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Freshwater Fly

Freshwater Fly - Ausschnitt - Foto von Spielefaible

In unserer heutigen umtriebigen Spieleszene noch wirkliche Innovationen zu finden, fällt nicht leicht. Bei weit über tausend (für die Spielemesse in Essen sind allein 1.500 Neuerscheinung angesagt) neuen Spielen pro Jahr muss sich notgedrungen vieles wiederholen. Bei dem vorliegenden Fliegenfischerspiel ist zumindest das Thema schon mal völlig neu im Brettspielbereich. Angelspiele gibt es natürlich vor allem im Kinderspielbereich einige, aber ein Spiel, das Fliegenfischen auf einem Spielbrett abbildet, ist mir nicht bekannt. So ist es bei Freshwater Fly von Brian Suhre (Spielefaible).

Bevor wir jedoch unsere Angel im reißenden Wildwasser auswerfen können, ist erst einmal Regelstudium angesagt. Die 32-seitige Anleitung ist im ersten Moment vielleicht abschreckend. Aber nach genauerem Studium stellt man fest, dass alleine zehn Seiten sich nur mit der Solovariante beschäftigen, und da das eigentliche Spiel nach 16 gut bebilderten Seiten abgehandelt ist, relativiert sich das Ganze wieder.

Freshwater Fly – das Fliegenfischen im Ablauf

Bevor wir jedoch in den Wildbach steigen und unsere Angel auswerfen können, gibt es noch einige Vorbereitungen zu treffen. Das Wichtigste: Fische müssen im Fluss ausgesetzt werden und Larvensteine auf dem Flussgrund verteilt werden. Jeder Angler bekommt sein persönliches Rollen-Tableau und, besonders wichtig für das Fliegenfischen, einen Fliegenmarker. In der ersten Runde gibt es den Marker kostenlos, später muss er „erarbeitet“ werden (in der Realität ist die Herstellung des Fliegenimitats, das sogenannte „Binden der Fliegen“, eine Kunst für sich).

Freshwater Fly - Material und Aufbau - Foto von Spielefaible

Dann würfelt der Startspieler mit allen Würfeln und schon heißt es: auswerfen der Angel. Dazu wählt man erst einmal einen Würfel aus dem Würfelpool aus. Die Angel wird nun auf irgendeinem Feld in der Spalte, die der Augenzahl des ausgewählten Würfels entspricht, platziert. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Wenn einer oder mehrere Larvensteine auf dem Flussgrund dieser Spalte mit der Farbe der Fliege, mit der man die Angel bestückt hat, übereinstimmen, darf man eine Fangkarte ziehen. Es gibt vier Fangkarten, drei Nieten und eine Karte „Ein Fisch hat angebissen“. Hat man Pech und kein Fisch hängt an der Angel, so lässt man seine Fliege locker und entspannt flussabwärts treiben (dies kann man bis zu zweimal durchführen). Stimmt die Fliegenfarbe wieder mit mindestens einem Larvenstein überein, darf man jetzt zwei Fangkarten aufdecken. Bei keiner Übereinstimmung gibt es auch keine Fangkarte. Sobald jedoch ein Fisch angebissen hat, kommt die Fischkarte auf das Rollentableau. Ein Larvenstein der entsprechenden Farbe wird vom Wassergrund auf die Kurbel gelegt. Auf diesem Tableau gibt es drei Positionen. Je nach Symbol kommt der Fisch auf eine davon. Außerdem hat jeder Fisch noch einen Widerstandswert, mit dem er sich dem Einholen an der Angel entgegensetzt. Wenn man an der Reihe ist und einen Fisch an der Angel hat, so wählt man einen Würfel und darf dann die Kurbel entsprechend viele Felder weiterdrehen. Die Aktion des Feldes, auf der die Kurbel stehen bleibt, wird dann ausgeführt. Immer wenn die Kurbel über das zentrale Feld wandert, rückt der Fisch auf dem Tableau ein Feld nach links. Ist der Fisch schon ganz links, wandert er weiter in den Fangkorb, sprich Punktebereich, ebenso der Larvenstein.

