Dungeons & Dragons - PSI-Handbuch

ein Spiele-Artikel von Stephan Kurschat - 30.09.2006
Dungeons & Dragons: PSI-Handbuch - Foto von Feder & Schwert
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Das PSI-Handbuch ist eine Erweiterung des D&D-Systems basierend auf der Version 3.5 und beschreibt alles man so benötigt, um PSI-Kräfte in die D&D-Kampagnen einzubauen. Aber was ist denn eigentlich PSI? Das Handbuch beschreibt es so: „PSI stellt die Fähigkeit dar, das ungenutzte Potential des eigenen Verstandes und die Macht der Gedanken zu nutzen“. Man kann also mit seinem Geist Dinge bewerkstelligen, wie zum Beispiel andere Personen beeinflussen oder auch direkten Schaden zufügen. Aber wo ist denn dann bitte der Unterschied zu den Kräften von Magiern oder Hexenmeistern? Der Ursprung der Kräfte ist ein anderer, die Wirkung ist aber sehr ähnlich, sogar so ähnlich, dass in dem Handbuch einige Seiten nur von dem Thema handeln, wie Magie und PSI vereint oder getrennt werden können.

Aber nun zu dem Handbuch: Der 236 Seiten starke Festeinband ist vom Design her an das Spielerhandbuch angegliedert. Im ersten Kapitel werden einige neue Völker eingeführt, die von Hause aus in der Lage sind, PSI-Kräfte zu wirken. Die in anderen Handbücher vorgestellten Völker können PSI-Kräfte nur dann wirken, wenn sie ein besonderes Talent dafür spendieren, was die hier beschriebenen Völker nicht benötigen. Allerdings kommt man sich bei den Beschreibungen einiger der neun neuen Rassen vor wie in einem Alien-Gruselkabinett. Die Githyanki und die Githzerai sehen aus, als kämen sie direkt vom Drehort eines Star-Trek-Films und die Dromit und Thri-kreen sind Insektenvölker, denen man diese Herkunft auch deutlich ansieht.

Im nächsten Kapitel werden dann vier neue Klassen vorgestellt, die mit entsprechenden PSI-Kräften ausgestattet sind. Davon sind zwei Klassen, der Psioniker und der Entfessler, eher der zaubernden Fraktion und zwei Klassen, psionischer Krieger und Seelenklinge eher der Nahkampffraktion zugeordnet. Grundsätzlich verfügen diese Klassen über einen PSI-Punktevorrat, der mit dem Level der Charaktere wächst und zusätzlich durch ein starkes Primärattribut noch gesteigert werden können und der täglich neu zur Verfügung steht. Wie beim Hexenmeister müssen sich PSI-Begabte nicht bereits morgens entscheiden, welche Kräfte sie an diesem Tag zur Verfügung haben wollen. Sie können sich aus den ihnen bekannten Kräften, zu denen mit steigendem Level neue Kräfte hinzukommen, beliebig bedienen. Hier ist nun noch ein Vorteil gegenüber den bisherigen zaubernden Klassen: Selbst die Stufe der Kraft muss man beim Wirken der Kraft erst bestimmen. Man hat die Möglichkeit, Kräfte durch zusätzliche Vergabe von PSI-Punkten zu verstärken, sodass selbst ein epischer Charakter noch seine Kräfte der ersten Stufe sehr gut verwenden kann. Einzige Ausnahme in dem System ist die Seelenklinge, die keine PSI-Punkte zur Verfügung hat. Sie hat gewisse Ähnlichkeiten mit der Schurkenklasse und kämpft mit Waffen, die sie Kraft ihrer Gedanken erzeugt und mit Energie auflädt, die zusätzlichen Schaden ähnlich dem hinterhältigen Angriff des Schurken verursacht, der auch mit der Stufe der Seelenklinge zunimmt.

In den folgenden Kapiteln werden dann neue Fertigkeiten und Talente beschrieben, und es wird aufgezeigt, wie die neuen PSI-Kräfte genau funktionieren. Ähnlich wie Zaubersprüche werden nun die einzelnen Kräfte detailliert beschrieben. Neben neuen Gegenständen, die zum Teil mit PSI-Kräften ausgestattet sind oder die PSI-Kräfte des Trägers verstärken, und neuen Monstern mit PSI-Kräften beziehungsweise Monstern, die besonders für PSI-Begabte sehr gefährlich sind, werden auch noch neun neue Prestigeklassen vorgestellt, die es ermöglichen, auch die bisherigen Klassen im nachhinein noch mit PSI-Kräften auszustatten. Die meisten der dieser Prestigeklassen sind allerdings nur in Kombination mit einer in diesem Buch beschriebenen Primärklassen interessant.

Alles in allem macht das Buch einen professionellen, sauber gegliederten Eindruck. Durch die darin enthaltenen Informationen lassen sich D&D-Kampagnen noch interessanter gestalten, auch wenn ich die Gefahr sehe, dass die hier beschriebenen Klassen und Kräfte ein gewisses Ungleichgewicht in die D&D-Welt bringen könnte, weil sie zum Teil sehr mächtig sind. Auf jeden Fall lässt sich sagen, dass durch dieses Buch die Vielfalt der D&D-Welten noch weiter unterstützt wird, sodass sich meines Erachtens die Anschaffung lohnt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Jahrgang: 
2006