Midgard: Der Wilde König

ein Spiele-Artikel von Alexander Eich - 31.08.2006
Midgard: Der Wilde König - Foto von Midgard Press
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Der Abenteuerband Der Wilde König von Jürgen E. Franke beinhaltet zwei Abenteuer, die in Alba spielen, was eines der am umfassendsten beschriebenen Länder der Welt Midgard ist. Da Alba eine anglonormannisch-schottische Kultur sein Eigen nennt, ist es vergleichsweise einfach, sich in den Hintergrund der Abenteuer und die auftretenden Figuren hineinzudenken.

Das namensgebende Abenteuer Der Wilde König ist vor allem für sehr hochgradige Abenteurer geeignet, welche sich in Alba einen guten Namen gemacht haben und somit für einen äußerst brisanten Auftrag in Frage kommen. Die albische Gesellschaft wird nämlich von zahlreichen bedrohlichen Gerüchten erschüttert, von denen viele den jungen König Beren MacBeorn betreffen. Dieser tritt trotz der schwierigen Lage kaum in der Öffentlichkeit auf und viele der wichtigen Amtsgeschäfte werden weiterhin von seinem ehemaligen Vormund Laird Angus MacBeorn erledigt, der in vielen Teilen des Landes nicht sonderlich beliebt ist. Hinter dem Thron sammeln sich bereits die Gegner des Königs und seines Clans, um bei der ersten Gelegenheit, diesen zu stürzen und einen der ihren auf den Thron zu setzen.

Die Abenteurer werden vor diesem Hintergrund angeworben, um König Beren in ein Kloster zu begleiten, in dem er sich auf seine schwere Aufgabe abschließend vorbereiten soll. Die Realität ist jedoch ein finsteres Geheimnis. König Beren leidet unter einem Fluch, die ihn für das Königsamt untauglich macht. Sollte dieses an die Öffentlichkeit kommen, droht Alba ein Bürgerkrieg. Denn auf welchen König sollten sich die zerstrittenen Clanoberhäupter einigen können? Nach einer gefahrvollen Reise in das abgelegene Kloster erfahren die Abenteurer, dass das Abenteuer hier erst richtig beginnt. Sie sollen eine legendäre magische Streitaxt finden, die für einen früheren König des Beorn-Clans geschmiedet wurde, der unter dem selben Fluch litt. Diese legendäre Waffe soll im Wilden Forst jenseits der Grenze zu Clanngadarn zu finden sein. Außerdem wächst im Wilden Forst eine große Gefahr für den gesamten Kontinent Vesternesse heran. Bei ihr handelt es sich um den Wilden König, einem Naturgeist, der die zivilisierten Völker Vesternesses unter seinen Füßen zertreten wird. Nach der gefahrvollen Reise durch den Wilden Forst, bei der die Abenteurer zahlreiche Gefahren und Rätsel überwinden müssen, können sie dem „Wilden König“ gegenübertreten und hoffentlich besiegen.

Das Abenteuer deckt verschiedene Genres ab und hat einen vergleichsweise linearem Handlungsablauf. Die Reise in das Höhlenkloster sollte vom Spielleiter noch etwas erweitert werden, da hier vor allem die Interaktion mit König Beren und den anderen Begleitern einige schöne Möglichkeiten für Rollenspiel bieten. Die Reise durch den Wilden Forst ist äußerst gefahrvoll und ist ein recht typisches Freilandabenteuer, das auch für erfahrene Spielercharaktere äußerst gefahrvoll ist. Das in einem Höhlensystem stattfindende Finale ist in der Form eines altbewährten Dungeons gestaltet und endet mit einem klassischen Endkampf als abschließenden Höhepunkt des Abenteuers.

Das zweite Abenteuer „Gefährliche Träume“ ist im Jahre 1987 in der Zeitschrift „Spielwelt“ erschienen und wurde für diesen Abenteuerband vollständig überarbeitet und an die aktuelle Version der Midgard-Regeln angepasst. Das Leben eines der Abenteurer wird von düsteren und gefährlichen Träumen geplagt und mit Hilfe seiner Gefährten muss er herausfinden, wer auf diese Art und Weise sein Leben bedroht. Das Abenteuer spielt normalerweise in der albischen Stadt Corrinis, jedoch kann es ohne allzu großen Aufwand auch auf andere Städte übertragen werden.

Der Abenteuerband ist optisch sehr schön gestaltet. Vor allem einige der Innenillustrationen sind äußerst beeindruckend und fangen die Stimmung der Abenteuer sehr schön ein. Beide Abenteuer warten mit einer durchdachten und gut ausgearbeiteten Handlung auf, die jedoch einige Anforderungen an den Spielleiter und seine Spieler stellt. Vor allem für das namensgebende Abenteuer werden ein erfahrener Spielleiter, hochgradige Spielerfiguren und erfahrene Spieler benötigt. Aber diese werden dann auch durch die epische Handlung für ihre „Anstrengungen“ mehr als belohnt. Vor allem der Hintergrund des Abenteuers, über den hier nicht zuviel verraten werden soll, kann als Höhepunkt einer jeden Rollenspiel-Kampagne angesehen werden.

Unser Tipp
Der Verlages bietet auf seiner Webseite zusätzliches Material: Ein Werkstattbericht mit interessanten Hinweisen zur Entstehung und Spielleitung des Abenteuers, eine weitere Szene, die sich problemlos in das Abenteuer einfügen lässt, und Druckversionen der für das Abenteuer benötigten Karten.

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