Das große Spielebuch für die junge Familie

eine Spielerezension von Mareike Schöbel - 19.12.2010
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Brettspiele-Bücher von Herpers

Zunächst müssen aus dem Papier die halben Hütchen und die Spielkarten ausgeschnitten werden. Statt Würfel gibt es Würfelkarten, bei denen der Spieler aus der Hand eines Mitspielers die Karte zieht. Das Spielbrett muss man heraustrennen. Wer es stabiler mag, sollte Hütchen und Würfel aus einer Spielesammlung bereithalten. Doch was steckt nun hinter dem Versprechen, fünf spannende pädagogisch wertvolle Themen zu bearbeiten?

Spiel Nr. 1: Alt oder Kalt. Dieses Spiel erinnert ein bisschen an Spiel des Lebens in Form einer Hühnerleiter. Auf dem Spielfeld gibt es Symbolfelder, die das Leben positiv oder negativ beeinflussen z. B. wenig Bewegung, Alkohol oder Drogenkonsum, Sonne oder existenzielle Dinge wie Schlaf, Liebe, Wasser und Vitamine. Mit dem Einsatz von Joker-Karten kann man der Versuchung widerstehen, doch man muss die Karten gezielt einsetzten, um einen möglichst langen Weg gehen zu können. Denn der Gewinner ist, der der zuletzt am Ziel ankommt und ein mehr oder weniger gesundes Leben geführt hat. Früher oder später trifft es aber doch jeden. Das Spiel ist zunächst etwas unübersichtlich, was sich aber im Laufe des Spiels verliert. Insgesamt ist es aber recht glücksabhängig. Auf den Erläuterungen zu den Symbolfeldern sind dann Angaben, was das Symbol für den Menschen bedeutet. Dabei sind die Aussagen zu umfangreich und nicht wertneutral und eignen sich nicht, um sie mehrfach zu lesen. Gut, man weiß dann dass der Autor gerne Kartoffeln mag, aber interessanter wäre es gewesen, mal aufzuschlüsseln, wie viel Obst und Gemüse man essen soll. Hilfreich wäre auch eine übersichtlichere Aufstellung mit Fakten und Fragen, als die Meinung des Autors. Zusätzlich gibt es zwischendurch noch rote Ereignisfelder mit Unfällen oder Missgeschicken, die das Spiel lebendiger machen. Insgesamt eine schwache Story mit wenig pädagogisch wertvollen Erläuterungen.

Spiel Nr. 2: Die Vermittler.
Thematisch geht es um Mobbing an der Schule bzw. Übergriffe mit Abziehen von Wertgegenständen, so wie es Kinder und Jugendliche heute erleben. Treffen die Hütchen aufeinander, kommt es zu einem Konflikt und der Abgabe der Wertsachen entsprechend des Würfelergebnisses. Nur eine gewürfelte 6 schützt vor der Abgabe. Der Störer wird im Spiel automatisch mitbewegt und die Spieler müssen nicht diese unbeliebte Rolle einnehmen. Jetzt gilt es, sich zu verbünden auf dem Spielbrett und den Täter in die äußerste Ecke zu treiben und ihn in die Schule zu bringen. Das Spiel endet, wenn alle Störer in der Schule sind. Unklar bleibt, was dort mit dem Täter geschieht, aber zur Belohnung gibt’s für die Teamarbeit Vermittlerkarten und wer die meisten Vermittlerkarten hat, wird am Ende zum besten Vermittler ernannt. Das Spiel eignet sich, um über das Thema anzusprechen und schärft den Sinn, sich gegen die Opferrolle zu wehren. Auch hier ist nicht im Detail beschrieben, wofür es bei den Eigentumskarten eine Pflasterkarte gibt, also dass es auch zu Körperverletzungen kommen kann. Die Beschreibung bezieht sich wie in den anderen Spielen nur auf den Spielablauf. Es gibt keine pädagogischen Erklärungen, die man zusätzlich nutzen könnte.

Spiel Nr. 3: Küssen.  Drei bis sechs Spieler haben das Ziel, sich als Pärchen zu finden und sich als erstes im Kino, Café und im Club zu küssen, um dann nach Hause zu gehen zum Kuscheln. Hierzu werden zunächst auf dem Spielbrett Blumenkarten gesammelt, um aktiv auf die anderen Spieler zugehen zu dürfen. Steht ein Spieler auf einem Kussfeld, muss man keine Blumenkarte haben, um geküsst zu werden, nur der Mitspieler, der küssen will, braucht die Blumenkarte. Nun geht’s quer übers Feld. Wer den gleichen Partner an drei verschiedenen Orten geküsst hat, darf sich eine Kondomkarte holen und zum Liebesfeld zum Kuscheln losstarten. Zum Spiel gibt es drei Varianten und erst in Variante drei wird deutlich, dass sich im Grundspiel nicht die Spieler live küssen, sondern nur die Figuren und erst in dieser Variante richtig geküsst wird. Die Spielidee erinnert an Flaschendrehen. Allerdings ist es wohl kein Spiel, was man mit Eltern spielen will. Jugendlichen ist das eher peinlich oder unangenehm, einfach geküsst zu werden, wenn es sich um Eltern handelt und wenn man es mit Eltern spielt, ist es angesichts der Missbrauchsfälle höchst bedenklich. Schließlich sucht man sich einen Partner, mit dem man im Bett landet. Man sollte die individuelle Distanz wahren gerade auch bei Kindern. Insofern lustige Idee, aber nicht geeignet für ein Familienspielebuch, höchstens als Spiel unter Gleichaltrigen. Aber dann passt die Altersangabe nicht.

