Das Schwarze Auge: Regelwerk 4.0

ein Spiele-Artikel von Michael Koch - 30.04.2007
Das Schwarze Auge: Regelwerk 4.0
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Als Hardcover, in Vollfarben und mit einer überarbeiteten 4. Edition des Regelsystems - so präsentiert sich die Neuauflage der Basisregeln für Das Schwarzen Auge. Im Produktkanon ersetzt sie die in die Jahre gekommene Basis-Box.

Gegenüber der alten Box gibt es, bedingt durch die Publikation als Hardcover, ein paar kleine, aber verschmerzbare Abstriche bei der Ausstattung. So wird natürliche kein Würfelset mehr mitgeliefert und von den Kopiervorlagen für Charakterbögen und den Übersichtstafeln mit den wichtigsten Regeln befinden sich nur noch jeweils zwei Exemplare in der Dokumententasche. Weggefallen, und das ist schade, ist leider auch der Band mit den Einsteigerabenteuern. Diese waren zwar nicht gerade Perlen des Genres, aber der absolute Neueinsteiger auf dem Meisterposten hatte zumindest Material, mit dem er die ersten Spielrunden gestalten konnte. Eine farbige Karte des Kontinents Aventurien, datiert auf das Jahr 17 Hal und somit veraltet, und - neu - eine farbige Karte der Regionen Andergast und Nostria, entnommen der Spielhilfe Unter dem Westwind, runden die Ausstattung der Basisregeln ab.

Die neue, farbige Optik weiß insgesamt zu gefallen. Der vorherrschende Farbton ist ein warmes Orange-Braun. Es findet sowohl als Seitenrahmen als auch als Hintergrund für Kästen und Tabellen Verwendung. Zudem ist jede Seite ist mit einer bunten Ornamentik umgeben. In diese sind im unteren Teil die Seitenzahl und im oberen Teil die Kapitelüberschrift eingearbeitet. Anscheinend hat man dafür eine Buntstiftzeichnung verwendet. Das wirkt zwar etwas unprofessionell, sieht aber dennoch ganz gut aus. Jedem Kapitel ist eine kleine, auf den Inhalt des Kapitels abgestimmte, Grafik vorangestellt - zum Beispiel den Werdegang eines kleinen Mädchens, das mit Holzschiffchen spielt bis zur ausgewachsenen Seefahrerin im Kapitel über die Charaktererschaffung. Ein runder Ausschnitt dieser Grafik wird zudem für das Seitenregister verwendet. In den alten Schwarz-Weiß-Zeichnungen hat man das Schwarz durch einen dunklen Braunton ersetzt. Das passt ganz gut zum Hauptton und gibt den Zeichnungen einen Hauch von Antike. Trotzdem hat man viele von davon durch neue, farbige Illustrationen ersetzt. Leider wirken diese im Vergleich zu den anderen, älteren Farbillustrationen etwas blass und weniger plastisch. Das macht sich vor allem bei den Archetypen bemerkbar, bei denen neuen Illustrationen wie Fremdkörper wirken

Der Text wurde komplett neu gesetzt und wirkt nun viel übersichtlicher. Hauptüberschriften erstrahlen in einem bräunlichen Rot-Ton während Unterüberschriften weiterhin in schwarz gehalten sind. Vom Text her erwartet den Leser jedoch wenig neues. Nahezu jeden Satz der alten Ausgabe findet man hier wieder – wenn auch teilweise mal ein Wort hinzugefügt oder weggelassen wurde. Für die Passagen, die nicht durch die vorherige Ausgabe abgedeckt wurden, hat man die entsprechenden Texte der weiterführenden Publikationen verwendet. Nur für die Neuerungen und Änderungen im Regelsystem wurde wirklich neuer Text geschrieben. Dennoch wurde der verwendete Text komplett überarbeitet und Fehler behoben. Auch wurden einige neue Beispiele hinzugefügt.

