Die rätselhaften Türme von Merkurya

eine Spielerezension von Claudia Grothe - 13.04.2016
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Die rätselhaften Türme von Merkurya - Foto von HCM Kinzel
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Die Zeit für den alten König Merkurius ist gekommen. Um einen würdigen Nachfolger zu finden und Streit um die Krone zu vermeiden, versiegelt er seine Türme mit einem Code aus Zahl und Farbe. Jeder seiner Untertanen darf sich an dem Rätsel versuchen. Knacke den Code um die Thronfolge anzutreten und über Merkurya zu herrschen.

So wird Die rätselhaften Türme von Merkurya gespielt

Das Spiel Die rätselhaften Türme von Merkurya (HCM Kinzel) besteht aus jeweils sechs Turmvorderseiten mit einem farbigen Schloss und sechs Turmrückseite mit einem nummerierten Schlüssel. Die Turmhälften werden gemischt. Jeder Spieler nimmt sich verdeckt eine Vorder- und Rückseite, schaut sich seinen Code an und setzt die zwei Hälften zusammen, sodass der Code im Inneren verborgen bleibt. Bei weniger als sechs Teilnehmern kommen die restlichen Turmhälften aus dem Spiel. Ziel ist es, den Code seiner Opponenten herauszubekommen. Dazu werden dem linken Nachbarn Fragen nach dem Schema "Hast Du Grün Eins?" gestellt. Hat dieser weder die gesuchte Zahl (hier: Eins) noch die Farbe (hier: Grün), antwortet er mit "Nein". Und dem im Uhrzeigersinn nächsten Spieler wird die gleiche Frage gestellt. Das geht so lange weiter, bis ein Spieler Zahl, Farbe oder beides besitzt und mit "Ja" antwortet. Dieser Spieler darf dann seinerseits eine Frage stellen. Glaubt ein Spieler, den Code eines Gegners entschlüsselt zu haben, kann er diesen anklagen, sobald er am Zug ist. Stimmt die Vermutung, muss der Spieler seinen Turm offen in die Tischmitte legen und ist besiegt. Lag der Ankläger jedoch falsch, scheidet er aus. Wer als letztes übrig bleibt, hat den Wettstreit um den Thron gewonnen.

Für ein Spiel zu zweit völlig unbrauchbar - ab vier Spielern empfehlenswert

Auch wenn die Packung anderes vermuten lässt, das Spiel ist zu zweit nicht spielbar. Antworten alle Spieler mit "Nein", darf man nämlich eine neue Fragen stellen. Bei nur einem Gegner kann man somit in einer Runde die Zahlen durchgehen, in der nächsten die Farben und in der dritten dann anklagen. Der Gewinner hängt ausschließlich davon ab, wer beginnt. Das bietet den gleichen Unterhaltungswert, als würde man in einer Zeitschrift alle E durchstreichen. Zu dritt funktioniert das Spiel so leidlich. Ab vier Spielern machen Die rätselhaften Türme von Merkurya dann Spaß, allerdings wird es um so lustiger, je mehr Leute mitspielen.

Wie gut ist Die rätselhaften Türme von Merkurya?

Die rätselhaften Türme von Merkurya ist ein Deduktionsspiel und erinnert vom Spielmechanismus an Cluedo. Um das Geheimnis zu lüften, werden die Kontrahenten im Uhrzeigersinn befragt. Die Fragen wollen also gut überlegt sein, um zum Ziel seiner Begierde vorzudringen. Auch wenn man selbst nicht am Zug ist, bekommt man wichtige Informationen. Man muss nur gut aufpassen, wonach die Mitspieler fragen. Im Gegensatz zu Cluedo darf man allerdings nichts aufschreiben, sondern muss sich alles merken. Laute Musik oder andere Leute, die sich im Raum unterhalten, stören beim Spielen entsprechend enorm. Als Partyspiel ist Die rätselhaften Türme von Merkurya also schon mal ungeeignet.

Ein weiterer Unterschied zu Cluedo ist, dass nicht reihum gespielt wird. Wer eine Frage bejaht, ist als nächstes am Zug. Es kann also passieren, dass man zwar als erster die Codes seiner Rivalen knackt. Da man jedoch einfach nicht an die Reihe kommt, fliegt man aber vielleicht raus, bevor man sie anklagen kann. Grund: Die anderen haben inzwischen den eigenen Code herausbekommen. Auch gibt es keine Möglichkeit, den eigenen Code zu schützen, schließlich muss man wahrheitsgetreu antworten. Aber nicht nur, dass jederzeit das unbeeinflussbare Risiko des Ausscheidends besteht: Der Spielausgang hat auch rein gar nichts mit der Leistung oder dem Können der Spieler zu tun. Sieger ist, wer den letzten Turm erobert. Man ist also fleißig, knackt einen Code nach dem anderen und als nur noch ein Konkurrent übrig ist, erwacht dieser bis dahin teilnahmslose Träumer plötzlich aus seinem Dornröschenschlaf, schnappt einem den eigenen Turm weg und gewinnt.

Auf mich wirkt das Ganze extrem unsausgereift und ich persönlich würde das Spiel weder kaufen, noch jemandem empfehlen. ABER ...! Die Spieler meiner Testrunden, hauptsächlich Gelegenheitsspieler, waren ausnahmslos von dem Deduktionsspiel begeistert. Sogar ein Spielverweigerer zeigte nach ein paar Runden des Zuschauens Interesse und wollte nach der ersten Partie gar nicht wieder aufhören. Das liegt zum einen am tollen Spielmaterial: Die Türme haben einen praktischen Magnetmechanismus und sehen aus wie mittelalterliche Wehrtürme. Auf ihrer Vorderseite sind alle Schlossfarben im Kreis abgebildet, wodurch auch Neueinsteiger wissen, wonach sie fragen müssen. Das Beste ist aber, dass man sich seinen Turm schnappen und es sich dann mit ihm und einer Tasse Tee oder Chips auf seinem Lieblingssessel irgendwo im Raum gemütlich machen kann. Kein Aufräumen, um eine Spielfläche zu schaffen, kein Gequetsche um einem viel zu kleinen Tisch. Das kam sehr gut an. In voller Besetzung gespielt macht es auch wirklich Spaß. Ein anderes Argument war, dass selbst die größte Schnarchnase eine Chance hat zu gewinnen, weil alles so glückslastig ist. Wie unterschiedlich doch Geschmäcker sind!

Fazit zu Die rätselhaften Türme von Merkurya

Die rätselhaften Türme von Merkurya ist eine wilde Mischung aus Cluedo, Memory und Mastermind. Es reicht zwar an kein einziges dieser Spiele heran, bietet in großen Runden allerdings durchaus Unterhaltungswert. Man darf sich nur nicht daran stören, dass man die grauen Zellen so richtig zum Rauchen bringt, um dann einzig und allein Fortuna über Sieg oder Niederlage entscheiden zu lassen. O Fortuna, velut luna statu variabilis ...

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3-6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
20
Jahrgang: 
2015
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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