Flamme Rouge

eine Spielerezension von Bernhard Zaugg - 19.07.2018
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Radrennspiel Flamme Rouge - Foto von Lautapelit
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Seit langem bei der Tour de France und inzwischen auch bei allen möglichen weiteren (Rad-) Rennen markiert ein kleiner roter Wimpel, die sog. Flamme Rouge, den Beginn des letzten Kilometers der Rennstrecke. Spätestens hier beginnen die ernsthaften Vorbereitungen auf den letzten Angriff oder den Endspurt unter den noch in der Entscheidung verbliebenen Konkurrentinnen [sic!] und Konkurrenten.

Der Titel von Flamme Rouge (von Asger Harding Granerud/Lautapelit) weist so unmissverständlich darauf hin, dass das gleichnamige, überaus hübsch und stimmungsvoll gestaltete Spiel von einem Radrennen handelt, selbst wenn es dann nicht nur um dessen unmittelbare Endphase geht, sondern gleich um das ganze Rennen vom Start bis ins Ziel. Das ist aber nicht so schlimm, kann doch der Parcours jedes Mal neu aus mehreren doppelseitig bedruckten Streckenplatten zusammengestellt werden, was für eine gewisse Varianz sorgt und das Ganze interessant macht.

Radrennspiel: Wie läuft eine Partie Flamme Rouge ab?

Alle Spieler erhalten je zwei Rennfahrer. Einer davon ist ein Rouleur, der das Tempo über längere Distanzen hochhalten und allenfalls auch mal einen Fluchtversuch wagen kann. Der andere ist ein Sprinter und damit ein Spezialist für Erfolge in Rennen mit einer Massenankunft oder aus einer Fluchtgruppe heraus. Für beide Fahrer gibt es unterschiedliche Kartensets entsprechend ihren spezifischen Eigenheiten und Qualitäten. Beim Rouleur sind dies Zahlenwerte vor allem im mittleren Bereich, während der Stapel des Sprinters neben einigen Spitzenwerten auch einige schwächere und ganz schwache Karten enthält. Beginnend mit dem Startspieler suchen anschließend alle die Startplätze für ihre beiden Fahrer aus; dann kann's bereits losgehen.

Jede Runde suchen die Spieler je eine aus vier Handkarten ihrer beiden Fahrer aus und legen sie verdeckt aus, die übrigen Karten dagegen offen zurück unter den Kartenstapel des entsprechenden Fahrers (Energiephase). Sind alle parat, werden in der anschließenden Bewegungsphase die bereitgelegten Karten aufgedeckt und die Fahrer entsprechend viele Felder vorwärts verschoben, beginnend mit dem Führenden. Spurwechsel sind dabei ohne Weiteres möglich und selbst durch gegnerische Figuren kann "hindurchgefahren" werden. Würde der eigene Zug dagegen auf einem besetzten Feld enden, stoppt die Bewegung vor dem Engpass auf dem nächsten Feld mit mindestens einer freien Spur. Außerdem kommen alle so eingesetzten Karten aus dem Spiel.

Flamme rouge: Windschatten und Löcher wie im echten Rennen

Sind alle Fahrer einmal an der Reihe gewesen, können sie zum vorangehenden aufschließen, wenn sie von diesem genau ein freies Feld entfernt waren. Davon können auch ganze Fahrergruppen profitieren, und da das Winschschattenfahren von hinten nach vorne geprüft und abgewickelt wird, werden einzelne Figuren möglicherweise mehrfach verschoben, falls sie in einem ganzen Pulk weiter nach vorne zu einem nächsten Fahrer bewegt werden dürfen. Das führt zu einem gewissen Zusammenschluss des Feldes und macht das Mitfahren selbst mit tieferen Zahlenwerten möglich, sofern sich zuvor in der Bewegungsphase nirgendwo eine Lücke von mehr als einem freien Feld geöffnet hatte.

Heikel wird es dagegen, wenn solche Löcher offen bleiben. Alle Fahrer, die vor sich eines oder mehrere freie Felder vorfinden, erhalten nämlich eine Erschöpfungskarte mit dem (tiefen) Zahlenwert 2. Einzelne davon sind noch kein großes Problem. Wenn aber später beim Aufnehmen der vier Karten für die Energiephase gleich mehrere der Erschöpfungskarten auf die Hand kommen, ist die Auswahl und entsprechend auch die Leistungsfähigkeit des betroffenen Fahrers gleichermaßen limtiert.

Radrennspiel Flamme Rouge: ohne kraftschonende Taktik wird es nichts

Entscheidend ist also, wie in richtigen Radrennen, das richtige Haushalten mit den eigenen Kräften. Nichts ist ärgerlicher als viel Energie bzw. einen hohen Kartenwert zu investieren und dann nicht die volle Strecke fahren zu können, beispielsweise weil das Feld bummelt und kein Vorbeikommen möglich ist. Andererseits kann schnell jeglicher Sieghoffnung beraubt sein, wer abreißen lassen muss und nicht mehr vom Windschatten der anderen Fahrer profitieren kann.

