Genoa

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 19.08.2010
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Genoa von Filosofia Editions
Lesezeit: ca. 5 Minuten

„They never come back“ gilt heute nicht einmal mehr für Sportler, umso weniger für Spieleklassiker. Die Händler von Genua gehört zu den längst vergriffenen dieser Art. Umso erfreulicher ist es, wenn dann nicht nur Neues zuhauf auf den willigen Markt geworfen wird, sondern auch ab und zu ein „Spiel der Spieler“ wieder seinen Weg in die Regale findet. Das meist, wie auch hier, eine grafische Überarbeitung und eine redaktionelle Bearbeitung der Spielregel vorgeschaltet wird, gereicht den überwiegend „betagten“ Spielen zum Vorteil, meistens. Doch dazu später mehr. Inhaltlich bleibt die Neuauflage dagegen unverändert, so müssen sich Spieler mit Vorkenntnissen nicht umgewöhnen.

Die große Schachtel bietet dem Spielmaterial mehr als genug Platz, selbst „Bagger“ können sich austoben. Das große Spielbrett bietet für fast alle benötigten Materialen Platz und ist relativ übersichtlich. Der Grafikstil jedoch erinnert stark an die 80er; wem das, wie mir, nicht liegt, schaut einfach darüber hinweg, insbesondere da auch ein abstrakter Spielplan ausreichen würde. Dass sich bei der Überarbeitung aber auch redaktionelle Fehler eingeschlichen haben, wirkt unprofessionell. Die fünf braunen Scheiben des Händlerturms, der Rundenanzeiger und die fünfmal sieben Eigentumsanzeiger in den Spielerfarben sind aus Holz. Das Geld besteht aus Pappchips, ebenso wie die einzelnen Waren.

Bevor man überhaupt beginnt, bietet sich ein intensiver Austausch über die Regeln an, da für Genoa eine nicht unbeträchtlich Anzahl von Hausregeln im Umlauf sind. Konsens über die gültigen Regeln im vorhinein zu erreichen, beugt bösen Überraschungen und Unmut vor.

Da Ziel des Spiels ist es am Ende das meiste Geld zu besitzen. Geld erwirbt man über große Bestellungen, kleine Bestellungen, Nachrichten, Handel, Eigentumsmarker und Privilegien. Für große Bestellungen benötigt man die beiden auf der Karte angegebenen Waren und muss in der Zielvilla seine Aktion dafür aufwenden. Der Lohn sind 100 Dukaten und eine beliebige Sonderkarte. Eine kleine Bestellung verlangt eine Ware und wird parallel zur Aktion des Spielers in dem Zielgebäude ausgeführt. Eine kleine Bestellung bringt 40 Dukaten. Eine Nachricht bringt 30 Dukaten, wenn auf beiden angegebenen Gebäuden gleichzeitig braune Scheiben liegen, unabhängig von einer Aktion. Eigentumsmarker bringen jedesmal zehn Dukaten, wenn ein anderer Mitspieler eine Aktion in diesem Gebäude durchführt. Privilegien werden erst bei der Schlußwertung abgerechnet und der Ertrag hängt von der Anzahl zusammenhängender Gebäudeprivilegien ab.

Die Anzahl der gespielten Spielrunden wird durch die Anzahl der Mitspieler bestimmt und variiert zwischen fünf und sieben . War jeder einmal Turmspieler, ist die Runde zu Ende, der Rundenzähler wandert ein Feld weiter und die nächste Runde beginnt. Die Bewegung innerhalb der Runde verdeutlicht man sich am besten mit einem Bild: Alles Spieler sitzen in einem Karren, der Turmspieler lenkt und die Beifahrer versuchen den Kurs zu beeinflussen. In jedem Feld, das der Karren betritt, hinterläßt er eine braune Spur. Die erste Pflicht des Turmspielers ist immer die Bestimmung des Anfangsfeldes, entweder durch eine ausgespielte Sonderkarte „Überall anfangen“ oder durch Ermittlung der Spielfeldkoordinaten mittels zweier achtseitiger Würfel. Ab dann beginnt das Geschacher. Jeder Spieler darf dem Turmspieler ein Angebot machten, in welches Feld er den Karren als nächstes lenkt. Dabei ist er in der Gestaltung seines Angebot sehr frei; Geld, Waren, Karten, Eigentumsmarker. Der Turmspieler ist frei beliebig zwischen den Angeboten auszuwählen. Liegt jedoch nur ein Angebot vor, muss er es annehmen oder die Aktion selbst durchführen. Jedes der 14 Gebäude bietet eine Aktion, man erhält Waren oder Eigentumsmarker oder eine Sonderkarte oder ein Privileg oder kann einen einen großen Auftrag mit seiner Aktion erfüllen. Steht der Karren hingegen auf der Straße, kann keine Aktion durchgeführt werden. Jedem Spieler steht nur eine Aktion pro Fahrt zu.Das führt dazu, dass aufgrund der aktionsfreien Straßenfelder, mehr Nachfrage als Angebot besteht. Beendet der Karren seine Bewegung, entweder am Ende der maximal vier Felder oder weil der Turmspieler den Karren nicht mehr weiterbewegen will, kann noch jeder Spieler, in an befahrene Straßenfelder grenzende Gebäude Eigentumsmarker setzen. Danach werden alle fünf Scheiben wieder abgeräumt und der nächste Spieler wird Turmspieler. Waren alle Spieler an der Reihe, wird der Rundenmarker ein Feld weitergesetzt. Zusätzlich bewegt sich der Rundenmarker um ein Feld, wenn der Karren seine Bewegung im Markt beginnt. Durch die Sonderkarten werden diese Regeln im Detail modifiziert, ob durch eine zusätzliche Aktion, eine freie Gebäudeaktion oder Ware etc. Durch die Verhandelbarkeit der Bewegung mit allem verfügbaren Gut und Geld und die kurzen Abfolgen ist jeder Spieler fast dauernd eingebunden, Auszeiten sind sehr kurz. Wer allerding an der Unsicherheit "Komme ich zum Zug, welche Aktion kann ich durchführen und was kostet mich das?" und dem freien Handel keine Freude hat, den wird man kaum zu einer weiteren bis zu vier Stunden dauernden Partie überreden können. Wem hingegen das Feilschen eine zweite Natur ist, wer aufblüht beim Leben auf Messers Schneide, der scheut weder die lange Spieldauer noch den permanenten Stress.

Mir persönlich gefällt Genoa nur mäßig, und das trotz meiner Vorliebe für Interaktion fördernde Spiele. Durch die lange Spieldauer sind Gelegenheitsspieler nur selten für eine Partie zu gewinnen. Zudem sind die Mechanismen nicht intuitiv erfassbar, selbst die Karrenanalogie ist nur eine Krücke. Die Ausnahmen beim Handeln, so berechtigt sie sein mögen, führen zu langen Regelerklärungen. Dass das Thema mit den Spielabläufen im besten Fall nur lose verknüpft ist, kommt noch dazu. Fast unverzeihlich sind aber die in dieser Ausgabe vorkommenden redaktionellen Fehler; gleiche Waren und Karten unterschiedlich zu bezeichnen, stürzt gerade Erstspieler in gelinde Not. Etwas mehr Sorgfalt hätte ich mir da schon gewünscht.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
120
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielethema: 
Spielegattung: 
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