Der Herr der Ringe Rollenspiel - Grundregelbuch

ein Spiele-Artikel von Tanja Weber - 31.03.2003
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Nach den Büchern, Filmen, Computerspielen, Table Tops und diversen anderen Merchandise-Artikeln ist es endlich so weit: Die Rollenspieler kommen in den Genuss, sich das Herr der Ringe-Feeling nach Hause zu holen. Von Pegasus ist das epische Fantasy Rollenspiel Der Herr der Ringe erschienen. Nicht, dass wir so etwas noch nicht gehabt hätten, viele werden wohl noch das altbewährte MERS-System kennen, das schon vor Jahren den Tolkien Epos in ein Rollenspielsystem umgesetzt hat. Zugegeben auf Prozentwürfe basierend und mit vielen Tabellen zum Wertevergleich ausgestattet, ansonsten aber im klassischen Fantasystil gehalten, war das Nachschlagen manchmal etwas zeitaufwendig. Trotzdem zählte es zu den Klassikern und wurde irgendwie lieb gewonnen. Vielleicht ist es deshalb schwierig, mehr in dem Herr der Ringe Rollenspiel, als ein Buch zum Film zu sehen.

Zu der Welt von Tolkiens Mittelerde muss man wohl nicht mehr viel sagen, nach den Kinoerfolgen "Die Gefährten" und "Die zwei Türme" und bald "Die Rückkehr des Königs", kennt fast jeder Hobbits, Elben, Zwerge und Ents. Das neue Rollenspiel von Pegasus nutzt diese Welt für klassisch episches Fantasy. In einer sehr schönen Aufmachung im Hardcover mit einigen netten Filmbildern wird dem Leser einiges an Hintergrundinformationen zu den Ländern, Völkern und Kreaturen Mittelerdes geboten und das CODA-System vorgestellt. Dieses "cinematische" System basiert auf Proben, die mit zwei sechsseitigen Würfeln gewürfelt werden und mit bestimmten Modifikatoren einem bestimmten Zielwert entsprechen müssen. Die Anzahl der Würfel, die man für das Spiel benötigt, ist dementsprechend recht übersichtlich gehalten. Die Regeln sind hingegen etwas komplexer, auch wenn das System im Spiel recht schnell ist. Nach der Auswahl des Volkes für den Charakter hat man zusätzlich festzulegen, welcher "Berufung" man folgen möchte. Von Adligen, Gelehrten, Rittern, Magiern, Sängern, Spitzbuben bis zu Seefahren ist einiges möglich, je nachdem, was der Spieler haben möchte. In dem Grundbuch befinden sich auch sechs Archetypen, mit denen man das Spiel auch gleich beginnen kann. Zusätzlich gibt es noch recht ausführliche Magieregeln und Zauberlisten.

Am Ende des Buches gibt es noch eine Art Spielleiterteil, mit Tipps und Hinweisen für die Gestaltung von Chroniken in Mittelerde. Der Zeitrahmen ist flexibel gestaltet, Spielrunden können ihre Abenteuer in jedem Zeitalter ansiedeln. Allerdings reichen die gebotenen Hintergründe für einige Zeitalter nicht wirklich aus, sodass man entweder auf zusätzliche Quellenbücher warten oder sich selber in den zahlreichen Publikationen wie zum Beispiel Tolkiens Buch "Silmarillion" über entsprechende Zeitabschnitte informieren sollte. Am flexibelsten und freiesten dürfte wohl eine Chronik im Vierten Zeitalter sein, darüber gibt es wohl die wenigsten festgelegten Ereignisse. Allerdings hat es einen besonderen Reiz, mit seiner Spielrunde, vielleicht nur am Rande, in den letzten Ringkrieg involviert zu sein.

Alles in allem ist es ein nettes System und das Grundbuch beinhaltet alles anfänglich Nötige zum Spielen. Aber der Gedanke, ein auf Tolkien basierendes Rollenspiel zu entwickeln ist weder neu noch originell. Gerade die vielen Filmbilder und die Möglichkeit einen der Gefährten zum Charakter zu haben, also die Bücher beziehungsweise die Filme nachzuspielen, verstärken das Gefühl, dass es sich um ein Werbeprodukt handelt, das es nicht geben würde, wenn Peter Jackson nicht erfolgreich eine Film-Trilogie zum Buch "Der Herr der Ringe" umgesetzt hätte.

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