Djinn

eine Spielerezension von Markus Nussbaum - 11.09.2018
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Djinn - Foto von HUCH!
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Stichspiele scheinen immer noch im Trend zu liegen, benötigen aber mittlerweile Zusatzfunktionen, um sich von der Masse abzuheben. In der letzten Rezension zu Claim war es eine Art Deckbuilding, im aktuellen Fall von Djinn ist es Kartensammeln zur Aufgabenerfüllung. Das Kartenspiel stammt von Sen-Foong Lim und Jay Cormier, es ist bei HUCH! erschienen.

Das Thema greift die Geschichte von Aladdin und der Wunderlampe auf, anstelle von Aladdin gehen hier aber bis zu vier Charaktere auf Schatzsuche in den wundersamen Höhlen. Schätze sind hier in Form von 60 Karten vorhanden und auch die Höhlen werden durch Karten dargestellt. Was wäre aber ein Märchen aus 1001 Nacht ohne den namensgebenden Djinn, einen hilfreichen Geist aus der Wunderlampe, der in Form von 18 Karten mit Sonderfunktionen vorhanden ist.

Djinn: Spielablauf

Zu Beginn werden erst die Höhlen vorbereitet, indem man die entsprechenden Karten nach Werten getrennt sortiert und mischt. Dann werden aus jeder Kategorie drei Kartenreihen verdeckt untereinander abgelegt und bilden so eine Art Höhlensystem, das von der einfachen obersten Ebene bis zur tiefsten und schwierigsten Ebene 3 x 3 Karten groß ist. Dann erhält jeder Spieler acht Schatzkarten auf die Hand, die mit Zahlenwerten zwischen 1 und 15 und unterschiedlichen Motiven bedruckt sind. Jeder Spieler erhält noch eine Djinn-Karte und dann geht es auch schon los.

Zunächst werden die drei Karten der obersten Höhenebene umgedreht und offenbaren nun die Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Dafür benötigt man in der obersten Ebene drei Schatzkarten und in denen darunter jeweils immer eine mehr. Was das für Karten sein müssen, gibt die Aufgabe vor. Es gibt Aufgaben, bei denen es auf Zahlenpärchen oder aufeinanderfolgende Werte ankommt. Bei einer anderen Kategorie muss man die Werte der Karten zusammenzählen und der Wert muss dann entweder kleiner, gleich oder größer einer bestimmten Zahl sein. Bei der dritten Kategorie kommt es nicht auf die Zahlen sondern auf die Farbwerte an, von denen man gleich viele haben muss.

Dann wird die Trumpffarbe ermittelt, indem man die oberste Karte vom Nachziehstapel umdreht und aufgedeckt daneben legt. Und nun folgt man den üblichen Regeln eines Stichspiels. Wer diese nicht kennt, dem erklärt die Regel das nochmal ausführlich. Alternativ liest man den Artikel von Axel Bungart auf dieser Seite.  Wer den Stich gewinnt, darf sich eine Karte aus diesem aussuchen und behalten. Die restlichen Karten kommen auf den Ablagestapel. Auf diesem Weg sammelt man sich eine offene Auslage zusammen und hofft natürlich, damit irgendwann eine Aufgabe erfüllen zu können. Nachdem das acht Runden gespielt wurde, ist die Hand leer und nun wird geprüft, ob jemand eine Aufgabe erfüllen konnte. Ist das der Fall, legt er seinen Charakterchip auf diese Höhle. Am Ende erhalten alle Spieler an letzter Position noch eine neue Djinn-Karte und die nächste Partie beginnt. Der erste Spieler, der eine Aufgabe in der untersten Höhlenebene erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Wie gut ist das Stichspiel Djinn?

Die Djinn-Karten gewähren einem Spieler während der Partie in seinem Zug eine besondere Aktion. Diese Aktionen können dem Spieler Vorteile bringen und/oder sich für die Mitspieler negativ auswirken. Zum Beispiel darf man Trumpffarbe wechseln, sich Punkte zu einer eigenen Karte addieren oder beim Gegner subtrahieren. Hat man den Djinn genutzt, muss man die Karte ablegen.

Spielt man Djinn zum ersten Mal, konzentriert man sich wahrscheinlich zunächst auf das Sammeln von Schätzen und vernachlässigt die Djinn-Karten. Das war zumindest in meinen Runden zu Beginn so. Wenn man aber einige Zeit gespielt hat, wird man diese Karten immer mehr zu seinem Vorteil einsetzen können. Die Schatzkarten sind 1001 Nacht-typisch gestaltet, allerdings sind die Farben blau und grün schlecht auseinanderzuhalten. Sie lassen sich aber über die aufgedruckte Schätze (Schwert und Pergament) trotzdem unterscheiden. Die viersprachige Regel ist kurz und gut strukturiert und über die eigentliche Regel hinausgehende Erläuterungen sind farblich hervorgehoben. Lästig ist zu Beginn das aussortieren der Djinn-Karten in den Sprachvarianten Französisch/Niederländisch, aber man kann die ja auch aus der Packung entfernen. Damit der hintenliegende Spieler nicht allzu benachteiligt ist, darf er automatisch in der nächsten Partie Startspieler sein und erhält zudem noch eine neue Djinnkarte. Alles in allem wieder eine gelungene, familientaugliche Stichspielvariante.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
40
Jahrgang: 
2018
Spielkategorisierung
Spielethema: 
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