Spiel 4: Die Rettungssanitäter. Auch hier wieder eine Art Hühnerleiterspiel. Auf Zeit versuchen die Spieler drei Krankentransporte durchzuführen. Die kürzeste Strecke punktet, aber natürlich müssen die Verkehrsregeln beachtet werden. Zwischendurch gibt’s Ereigniskarten, die Spaß ins Spiel bringen. Z. B. wird der Krankenwagen demoliert oder der Schlüssel verloren. All das hindert einen, den Patienten schnell ins Krankenhaus zu bringen. Eine lustige Spielidee, eigentlich die lustigste im ganzen Spiel, wenn auch das pädagogische Ziel nicht direkt ersichtlich ist. Es eignet sich, um den Weg vom Patienten ins Krankenhaus anzusehen. Aber niemand hofft in der Realität, dass der Krankenwagen auf dem Weg kurz anhält, damit der Fahrer noch sein Lieblingslied hören kann oder vor Hunger erst ein Brot isst. Also nur geeignet für Spieler mit Humor oder ohne den pädagogischen Anspruch, dass in der Realität jede Minute zählt.

Spiel 5: Zeugen vor. In diesem Spiel wird ein Spielleiter bestimmt. Ziel ist es, sich alle Delikte von vier Jugendlichen zu merken und als Zeuge vor dem Jugendgericht auszusagen. Gewonnen hat, wer die meisten Straftaten zuordnen konnte. Auf den Deliktkarten steht immer das begangene Delikt und wie hoch die Summe des Schadens ist. Schade ist, dass das Gericht kein eigenes Feld auf dem Spielplan hat bzw. der Weg von der Anzeige hin zur Verurteilung nicht deutlich wird. Es gibt auch am Ende keine Sanktion, vielmehr geht es darum Delikte anzuzeigen und aufzudecken.

Das Spielebuch insgesamt. Leider gibt es zu Beginn der Spiele keine Einführung oder Erklärung zur Thematik des Spiels. So ist man gezwungen, erst alles durchzulesen, um zu wissen, was sich dahinter verbirgt bzw. muss die Erklärung auf der Coverrückseite nutzen. Auch aus dem Titel oder Spielziel ergibt sich die Thematik nicht. Die pädagogischen Ziele sind sehr oberflächlich, um sie sinnvoll einzusetzen. Die Spielanleitungen sind nicht immer schlüssig. Es werden teilweise unterschiedliche Begriffe für die gleiche Sache genutzt oder vom Würfelwurf geredet, obwohl es Zahlenkarten gibt. Außerdem fehlt eine Altersangabe für jedes Spiel, da sich nicht jedes gleichermaßen eignet für jede Altersgruppe. Das zeugt von wenig Erfahrung bei der Spielentwicklung oder dem Schreiben von Anleitungen. Zusätzlich befinden sich in den Anleitungen Rechtschreibfehler, was die Qualität nicht hebt.

Die Kinder und Jugendlichen, die die Testspiele ausprobiert haben, waren wenig begeistert von der Optik und dem Material. Das Spielebuch macht optisch wenig her und lädt nicht gleich zum Spielen ein. Es ist keins der Spiele auf die Kinder losstürzen. Weder Aufmachung noch Grafik können überzeugen. Die Grafiken sind einfach am PC entworfen und zum Teil verschwommen. Darüber hinwegtäuschen kann auch nicht die Hochglanzoptik. Auf dem Cover des Din-A4-Papierheftes wird der Eindruck erweckt, dass es zu jedem Spiel einen Karton gibt, dem ist aber nicht so. Leider hält sich auch der Spielspaß deutlich in Grenzen, nur das Rettungssanitäterspiel konnte hier punkten. Thematisch ist es eigentlich nur sinnvoll, wenn man es mündlich noch ergänzt. Der Autor sollte lieber noch einmal nachbessern.

Insgesamt hätte man für den Preis mehr erwarten können. Zur Aufklärung eignen sich besser Broschüren der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung oder andere Infobroschüren, die sich übers Internet kostenlos beziehen lassen, mit dessen Material Eltern auch locker ins Gespräch kommen können und mit denen sich mehr anfangen lässt. Für sozialpädagogische Einrichtungen ist es thematisch viel zu dünn.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
6
Jahrgang: 
2010
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