Nocturnum

Kampagnenband I: Lange Schatten

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 09.05.2010
Nocturnum Kampagnenband I: Lange Schatten - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 12 Minuten

"Nocturnum“ ist eine auf drei Bänden ausgelegte Kampagne für Cthulhu Now, die ursprünglich von Fantasy Flight Games Ende der 1990er-Jahre für den amerikanischen Markt konzipiert wurde und nun erstmals als Veröffentlichung durch Pegasus Press ihren Weg nach Deutschland findet. Gegen Ende des ersten Teils dieser Kampagne erfahren die Charaktere von dem drohenden Untergang der Welt, der scheinbar unaufhaltbar ist, und es liegt an den Charakteren zu handeln. Der erste Band dieser Reihe bietet mit seinen drei einzelnen Abenteuern einen einfachen Einstieg in die Kampagne und stellt gleichzeitig den Hintergrund vor.

Die Optik. Pegasus Press setzt mit dem ersten Band der Kampagne die bisherige Optik von Cthulhu Now weiter fort: Die Umschlaggestaltung bleibt in den Grundtönen weiterhin in ihrem grau-weiß verhaftet und das Cover von Manfred Escher ziert als Hauptmotiv vor dem Hintergrund einer nächtlichen Skyline eine Sonnenfinsternis mit Korona. Der Hardcoverband sieht mit seinen „nur“ 130 Seiten fast schon ein wenig schmal aus, besticht aber in seinem Innenleben durch die für Cthulhu Now gewohnte moderne Aufmachung: Ein zweispaltiger Text, der weitestgehend im Seitenumbruch ordentlich formatiert ist und immer wieder durch besonders hervorgehobene Texte oder Illustrationen unterbrochen wird. Die verwendeten Zeichnungen dürften nicht immer überzeugen und erinnern zum Teil an schaurig schöne Bilder, wie man sie aus ganz alten Chaosium-Publikationen kennt. Dafür entschädigen die – wie immer – sehr sorgfältig gearbeiteten Handouts, die für das passende Flair sorgen. Einen Index wird man bei für die Fülle von Informationen bei diesem Band schmerzlich vermissen und so bleibt einem lediglich das gut gemachte Inhaltsverzeichnis, um sich einen Überblick beim Nachschlagen zu verschaffen.

Der Inhalt. Wer unter Umständen in Verlegenheit kommen sollte, diese Kampagne als Spieler zu erleben, sollte tunlichst davon Abstand nehmen die folgenden Zeilen zu lesen, da man sich ansonsten einen großen Teil des Vergnügens nimmt!

Den Einstieg macht zunächst ein Vorwort des Redakteurs Frank Heller, dem eine Übersicht über den kompletten Handlungsverlauf der Kampagne folgt. Inhaltlich wird man somit als Spielleiter in die glückliche Lage versetzt, einen einigermaßen guten Überblick über die Kampagne im laufe des Spieles zu behalten. Weiterhin vorgestellt werden die wichtigsten Gruppierungen und Figuren, mit denen die Spieler direkt (oder auch indirekt) im Laufe der Kampagne in Berührung kommen. Einige Passagen mögen sich vielleicht noch nicht direkt erschließen, doch das dürfte sich wohl mit den folgenden Publikationen relativieren. Das ist alles zugegebenermaßen etwas Ungewöhnlich für ein Abenteuer, aber es diese Aufteilung macht hier durchaus Sinn, da es sich um eine Kampagne handelt, die sich spieltechnisch einige Zeit hinziehen wird.

Die uralte Rasse der Shk’ryth, dunkle Wesenheiten, die ihren Ursprung auf Azathoth, das Zentrum des Universums, das blinde Chaos auf seinem Thron inmitten der Leere, umringt von anderen Göttern, über deren Tanz er wacht, zurückführen können, wurden vor Jahrtausenden auf der Erde gefangen ohne Aussicht auf eine „Heimkehr“. Doch nunmehr tut sich den Shk’ryth eine Möglichkeit auf, den Planeten zu verlassen: Durch ein Dimensionstor, für welches gigantische Energiemengen benötigt werden, könnten sie die Erde verlassen.

