses Buch, in dem es um die Reisebeschreibung eines dänischen Forschers geht, der das Tyrr Nemaii im Rahmen einer Expedition erkundet hat.

Doch viel Zeit zum Überlegen ist den Charakteren nicht vergönnt, da sowohl TemCo als auch der Tempel des Neuen Mondes seine Mitarbeiter nach Kopenhagen schicken wird und so machen sie sich mit ihren Informationen zunächst zum Verlag Gunn Publishing, um mehr über das Buch und den Forscher zu erfahren. Nach einem sehr alptraumhaften Besuch des Verlages (hier sei nicht zuviel verraten), verschlagen die Informationen die Charaktere im Abschnitt „Die drei Weberinnen“ ins Landesinnere von Dänemark zum Familiensitz des Forschers Morten Nyhuus. Doch statt hier nur einfach weitere Informationen zu erhalten, stoßen sie hier auf einen uralten Kult der Dorfbewohner, dem es sich zu stellen gilt und der nordische Mythen mit cthuloiden Unwesen verbindet. Mit etwas Glück lässt sich aber auch das ursprüngliche Manuskript von Nyhuss finden, welches den Charakteren bei ihren weiteren Bemühungen hilft.

Dank der Hilfe von Curtis Franklin machen sich die Charaktere im Abschnitt „Jenseits der See“ auf ihre Reise Richtung von Kopenhagen über Lettland Richtung Moskau. Doch diese Reise ist nicht ganz ohne Gefahren, da es ein Wiedersehen mit einem alten Bekannten gibt. Angekommen in Moskau treffen die Charaktere auf Timothy Ekloff, der vor Ort einiges herausgefunden hat. Gemeinsam mit den Charakteren will er in eine Traktorenfabrik eindringen die TemCo gehört und nach dort nach Unterlagen suchen, die ihnen weitere Hinweise geben könnten. Eigentlich läuft alles wie geplant, doch trägt dieser Abschnitt nicht zu Unrecht den Titel „Showdown in Moskau“, der die Charaktere am Ende ein Stück weit sich selbst überlässt.

Mit den neuen Informationen machen die Charaktere sich im Abschnitt „Nach Osten“ mit der Transsibirischen Eisenbahn auf ihren weiteren Weg. Allerdings ist es auch diesmal keine langweilige Reise, da es auch hier ein kleines Zwischenspiel mit einem Medium gibt. Die vorerst letzten Stationen einer ereignisreichen Reise führt die Charaktere mit einem Lastwagen von Lhasa weiter in die Bergwelt nach Khun-Li, einem kleinen Dorf, welches sich am Berg Makalu befindet – in unmittelbarer Nähe des Tyrr Nemaii.

Angekommen ist Khun-Li müssen die Charaktere im Abschnitt „Das Rad dreht sich“ feststellen, das sich hier, tief in den tibetischen Bergen ein modernes Versorgungs- und Verwaltungszentrum von TemCo befindet, welches von bewaffneten Wachposten gesichert ist und scheinbar das ganze umliegende Gebiet kontrolliert.

Um zum Tempel zu gelangen, ist ein gefährlicher, drei Tage dauernder Aufstieg durch die atemberaubende Landschaft des gebirgigen Tibet nötig, welche die Charaktere an gigantischen Gletschern und über windverwehte Berghöhen vorbei führt, aber auch körperlich bis an den Rand ihrer Leistungsfähigkeit treibt. Angekommen auf dem Gipfel des Makalu, stoßen die Charaktere nicht nur die uralte und fremdartige Stadt, sondern auch auf die seltsame und monströse Maschine von TemCo. Hier gilt es für die Charaktere, Umsicht walten zu lassen und Informationen zu sammeln, wie vielleicht doch noch die große Katastrophe verhindert werden kann.

Dank einiger Aufzeichnungen – die sich nicht problemlos beschaffen lassen – stoßen die Charaktere auf den Hinweise, das der Komet in der Wüste Gobi einschlagen soll. Doch sie müssen sich beeilen, da der Komet SH-01 unaufhaltsam auf die Aufschlagsstelle zurast und sich die Shk´reth aus aller Welt vor Ort versammelt haben, um diesem Ereignis beizuwohnen. Und nicht nur das – TemCo hat auch noch einige andere Überraschungen vorzuweisen. Und so führt die Charaktere der weitere Weg im Abschnitt „Die Armageddon-Ebene“ in die Wüste Gobi und damit auch zu einem ungewissen Schicksal.

Fazit. Der dritte Band der Nocturnum-Kampagne ist trotz aller Verschwörungstheorien, reichlich Action, einiges an Recherche und einiger faszinierender Schauplätze recht geradlinig in seinem Aufbau und so gibt es für die Charaktere im laufe der Abschnitte nur sehr eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten. Wer mit dieser Grundkonzeption zurecht kommt, erhält einen Abenteuerband, der mit seinem Tempo, den zahlreichen Handlungsorten und Akteuren durchaus zu überzeugen weiß und auch für den Spielleiter eine Herauforderung ist. Durch den recht linearen Aufbau ist der Spielleiter gehalten, die zahlreichen Fakten und Informationen, die sich im laufe des Abenteuers unweigerlich ergeben, immer wieder den Spielern präsent zu machen und unter Umständen einige Überlegungen der Charaktere zu korrigieren, damit die Geschichte wie geplant weiter vorangehen kann. Hier sind zwei Dinge von entscheidender Bedeutung: Gründliche Vorbereitung und eine gehörige Portion Improvisationstalent, falls die Charaktere einen gänzlich anderen Weg einschlagen sollten.

Der Abschluss der Nocturnum-Kampagne präsentiert inhaltlich im dritten Band sich auf recht solidem Niveau und ist bei weitem nicht das einzige Abenteuer, bei dem in einigen Bereichen vor dem Spiel nachgebessert werden muss, möchte man keine unliebsamen Überraschungen erleben. Gibt es doch – trotz zahlreicher Hintergrundinformationen – immer wieder Szenen und Begebenheiten, die selbst ausgearbeitet werden müssen. Hier dürfte die ursprüngliche Konzeption wahrscheinlich nicht unbedingt einer „Testrunde“ zugeführt worden sein.

Doch atmet diese Kampagne weiterhin das mysteriöse Flair der Kult-Serie „Akte X“ und so benötigt man für etliche Passagen nicht sonderlich viel Vorstellungsvermögen, um diese passend ins Spiel zu bringen. Manch einem mag das nicht mehr aktuell genug sein, doch die Grundkonzeption von Nocturnum“ stammt nun mal aus den 1990ern und eine gänzliche Neubearbeitung – wie man das ja auch von anderen Cthulhu-Produktionen aus dem Hause Pegasus kennt – war bedauerlicherweise ausgeschlossen. So muss man hier mit einer gelungenen deutschen Übersetzung vorlieb nehmen, die spieltechnisch sicherlich nicht immer den heutigen Qualitätsansprüchen genügt.

Wer sich auf die Kampagne Nocturnum einlässt, erhält eine sehr komplexe Geschichte, die einige Stärken, aber leider auch einige Schwächen aufweist. Der fulminante Hintergrund, von dem die Charaktere fast nichts erfahren können, bleibt für mich einer der größten Kritikpunkte. Wer allerdings keine Probleme mit recht abwechslungsreichen „Railroading“ hat und vielleicht hier und da etwas selbst neu gestalten möchte, der dürfte hier gut aufgehoben sein und wird seine Freude auch an diesem Band der Reihe haben.