Die ersten Funken

eine Spielerezension von Olaf Bormann - 30.03.2012
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Die ersten Funken von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Am Anfang war das Feuer. Nein, nein, ganz so kommunikationsarm wie in diesem Film vom Anfang der achtziger Jahre muss es in einer Partie Die ersten Funken von Friedemann Friese nicht sein. Hier wie dort spielt das Feuer eine wichtige Rolle, kann im Spiel allerdings nicht gestohlen werden oder verlöschen. Überleben, Wachstum und Verbreitung des eigenen Stammes während der Steinzeit ist das Thema dieses Spiels. Pro Mitspieler kommt ein Landschaftsteil ins Spiel, welche offen aneinander gelegt werden. Diese Landschaften sind in jeweils sechs Gebiete unterteilt und bieten die Grundlage von zwei Nahrungsarten. Deren vier verschiedene gibt es.

Am Anfang jeder Runde können neue Technologien erlernt werden. Ohne Körbe kann man in den Gebieten mit Beeren nicht sammeln, ohne Pfeil und Bogen keine Bären jagen usw. Die Festpreise in Nahrungspunkten sind auf den Technologien verzeichnet, will man eine, bietet man sie zum Kauf an. Jeder in der Runde bekommt Gelegenheit, zuzugreifen, das bedeutet, der aktive Spieler selbst erhält sie nur, wenn alle anderen diese Technik nicht wollen. Damit entstehen spannende Entscheidungszwänge, meidet man bei der Auswahl die eigene Lieblingstechnik und nimmt die vermeintliche zweite Wahl, besteht das Risiko, dass man diese letztenendes selbst nehmen muss. Eine guter Schuss Pokern gehört dazu.

Neben den Werkzeugen für den unmittelbaren Nahrungserwerb gibt es auch Wissenskarten bei den Technologien. Das schon erwähnte Feuer gehört dazu. Nahrung kann geräuchert werden und vergammelt dann nicht. Obendrein entsteht dabei soviel Rauch, dass die Mitspieler nicht mehr die Menge an gehorteter Nahrung der anderen sehen können und im Dunkeln tappen, was die Möglichkeiten an Vermehrung und Technikerwerb der anderen Spieler angeht.

Je nachdem wie fortschrittlich die eigenen Kenntnisse sind, kann man in der Jagsphase z. B. ein bis drei Mammuts erlegen, sofern auch welche vorhanden sind. Anschließend müssen alle Stammesmitglieder etwas zu beißen bekommen. Den Überschuss wandert dann in die Vermehrung und es sollte für den Kauf von Technik in der nächsten Runde noch was übrigbleiben. Sobald jemand sein dreizehntes Stammesmitglied hat, beginnt die Schlussrunde.

Der Vergleich mit dem bekannten Spiel Funkenschlag desselben Autors ist unausweichlich, zumal der Name auch im Titel auftaucht und wesentliche Mechanismen ähnlich sind. Im Funkenschlag werden Kraftwerke versteigert, hier die Technologien für einen Festpreis abgegeben. Vielen Spielern erscheint durch die Wegnahme der Versteigerung ein wichtiges Element verloren, das simple Zahlen des Festpreises spannungsarm. Das ist eine Position, die ich gut nachvollziehen kann. Mathematisch begabtere Spieler können leichter und schneller überblicken, wann bei einer Versteigerung sinnvoll auszusteigen ist. Durch die Vereinfachung bei Die ersten Funken werden die Spieler unterstützt, die eher aus dem Bauch heraus bieten. Denn das Zocken bleibt: "Was fasse ich wann an, um mein Objekt der Begierde zu erhalten." Also, es ist anders, sicher einfacher, deswegen aber nicht per se schlechter.

Bei Funkenschlag sind die Verbreitungskosten sehr übersichtlich auf den Plänen aufgedruckt. Das ist bei Die ersten Funken anders gelöst. Es gibt feste Kosten nach einer Tabelle sowie Zusatzkosten, falls Berge überwunden werden müssen oder schon andere Spieler im selben Gebiet stehen. Das ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber nicht schwieriger. Die Einnahmephase im Funkenschlag ist einfacher, ein Blick auf die Tabelle und die Kasse klingelt. Bei Die ersten Funken muss jeder beim Einsatz gleicher Werkzeuge ihre Reihenfolge im Blick haben und bei mehrere Gebieten für dasselbe Werkzeug ein "virtuelles" Beutegut mehr berechnen, das ist schwer eingängig und stiftet schnell Verwirrung. Bei Funkenschlag kommt es nur sehr selten vor, dass bestimmte Brennstoffe für die Kraftwerke am Markt ausverkauft und damit diese nicht nutzbar sind. Bei Die ersten Funken ist es leichter möglich, ohne Einkommen dazustehen. Wenn die Technik erst sehr spät auftaucht oder immer weggeschnappt wird, kann eine anfangs gewählte Position in Jagdgebieten nutzlos sein. Das erlebte ich nicht nur einmal. Derjenige war deswegen nicht aus dem Spiel, aber sicher aus dem Rennen um den Sieg. Da die Nahrungsausbeute nicht immer gleich ist, kann es sogar passieren, dass sie so gering ausfällt, dass nicht alle Stammesmitglieder ernährt werden können, dann verhungern welche. Diese nimmt man vom Spielplan. Diese Situation ist in meinen Partien nicht einmal eingetreten. Eine verringerte Einnahme passiert schnell mal, dann fällt man in der Jagsphase auf eine Position, die einen erst spät in die Jagdgründe lässt und somit erbeutet dieser Spieler weniger als noch die Runde davor.

In verschiedenen Foren wurde eine Situation diskutiert, die von der Spielregel unberührt bleibt: Wenn nach den Ausgaben keine Nahrung verbleibt, ist kein Technikneuerwerb möglich, geschweige die Vermehrung. Dieser Moment von Stillstand kann sich über mehrere Runden halten, wenn gleichmäßig die entsprechende Nahrung abfließt. Das ist natürlich sehr frustrierend. Ich schlage eine Hausregel der freiwilligen Abwanderung vom Spielplan in den Vorrat vor, somit bleibt dann wieder etwas übrig, der Rückschritt des Verlustes ist schon herb genug, aber Stillstand ist noch unbefriedigender. Diesen Moment des Null-Wachstums erlebte ich nur einmal, in einer Anfangsphase. Wir überließen dem Spieler eine Technologie mit Nahrungskosten von Null. Dieser Spieler gewann am Ende sogar.

Wie auch bei Funkenschlag, entfaltet sich der Spielspaß in einer größeren Runde, 4 - 6 Spieler, deutlich stärker. Das Material ist Klasse! Schöne Holzfiguren liegen bei und wer Gefallen hat an der Grafik von Maura Kalusky, wird oft schmunzeln können bei den kleinen Bildergeschichten, die jeweils beim Fortschritt der Technik zu sehen sind. Die ersten Funken sind sicher vereinfacht im Vergleich zum Funkenschlag. Es wartet mit einer deutlich verkürzten Spielzeit auf, ein bis zwei Stunden weniger im Durchschnitt. Überwiegend hat es allen Runden viel Spaß bereitet. Durch die Umgestaltung hat es von der Kühle eines knallharten Wirtschaftsspiels verloren und erscheint mir dadurch familienfreundlicher. Ob man beide Spiele haben muss, ist eine Gewissensfrage an den Sammeltrieb, den Platz im Regal und den Geldbeutel. Für sich gesehen halte ich Die ersten Funken für ein gutes Spiel.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
2 - 6
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielegattung: 
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