Die lange Zeit ihrer unfreiwilligen Gefangenschaft haben die Shk’ryth genutzt, um einen mächtigen internationalen Konzern namens TemCo aufzubauen, der sie mit sämtlicher benötigter Infrastruktur und ausreichenden finanziellen Mittels versorgt um ihren Forschungen nachgehen zu können. Und so haben es die Shk’ryth mit einer Maschine außerirdischen Ursprungs geschafft, den Komet SH-01 aus seiner ursprünglichen Bahn zu ziehen, damit dieser mit auf die Erde einschlägt und somit den Weg für die „Heimreise“ frei macht.

Es obliegt den Charakteren, im ersten Band der Kampagne hinter die sich langsam anbahnende Katastrophe zu kommen, die sich in Form des Kometen SH-01 anschickt die Erde und sämtliches Leben auf ihr zu vernichten. Doch bis die Charaktere über dieses Wissen verfügen, müssen sie erst einmal einige andere Abenteuer bestehen, die ihnen die gesamte Geschichte langsam näher bringen.

Der erste Kampagnenband „Lange Schatten“ beinhaltet insgesamt drei lose miteinander verwobene Abenteuer, die als Einführung für die Kampagne gespielt werden können. Dabei ist es dem Spielleiter überlassen, ob er die drei Abenteuer hintereinander spielt, oder seine Spieler erst nach und nach an die Geschehnisse der Kampagne heranführen möchte. Zumindest sollten die Charaktere nach Abschluss des letzten Abenteuers von der Existenz der Shk`ryth und dem sich abzeichnenden Untergang der Welt wissen, damit die Ereignisse nahtlos mit dem zweiten Band fortgeführt werden können. Meines Erachtens nach sollten die Charaktere schon einiges an Ermittlungserfahrung besitzen, damit sie bei einer geradezu episch anmutenden Kampagne etwas bessere Chancen haben, doch dürfte es für einen erfahrenen Spielleiter auch ohne größere Probleme möglich sein, neu erschaffenen Charakteren ein wenig mehr an „Rüstzeug“ bei der Charaktererschaffung mit auf den Weg zu geben.

„Winternacht“. Die Charaktere sind in diesem ersten Abenteuer unterwegs durch die Berglandschaft der Rocky Mountains, als sie von einem heftigen Schneesturm überrascht werden, der eine Weiterfahrt unmöglich macht. Doch – wie sollte es auch anders bei einem Abenteuer sein – findet sich Rettung in Form einer Abfahrt von der Hauptstraße in die kleine verschlafene Ortschaft Miner´s Folly, in der die Charaktere hoffen können, für die Nacht ein Dach über den Kopf finden zu können. Ein kleinerer „Zusammenstoß“ mit einer Gestalt auf der Straße sollte für erste Unruhe bei den Charakteren sorgen – ist diese Begegnung im späteren Verlauf durchaus noch von Bedeutung.

Die Charaktere haben Glück, da sie im Clearwater-Hotel übernachten können, während um sie herum der Schneesturm tobt. Doch zur Ruhe kommen sie nicht, da sich scheinbar ein Hotelgast beim Sturz aus dem Fenster das Leben genommen hat. Die an diesem Fall nicht sonderlich interessierte örtliche Polizei nimmt sich zwar der Sache an, doch scheint es sich nach deren Auffassung um Selbstmord gehandelt zu haben.

