Shadowrun: Erwachte Länder

ein spielerischer Artikel von Tanja Weber - 31.07.2002
Shadowrun: Erwachte Länder
Lesezeit: ca. 2 Minuten

Stadtsäcke haben in Outback nichts verloren! Die Magie ist stark im Jahre 2062. Es gibt zahlreiche magische Phänomene und nicht nur erwachte Wesen, sondern auch regelrecht magisch erwachte Orte. Das bietet natürlich zahlreiche Möglichkeiten, die mystische arkane Seite mit in das Rollenspiel einzubeziehen und das vorliegende Quellenbuch dafür zu nutzen.

Dieses Quellenbuch in Form eines "elektronischen Dokumentes", präsentiert von Captain Chaos, dem SysOp des Shadowland-Archives und des Data Havens, konzentriert sich vor allem auf das australische Outback, einem sehr stark erwachten Ort. Verschiedene Charaktere (unter anderem Shadowrunner, Outback-Experten und Aborigines-Schamanen) kommen in diesem Werk zu Wort. Wie immer liegt es ganz beim Spielleiter, was er aus dem Haufen von Halbwahrheiten, Vermutungen, Irrtümern, Behauptungen und Fakten für wahr hält.

Die Magie, das Mananiveau, verändert sich. 50 Jahre nach dem Erwachen und durch die erneute Ankunft des Halleyschen Kometen (siehe Im Jahr des Kometen) entstehen neue magische Phänomene. Astrale Passagen und sogar Risse bilden Wege von der "realen Welt" in den Astralraum und die Metaebenen. Besonders stark treten diese Erscheinungen im Outback auf. Australien ist berühmt, man kann vielleicht berüchtigt sagen, für die magischen Urgewalten, die dort herrschen.

Spieler und Spielleiter erhalten in Erwachte Länder Informationen über die Geschichte, Tradition, Machtspiele der Megakons und das organisierte Verbrechen in Australien. Wichtige Metropolen wie die freie Stadt Sydney oder die japanische Enklave Cairn werden samt den dortigen Gepflogenheiten beschrieben. Der Spielleiter bekommt dabei ausreichend Informationen und Hintergrundwissen, um dort eigene Runs anzusiedeln.

Weitere Teile des Buches beschreibt die Magie der Aborigines, die Traumzeit und Überlebentipps für Runner, die sich in den Busch Australiens vorwagen. Interessant für die Leser sind natürlich die vor allem die Beschreibungen paranormaler Wesen und magischer Gefahren des australischen Outbacks. Wie der Titel des Quellenbandes bereits andeutet, werden noch weitere erwachte Orte und Länder mit ihren Besonderheiten vorgestellt: Von den Anasazi-Ruinen über Nasa bis hin zu Teheran.

Spieler sollten bei dem Buch darauf achten, nicht der Versuchung zu erliegen, die Spielleiterinformationen zu lesen, da dort unter anderem die Abenteuerideen zu finden sind und man sich ja nicht den Spaß eines Runs nehmen lassen will ...

Spieleinfo

Verlagsangaben
Brettspiele-Newsletter von Reich der Spiele abonnieren