Shadowrun: First Run

ein spielerischer Artikel von Tanja Weber - 31.12.2002
Shadowrun: First Run
Lesezeit: ca. 2 Minuten

Das Gesetz der Schatten: Lerne oder stirb! First Run beinhaltet drei relativ kurze Abenteuer, die vor allem für Shadowruneinsteiger und neue Charaktere gedacht ist. Aber auch für erfahrene Charaktere oder Spieler ist es geeignet, da die Schwierigkeitsstufe angepasst werden kann.

"Das große Fressen" dürfte einigen Spielern bekannt sein. Es handelt sich dabei um die Einführung in das Kampfsystem mittels der Auseinandersetzung mit einigen Gangern in einem Supermarkt, die bereits in der First Edition des Grundregelwerkes abgedruckt wurde. Hier ist es etwas überarbeitet und immer noch perfekt geeignet, um sich im Shadowrununiversum zurecht zu finden. Dieses Szenario bietet unter anderem eine schöne Möglichkeit für den Spielleiter, die Charaktere miteinander bekannt zu machen.

"Supernova" hingegen beginnt zunächst ganz einfach mit einem Milchrun, der sich aber zu einer echten Schwierigkeit entwickeln kann, sodass es Anfänger schwer haben könnten. Ein einfacher Wiederbeschaffungsjob, bei dem alles vorab geplant wurde, ist der Einstieg in ein Szenario, bei dem im Verlauf des Abenteuers in einigen Fällen Anfänger komplett gescheitert sind. Eine schöne durchdachte Geschichte, die auch ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades für erfahrene Spieler geeignet ist. Für komplette Neulinge ist "Supernova" wohl doch etwas schwer.

"Ort der Schändung" ist das dritte Abenteuer in First Run. Es handelt sich anfänglich um einen Schmugglerauftrag, aus dem sich - wie ist es anders zu erwarten - mehr entwickelt. Eine interessante Geschichte, die dieses Mal wirklich für Anfänger geeignet ist. Allerdings ist es an manchen Stellen zu wenig durchdacht, sodass im Extremfall sogar die Fähigkeiten von Anfangscharakteren den kompletten Plot so kippen können, dass der Spielleiter keine Möglichkeit hat, das Szenario "nach Plan" durchzuziehen. Für einen erfahrenen Spielleiter mag das ein Ausgangspunkt für ein improvisiertes Szenario zu sein, im Normalfall würde das Abenteuer unrettbar gestorben sein.

Spielleiter haben wie in vielen Abenteuerbänden mit dem Problem der Unübersichtlichkeit zu kämpfen. Man muss genau aufpassen, welche Textstellen eines Abschnitts für Spielerohren gedacht sind und welche nicht. Ansonsten ist es gut strukturiert und passend, um Spielern das (manchmal tödliche) System näher zubringen. Obwohl der Abenteuerband einige Schwächen hat, ist es für in Seattle beheimateten Runden eine lohnende Anschaffung. Ob es wirklich für Anfänger geeignet ist, sollte der Spielleiter entscheiden.

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