Am nächsten Tag ist die Landschaft um Miner´s Folly hoch mit Schnee bedeckt und die Straßen sind unpassierbar. Die Charaktere sitzen also weiterhin fest, doch von Langeweile kann man trotz der ansonsten vorherrschenden eisigen Stille nicht reden, da ein weiterer Hotelgast tot ist. Allen Anschein nach hat man diesen Gast in der Nacht auf bestialische Weise in seinem Zimmer umgebracht. Erneut treffen die Charaktere mit der örtlichen Polizei zusammen, doch diesmal haben sie ein Problem, da man sie für Verdächtige hält. Wollen die Charaktere nicht zu Unrecht im Gefängnis landen, so ist spätestens jetzt der Punkt, an dem sie selbst Ermittlungen anstellen sollten, den irgendetwas scheint in diesem kleinen Nest nicht zu stimmen.

Bei ihren Nachforschungen in Miner´s Folly können die Charaktere letztlich einiges über den angesehenen Bergbauunternehmer Delany herausfinden, hinter dessen bürgerlicher Fassade sich weitaus mehr versteckt, als man auf den ersten Blick meint. Und so kommen sie dem wahren Täter auf die Spur, der nichts anderes als ein Werwolf ist. Urheber der mysteriösen Vorfälle ist Delany, der nichts anderes als ein Shk`ryth ist, der in menschlicher Gestalt schon seit vielen Jahrzehnten die Geschicke von Miner´s Folly lenkt. Doch gibt es auch Mittel und Wege das Böse in seine Schranken zu weisen. Dank der Hinweise und Hilfe eines alten Indianers kommen die Charaktere einem alten Artefakt auf die Spur, welches sich tief verborgen in einem alten Minenschacht befinden muss. Mit Hilfe dieses Artefaktes und einer mächtigen Beschwörungszeremonie müssen die Charaktere den Kampf gegen den Shk`ryth antreten, damit er endlich wieder gebannt werden kann.

Dieses Einstiegsabenteuer ist recht übersichtlich gestaltet und lässt sich ohne größere Probleme an ein oder zwei Abenden spielen. Dabei bietet die verschneite Landschaft in der Abgeschiedenheit der Rocky Mountains einiges an Atmosphäre, die sich sehr stimmungsvoll umsetzen lässt. Auch wenn die Charaktere am Schluss des Abenteuers nicht wissen sollten, was genau die mysteriöse Rasse der Shk`ryth ist, so sollten sie dennoch langsam hierfür sensibilisiert werden. Für mich persönlich ein sehr schöner Einstieg, auch wenn die Idee nicht sonderlich ausgefallen ist.

„Königin des Zwielichts“. Im zweiten Abenteuer bedarf es einiger Kunstgriffe durch den Spielleiter, da ein alter Freund einen der Charaktere um Hilfe bittet. Bei diesem alten Freund handelt es sich um Jason Burke, der als Chemiker an der Mandrake Universität von Eastfield arbeitet. Burke wendet sich per Mail an den betreffenden Charakter und bittet diesen inständig um seine Hilfe.

Gemeinsam sollten sich die Charaktere auf den Weg nach Eastfield machen, einer kleinen Stadt, die zur Zeit von einer neuen Droge namens „Feenstaub“ überschwemmt wird und die sich insbesondere in Studentenkreisen großer Beliebtheit erfreut. Scheinbar kam es auch aufgrund dieser Droge zu einigem Ärger zwischen der Studentenschaft und den Bürgern von Eastfield, welche die örtliche Polizei nur mit Mühe unter Kontrolle halten kann. Burke berichtet den Charakteren ausführlich von der neuen Droge und deren fatalen Auswirkungen. Ihm sei es aber zwischenzeitlich gelungen eine Art „Gegenmittel“ zu entwickeln, doch damit habe er sich allerdings wohl auch Feinde gemacht, da man ihn verfolgt und er um sein Leben fürchtet.

