Eishockey - die Simulation

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Eishockey - die Simulation von Reich der Spiele
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Auch genug davon, dass die deutschen Puckjäger, einfach die Scheibe nicht ins gegnerische Tor befördern können? Müde davon, untätig hinter der Bande oder vor dem Ferneseher sitzen zu müssen? Doch das ist nun vorbei, denn jetzt gibt es Eishockey - die Simulation. Doch vor dem Spiel liegt die sportliche Herausforderung der Spielanleitung. Diese ist selbst für geübte Regelleser zumindest ungewohnt und verhältnismäßig lang. Dennoch entstehen beim Lesen einige Fragen. Nach und nach, vor allem in der praktischen Umsetzung, lichtet sich der Eisnebel und die Teams gleiten zum Bully.

Jedes Team hat drei Reihen und einen Ersatzpool. Jede Reihe besteht aus drei Stürmern und zwei Verteidigern. Die Spieler haben alle verschiedene Werte für spielrelevante Fähigkeiten. Da gibt es zum Beispiel die Fähigkeit Bully, Passspiel oder Puckkontrolle. Oder Schlagschuss, Schlenzer und Abpraller. Im Spiel wirken sich diese Eigenschaften ganz konkret aus, da bei (fast) jeder Aktion gewürfelt werden muss. So kommt ein Pass nur an, wenn sowohl der Passgeber auf Passen als auch der Empfänger auf Puckkontrolle einen Würfelwurf erreichen, der unter ihrem bis zu 20 reichenden Fähigkeitswert liegt. Da nicht alle Spieler gleich gut sind, haben sie unterschiedlich viele Ausdauerpunkte, die vorgeben, wie viele Aktionen pro Spielzug möglich sind.

Im Spiel sieht das so aus, dass die beiden Eishockeytrainer sich gegenübersitzen und abwechselnd je einen Spieler bewegen oder Aktionen ausführen lassen. Anschließend werden die Spieler mit mindestens einem Chip gekennzeichnet und können für diese Spielrunde nicht mehr aktiv am Geschehen teilnehmen. Kommt es zu Unterbrechungen oder Toren, werden die Reihen gewechselt oder - wie beim Rundenende - zumindest die Chips entfernt, sodass die aktuelle Reihe wieder voll einsatzfähig ist.

Gespielt wird über drei Mal acht Runden. Das hört sich viel an, vergeht aber nach anfänglicher Eingewöhnungszeit wie im Fluge. Alles in allem muss man aber eine gewisse Affinität zum Würfeln haben, denn fast jede Aktion wird vom Würfelglück begleitet. Doch trotz aller Würfelei steht hinter dem Spiel ein durchdachtes und sehr gehaltvolles Konzept. Die verschiedenen Spieler-Eigenschaften wirken sich sichtbar auf das Spielgeschehen aus und führen mal zu Fehlpässen, mal zu Toren oder gar zu Strafzeiten. Tore fallen in der Regel ein bis zwei pro Drittel, was durchaus realistisch erscheint, aber auch zeigt, dass es ein langer Weg zum gegnerischen Tor ist.

Wer ein echter Eishockey-Fan ist, bleibt aber nicht bei einem Spiel, sondern bildet eine komplette Liga mit all seinen Freunden. Denn nach einer Partie fängt für die Fortgeschrittenen das Spiel erst richtig an. Sponsoren, Zuschauer und Spielerverträge bringen richtig Stimmung in das Team. Mal verändern sich die Spielereigenschaften, mal kauft man ein Talent nach. Mit dieser Zusatzregel wird Eishockey - die Simulation zu einem Sportspiel, das es mit PC-Umsetzungen von Ligasystemen problemlos aufnehmen kann. Und so ist auch die Zielgruppe zu sehen. Eishockey-Fans, Simulations-Freunde und Spieler, die mit Glück und etwas Taktik ein längeres Sportspiel zu zweit oder in einer gesamten Liga zu Toren, Punkten und Meisterschaften kommen wollen. Das Instrument ist hervorragend, die Spieler sind fitt, jetzt ist die Kondition der Freizeit-Trainer gefragt, ob ihre Mannschaft besser als die deutsche Nationalmannschaft die Scheibe am Torhüter vorbei ins Netz schlagen kann.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
120
Jahrgang: 
2004
Spielkategorisierung
Spielethema: 
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