Eine dritte Möglichkeit ist noch die so genannte Finesse, mit der der Angler seine Angelversuche anreichern kann. Hierzu wird ebenfalls ein Würfel gewählt und die Finesse um den Wert zwei erhöht, unabhängig von der Augenzahl des gewählten Würfels.

Neben den Finesse-Aktionen (Würfel um einen Punkt manipulieren, Larvenstein um eine Spalte verschieben, die Fliege an der Angelschnur austauschen, eine weitere Fangkarte ziehen, den Rollenbremsmarker, der den Fischwiderstand auf Null setzt, einsetzen) gibt es noch die Schwungaktionen und die Fertigkeitsaktionen. Alle diese Aktionen können zusätzlich während eines Zuges eingesetzt werden und können dem Angler hilfreich zur Seite stehen.

Eine Runde endet, wenn der letzte Würfel aus dem Würfelpool eingesetzt wurde. Startspieler der neuen Runde wird der Spieler, der die wenigsten Würfelpunkte vor sich liegen hat. Die Flussgrundplättchen werden bewegt (alles fließt) und wieder vollständig mit Larvensteinen besetzt. Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln und ein neuer Würfelpool steht zur Verfügung. Das Spiel endet in der Runde, in welcher ein Spieler seinen siebten Fisch im Fangkorb hat. Um den besten Fliegenfischer zu küren, zählt nun jeder Angler seine Punkte zusammen.

Punkte gibt es natürlich für alle gefangenen Fische. Zusätzlich gibt es Punkte für allgemeine Erfolge wie „die meisten gefangenen Coho-Lachse“, komplette Kombinationen von einem grünen, einem schwarzem und einem goldenen Fisch. Dann kommen noch die persönlichen Erfolge, die für jeden Angler unterschiedlich sind und von seinem Rollentableau abgelesen werden können, hinzu. Der erfolgreichste Fliegenfischer ist der Angler mit den meisten Punkten.

Für den vom Angelfieber gepackten Spieler sind auch noch zwei Minierweiterungen beigelegt, einmal die „Trockenfliege“, die zwei weitere Schwungplättchen ins Spiel bringt, und zum anderen das „Meisterfischer-Pack“, welches acht neue Felsenkarten in den Wildbach bringt. Daneben gibt es für das Spiel, wie heute fast schon üblich, einen Solospielmodus, den ich mangels fehlenden Interesses nicht getestet habe.

Freshwater Fly - Strategiespiel für Angeler - Foto von Spielefaible

Lohnt sich Freshwater Fly?

Das Thema ist gut umgesetzt. Die Spieler können sich gut in die Rolle des Fliegenfischers einfinden. Selbst die Geduld, die der Angelsport erfordert, wird immer wieder im Spielverlauf eingefordert.

Das Spiel hat uns in den ersten Runden gut gefallen und zwar sowohl zu zweit als auch zu dritt und zu viert. Der Wiederspielreiz war dann allerdings nur mäßig. Man hat dann als Spieler letztendlich doch nicht so viele Aktionsmöglichkeiten wie es am Anfang scheint. Fisch zum Anbeißen bringen, Angel einholen, um den Fisch zu fangen und den nächsten Fisch ins Visier nehmen. Natürlich sollte man dabei immer die allgemeinen und die persönlichen Erfolge für die Schlusswertung im Blick haben, aber der immer wiederkehrende Ablauf wirkt dann auf die Dauer doch etwas eintönig.

Die Spielanleitung ist gut strukturiert und reichhaltig bebildert, bis auf den Anhang, der leider eine einzige Bleiwüste (hatte der Illustrator keine Lust mehr oder an was liegt es?) und entsprechend umständlich zu handhaben ist. Ein paar Kartenillustrationen hätten uns Spielern das Zuordnen der einzelnen Karten und Aktionen sehr erleichtert. Für Fliegenfischer ist das Spiel auf jeden Fall ein „Muss“, alle anderen sollten erst einmal nach einer Möglichkeit zum Probespielen Ausschau halten.blank

Hier geht’s zur Spielregel

Infos zu Freshwater Fly

  • Titel: Freshwater Fly
  • Verlag: Spielefaible
  • Autor: Brian Suhre
  • Spieleranzahl (von bis): 1-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 40-90
  • Jahrgang: 2019

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