Um Burke zu helfen, nehmen die Charaktere die Geschicke selbst in die Hand, zumal die Polizei im Moment nicht sonderlich viel Zeit und Lust hat, sich um die vermeintlichen Hirngespinste eines wissenschaftlichen Mitarbeiters der Universität zu kümmern. Bei ihren Nachforschungen in der Universität und in der Stadt stoßen sie immer wieder auf „Feenstaub“ und scheinbar verbirgt sich hinter dieser Droge weitaus mehr als nur ein einfacher „Kick“. Bei dem Konsum von „Feenstaub“ gelangt man in eine seltsame Parallelwelt, die aus einer riesigen Stadt besteht, in deren Mitte sich ein gewaltiger schwarzer Turm befindet. Man kann sich zwar in dieser Stadt nicht bewegen, aber kann diese surreale Szenerie im Drogenrausch auf sich wirken lassen.

Schließlich stoßen die Charaktere bei ihren Ermittlungen auf eine längst vergessene Sekte in Eastfield und müssen den Kampf gegen den Erzeuger der Droge aufnehmen, der niemand anderes als ein Shk`ryth in Menschengestalt ist. Doch sind die Charaktere nicht alleine in ihrem Kampf – die „Königin des Zwielichts“, welche den gigantischen schwarzen Turm bewohnt, steht ihnen im Kampf hilfreich zur Seite.

Während „Winternacht“ noch sehr reale Bezüge aufweist, geraten die Charaktere bei „Königen des Zwielichts“ mit ihrer geistigen Stabilität unter Umständen schon etwas mehr in Gefahr, da es für manche Dinge eben doch keine logische Erklärung gibt. Zwar mag der Einstieg überaus konstruiert sein, indem die Charaktere von einem „alten Freund“ kontaktiert werden, doch kann man dies durchaus nachvollziehbar als Spielleiter einbauen und ein sehr geschickt arrangiertes Abenteuer spielen.

„Stille“. Ins sonnige Kalifornien führt es die Charaktere im dritten und letzten Abenteuer dieses Bandes. Auch hier sind vielleicht im Vorfeld einige Hürden bei der Motivation der Charaktere zu überwinden, doch sollten diese sich letztlich auf den Weg machen, um im Auftrag von Ken Hito dessen verschwundene Tochter Kay wiederzufinden. Da die Charaktere nicht unbedingt als Privatdetektive arbeiten, sollte Hito sie gezielt auf ihren reichen Wissensschatz im Bereich des Paranormalen und Okkulten ansprechen.

Die Dinge in Kalifornien entwickeln sich allerdings anders, als die Charaktere dies geplant haben. Eigentlich wollte man sich mit Hito in dessen Wohnung treffen – doch dieser kann dort nur noch tot aufgefunden werden. Auch wenn sich somit zunächst die Angelegenheit als aussichtslos darstellt, sollten die Charaktere mit den wenigen Informationen die sie besitzen, sich auf den Weg in die Berge machen, da Kay sich scheinbar dort in ein kleines Dorf namens Still Mountain zurückgezogen haben soll, um dem Lärm der Großstadt zu entfliehen und innere Einkehr zu halten.

In den Bergen erwartet die Charaktere das Dorf Still Mountain mit seinen rund 85 Einwohnern. Außer einem buddhistischem Kloster und einer Sternwarte gibt es hier weit und breit nichts von Interesse, dennoch stoßen die Charaktere bei ihrer Suche nach Kay Hito, die sich hier aufhalten soll, auf Hinweise, die zu einem verborgenen Gang führen, der den Weg zu einer unterirdischen Kaverne freigibt. Hier entdecken die Charaktere die vermisste Tochter die in einer Art Labor gefangen gehalten wird und an der man scheinbar seltsame Untersuchungen durchführt. Zu guter letzt stellt sich heraus, wer hinter dem Verschwinden von Kay Hito steckt – das Oberhaupt des buddhistischen Klosters, der in Wirklichkeit in ein Shk`ryth ist. Und so kommt es in den unterirdischen Katakomben zu einem alles entscheidenden Kampf, im dem glücklicherweise ein Fremder eingreift, als es für die Charaktere langsam ziemlich bedrohlich wird. Den Charakteren sollte auf jeden Fall die Flucht gelingen und am Schluss sollten sie sehen, wie hinter einer Anhöhe des Berges ein Hubschrauber startet, auf dem das Firmenlogo von TemCo eindeutig zu erkennen ist.

