Midgard: Die Fahrt der Schwarzen Galeere

ein Spiele-Artikel von Cornelia Simon - 31.07.2003
Midgard: Die Fahrt der Schwarzen Galeere - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 2 Minuten

Der Abenteuerband enthält die drei Erstplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Wettbewerbs. Dieser stand im Zeichen des Zyklus der Dunkeln Meister. Ab dieser drei Abenteuer werden die wiedererwachten Seemeister aktiv in die Geschehnisse der Midgard-Welt eingreifen. Die Reihenfolge der Abenteuer ist beliebig spielbar, sollte den Bedürfnissen der Gruppe angepasst werden. Mechanisch auf die Stufenzahl beschränkt empfiehlt es sich eigentlich, die Abenteuer im Band von "hinten nach vorne" zu spielen.

Im Schatten Sataras führt die Spieler in die Tegarische Steppe, wo sie eigentlich mit einem "Botendienst" beauftragt ganz nahe Bekanntschaft mit der Kultur der Steppenvölker machen. Das Szenario ist ausgefeilt und enthält dennoch genug Spielraum, eine längere Geschichte daraus zu basteln oder andere Schwerpunkte zu setzen.

Unheil über Orsamanca beginnt ganz trügerisch mit simplen Aufträgen und weitete sich schnell zu einem (relativ unübersichtlichen) Szenario aus, das von den Spielern einiges an Rollenspieltalent und vom Spielleiter eine verdammt gute Vorbereitung abverlangt. Am Ende wartet gar eine Schlacht ...

Unterirdisch geht es in Kroisos zu. Dort müssen die Spieler erst einmal mit einer ganzen Schar Bettler zurechtkommen. Etwas Detektivarbeit und ein Gespür, im richtigen Moment das Richtige zu tun, ist gefragt. Das Abenteuer ist im Kern gut ausgearbeitet, bietet aber dem Spielleiter sehr schöne Möglichkeiten, etwas drum herum zu bauen.

Die Abenteuer wirken für die Spieler zunächst zusammengewürfelt, sind aber thematisch im oben erwähnten Zyklus eingebunden und lassen Konturen einer sehr viel größeren Geschichte heranreifen. Drei Mal qualitativ gutes Rollenspiel in einem Band - mit einem noch nicht ganz deutlichem Szenario-Hintergrund. Was will man mehr?

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spielerzahl: 
3 - 6
Altersangabe: 
16