Inhaltlich steht die Neuauflage unter dem Motto: Von allem etwas mehr, dazu noch etwas Neues und das Ganze, vor allem das Magiesystem, näher am komplexen Regelsystem. So findet man hier mehr Rassen, mehr Kulturen, mehr Professionen, mehr Vor- und Nachteile, mehr Sonderfertigkeiten und mehr Zaubersprüche. Die letzteren sind nun auch mit Komplexitäten versehen und werden von vorne herein wie Talente gehandhabt. Lediglich der Zauberstab besitzt noch kein Fassungsvermögen und die Stabzauber somit auch keinen Platzbedarf. Das Kapitel über den Kontinent Aventurien wurde unter anderem durch eine Beschreibung der Königreiche Andergast und Nostria stark erweitert. Diese entstammt der Spielhilfe Unter dem Westwind und wurde nur unwesendlich gekürzt. Sehr schön ist auch, dass der Lebensraum der vorgestellten Kreaturen jetzt zusätzlich durch eine farbliche Visualisierung auf einer kleinen Aventurienkarte angegeben ist. Das ist viel praktischer als die rein textliche Beschreibung. Lediglich beim Kapitel über die Umfassenden Regeln haben es die Autoren an der nötigen Sorgfalt mangeln lassen. Als Erstes fällt auf, das für das Seitenregister eine falsche Grafik verwendet wird. Durch einen unbedachten neu eingebauten Satz im Abschnitt über das Schwimmen wird die Ertrinken-Regel ausgehebelt (der Schwimmer hat keine Ausdauer-Punkte mehr, die er noch verlieren könnte …) und die neue Wundschwelle wurde bei der Erschöpfung und bei der Steigerung von Eigenschaften nicht berücksichtigt. Wie leider immer wird sich bei genauer Suche sicherlich noch mehr finden lassen, das im Argen liegt.

Auch etwa zwei Dutzend Neuerungen und Änderungen bringen die neuen Basisregeln ins Spiel. Die für das Spielgeschehen bedeutsamsten werden im Folgenden vorgestellt:

Die Neuerung mit den größten Auswirkungen ist zweifellos die Wundschwelle. Diese ist so hoch wie die halbe Konstitution des Helden und ist von nun an die Marke, ab wann eine Wunde verursacht wurde und wie viele Wunden ein Charakter erhalten kann, bevor er kampfunfähig wird. Die direkte Konsequenz der Wundschwelle ist, dass Wunden nun viel häufiger auftreten. Kämpfe werden um einiges blutiger. Aber die Auswirkungen erstrecken sich auch auf Vor- und Nachteile sowie auf Kampfmanöver und Schusswaffen, die sich nun alle an der Wundschwelle orientieren müssen.

Der Sozialstatus ist nun keine Vorraussetzung für eine Profession mehr, sondern eine Modifikation, die man mit einer Profession erwirbt. Nur wer einen höheren Sozialstatus haben möchte muss noch GP in den diesen Wert investieren. Natürlich sind damit auch die GP-Kosten aller Professionen verändert worden.

Die Magieresistenz eines Wesens beträgt jetzt immer mindestens null. Es dürfen keine Nachteile gewählt werden, die die Magieresistenz eines Helden auf unter null drücken. Unklar ist, ob die Magieresistenz gegen Zauber wie den Horriphobus nun auch minimal null beträgt oder ob dabei auch ein negativer Wert erlaubt ist. Zudem kann man nun Magieresistenz bis zum halben Mut-Wert dazukaufen.

Schlechte Eigenschaften dürfen nun nach der Formel: 50 AP x GP-Kosten pro Punkt gesenkt werden. Die komplizierte alte Berechnung entfällt.

Die Aktivierung von Talenten und Zaubern kostet jetzt einen spaltenabhängigen Sockelbetrag (5, 10, 15, 20, 25 oder 40 Abenteuerpunkte) und ist nicht mehr von der Stufe des Helden abhängig. Diese hat damit auch ihre letzte Existenzberechtigung verloren und sollte nur noch optional und nach der neuen Formel AP/1000 ermittelt werden.

Die Manöver Finte und Wuchtschlag können nun auch ohne Kenntnis der Sonderfertigkeiten genutzt werden, jedoch nur mit halbierter Wirkung.

Fazit: Nie war das Basisregelwerk bunter, umfangreicher und anspruchsvoller. Besitzer der alten Regelbox brauchen diese Neuauflage nicht unbedingt. Die Neuerungen sind überschaubar und werden in den weiterführenden Regelbüchern (Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter) sicherlich noch ausführlicher angesprochen. Sammler können getrost zugreifen oder sich vielleicht sogar die Edel-Ausgabe in rotem Kunstleder gönnen. Für absolute Neueinsteiger führt sowieso kein Weg an den Basisregeln vorbei. Für diese ist die Einstiegshürde nun jedoch sowohl regeltechnisch als auch finanziell deutlich höher. Einen Umstand, der schon immer so war und auch dieses Mal nicht anders sein wird, sollte man sich bei der Anschaffung vor Augen führen: Mit jedem weiterführenden Regelbuch, das man kauft, verlieren die Basisregeln an Bedeutung. Schlussendlich werden sie gar nicht mehr benötigt. Natürlich kann man im Prinzip jedes Abenteuer mit den reinen Basisregeln spielen, aber es gehen sowohl dem Spielleiter als auch den Helden dadurch viele Handlungsmöglichkeiten verloren. Früher oder später steigt jede Spielgruppe auf die erweiterten Regeln um.

Spieleinfo

Verlagsangaben