Zwar gibt es auch bei diesem letzten Abenteuer erneut einige Hürden zu überwinden, damit sich die Charaktere auf den Weg nach Kalifornien machen, doch spätestens nach dem Auffinden des toten Hito dürfte den aufmerksamen Charakteren einiges klar werden – sofern sie die Spuren und Hinweise der vorangegangenen Abenteuer noch präsent haben. Die Ermittlungen in den Bergen – insbesondere in der Sternwarte und den Hinweisen auf den nahenden Kometen SH-01 – sind wichtige Verbindungen in den zweiten Band der Kampagne, auch wenn die Charaktere unter Umständen mit den neuen Informationen noch nicht viel anzufangen wissen. Zumindest dürfte am Ende des Abenteuers der dezente (und erstmals öffentliche) Hinweis auf den Begriff „TemCo“ für neue Spekulationen sorgen.

Fazit. Die Spieler erwartet mit den drei vorgelegten kurzen Abenteuern ein durchaus düsterer und bedrohlicher Einstieg in eine Kampagne, die sich durch ihre Nähe zum realen Leben der Charaktere in der Gegenwart auszeichnet und nicht unbedingt ihren Reiz aus dem verklärten Glanz der 1920er-Jahre zieht. Ein Stück weit erinnert das sicherlich auch an alte „Akte X“-Folgen, in dem man erst langsam hinter den großen Plan kam, der die scheinbar willkürlich überall verlorenen Puzzleteile zusammensetzen half. Trotz einiger Einstiegsschwächen, in denen gezielt die Charaktere um Hilfe gebeten werden, entfalten diese drei kurzen Szenarien die Möglichkeiten, die mit Cthulhu Now zu Verfügung stehen. Hier begegnen moderne Protagonisten ebenso „modernen“ Kreaturen, die mit High-Tech und Wissenschaft den Fortbestand der Erde bedrohen und bringen dadurch die Bandbreite von Cthulhu-Abenteuern auf ein ganz neues Niveau. Zwar mögen einige Elemente von „TemCo“ zwangsläufig an den im Grundregelwerk beschriebenen Großkonzern „New World Industries“ erinnern und auch so manches überkommene Klischee wird bemüht, doch das ist insgesamt sehr gut zu verkraften.

An manchen Stellen wird man als Spielleiter improvisieren müssen, da es zwar eine Fülle von Hinweisen für die Charaktere im Rahmen von deren Ermittlungen gibt, allerdings nicht immer dargestellt wird, wie oder wo man diese am besten erhält oder wie die Nichtspielercharaktere reagieren, falls doch etwas „schief“ läuft. Auch gibt es hier und da einige logische Ausrutscher in den Abenteuern, die man in dieser Form nicht unbedingt kritischen Spielern präsentieren sollte. Also – gute Planung nebst entsprechender Vorbereitung ist hier auf jeden Fall Voraussetzung für einen gelungenen Abend.

Ansonsten präsentiert sich der erste Kampagnenband äußerlich – als natürlich auch inhaltlich – als recht gut, aber mir scheint die Kampagne, zumindest nach dem ersten Band, längst nicht so legendär, wie sie oftmals dargestellt wird. Wer seinen Gefallen an der Handlung gefunden hat, dürfte ebenso wie ich gespannt auf die Fortsetzung sein. Ansonsten dürfte dieser Band mit Sicherheit aber auch für Spielleiter interessant sein, die auf der Suche nach kurzen und einfachen Abenteuern für ihre Cthulhu-Now-Runde sind.