Der Masterplan sieht daher vor, den eigenen Sprinter unter Schonung dessen Kräfte mit Hilfe des Rouleurs in die Endphase des Rennens zu bringen, damit dieser dort dann mit einem kräftigen Antritt den Sieg einfahren kann. Oder aber der Rouleur versucht die Flucht nach vorne und hofft dann, sich trotz immer mehr Erschöpfungskarten in seinem Stapel und auf der Hand irgendwie ins Ziel retten zu können. Aber geht das alles auch wirklich so auf wie geplant?

Spezialstreckenkarten sorgen für zusätzliche taktische Herausforderungen. Auf Bergstrecken sind zwar höherwertige Energiekarten erlaubt, doch darf dennoch maximal fünf Felder weit vorgerückt werden. Auf abschüssigen Passagen beträgt dagegen das Minimaltempo in jedem Fall fünf Felder, selbst wenn tiefere Karten ausgespielt wurden.

Lohnt sich das Fahrradrennspiel Flamme Rouge?

Flamme Rouge schafft es in eindrücklicher Weise, trotz einfacher Abläufe und einem sehr kompakten Regelwerk für viel Furore und Spannung am Stubentisch zu sorgen. Die taktischen Überlegungen und Herausforderungen eines richtigen Radrennens sind dabei wirklich eindrücklich ins Spiel eingebunden: Wage ich einen Ausreißversuch und wann sollte dieser am besten starten? Hilft mir das Gelände bei meiner Vorausfahrt und reichen die Kräfte? Oder soll ich mich lieber noch etwas im Feld verstecken und mitziehen lassen und später dann auf meine Endschnelligkeit hoffen? Und welche Gegner sind überhaupt noch im Rennen mit dabei bzw. ist mein Helfer in der Nähe oder muss ich mich alleine durchzuschlagen versuchen?

Das Handling der Energiekarten mit dem Unter-den-Nachziehstapel-Schieben der (noch?) nicht eingesetzten Zahlenwerte lässt dabei einigen Spielraum für taktische Manöver aller Art offen. Dennoch ist nicht wirklich alles im Voraus planbar. Wer seine starken Karten im falschen Moment einsetzt und beispielsweise wegen eines Engpasses auf der Strecke nicht die volle Leistung ausspielen kann, droht in der Endphase unterzugehen. Gleiches gilt, wenn die Kräfte zwar gespart werden, dadurch aber eine Lücke im Fahrerfeld aufgeht, die zuerst wieder zugefahren werden muss. Und im engen Feld ist keineswegs sicher, dass die beiden eigenen Fahrer stets wie gewünscht in Tuchfühlung miteinander bleiben werden.

Das alles spricht sehr für Flamme Rouge und macht das Spiel zu einem Leckerbissen für Liebhaber von Sport- und insbesondere Rennspielen wie ich einer bin. Schön ist auch, dass die Strecke immer neu ausgelegt werden kann, während bedauerlicherweise das Spielmaterial für mehr als vier Mitwirkende fehlt; da hätte man sich gerne etwas mehr Freiraum und größere Fahrerfelder gewünscht. Immerhin scheint man das auch beim Verlag gemerkt zu haben, sodass eine (erste?) Erweiterung namens Peloton für die gewünschte Ausweitung des Teilnehmerkreises und zusätzliche Variabilität im Spiel sorgt. Oder war das von Anfang an so geplant, um eine zusätzliche Spielschachtel anbieten und verkaufen zu können?

Außerdem weist Flamme Rouge einen weiteren kleinen, aber umso unschöneren und eher unverständlichen Makel auf, sind doch die beiden Fahrertypen und -figuren einander optisch derart ähnlich, dass jederzeit Verwechslungsgefahr besteht. Das ist lästig und verleitet zu ärgerlichen Spielfehlern, die eigentlich nicht sein müssten. Aber Radfahrer sind geübt im Umgang mit Herausforderungen und kniffligen Situationen auf und neben der Strecke und werden daher auch dieses Problem sicher zu meistern wissen …!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30-45
Jahrgang: 
2016
Spielkategorisierung
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Kommentare

Hallo Bernhard, schöne Rezension, die mir Appetit auf das Spiel macht. Ich liebe ebenfalls Rennspiele. Eine Frage treibt mich aber um: Würdest Du Dir das Spiel auch kaufen, wenn Du Um Reifenbreite schon hast (und sehr gerne spielst)? Sind genügend Unterschiede da, die beiden Spielen eine Co-Existenz in einem Haushalt sichern?

Leider habe ich Um Reifenbreite schon lange nicht mehr gespielt, so dass mir ein Quervergleich vorläufig nicht möglich ist. Aber vielleicht hilft ja der Hinweis weiter, dass bei Flamme Rouge die Teamtaktik wirklich absolut zentral ist und bestmöglich versucht werden sollte, die weitere Rennentwicklung vorab einzuschätzen: Wie verläuft die Rennstrecke? Gibt es Engpässe oder geht es in die Berge? Sind die Gegner gruppiert und habe sie sich bisher schonen können? Oder fuhren sie schon im Wind draussen und könnten sie daher die eine oder andere Erschöpfungskarte im Spiel haben?

Das Ganze ist daher überraschend nahe an einem "echten" Velorennen, und dies trotz eher einfachen Mechanismen und Regeln. Aber vielleicht kann ja jemand anderes hier noch Passendes ergänzen?