Reich der Spiele

Gisborne

Gisborne von Reich der Spiele

Die ersten Kartographen

Wo Licht ist, ist auch Schatten; diese Binsenweisheit macht auch vor Spielen nicht halt. Es liegt aber schon im Eigeninteresse des jeweiligen Verlages, dafür zu sorgen, dass man die im Dunkel nicht sieht. Gisborne ist die unrühmliche Ausnahme. Doch zunächst zur Beschreibung.

Gisborne präsentiert sich als Reise-/Laufspiel. Die Spieler verkörpern Kartographen, die das Innere Neuseelands aufnehmen. Dazu reisen sie von einer Küste zur anderen, immer auf der Suche nach guten Aussichtspunkten, von denen aus sie Karten erstellen können. Dazu benutzen sie verschiedene Transportmittel, die sich in der Zugweite unterscheiden. Derjenige, der mit der vollsten Truhe die Küste erreicht, hat gewonnen. Eine besondere Thematik, die jedoch im Detail viele Fallstricke birgt. Dem Spiel gelingt es, sie samt und sonders auszulösen.

Nach Öffnen der Schachtel steht, jedesmal, eine kleine Bastelaufgabe an. Jeder Spieler nennt eine Kartentruhe aus dicker Pappe sein eigen, in der er die erworbenen Siegpunkte beziehungsweise gesparten Reisekosten außer Sicht verwahrt. Einen nette Idee, die leider daran krankt, dass die zusammengebauten Truhen zum Schluss nicht in die Schachtel passen. Ein Manko, das für erhöhten Absatz des Spiel sorgen würde, um die zerfallenden Truhen zu ersetzen, fühlte man sich denn wider alle Erfahrung geneigt, das Spiel erneut zu erwerben.

Der Rest des Materials ist dagegen auch einem raueren Umgang gewachsen. Die Wegeplatten sind ebenfalls aus dicker Pappe, die Karten aus stabilem Karton, die Spielfiguren aus Holz und gut zu greifen, die Bonusplättchen ein wenig klein und die Anleitung in großer Schrift und ausführlich.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler die Spielfigur und die Kartentruhe seiner Farbe sowie fünf Reisekarten. Die beiden Küstenstücke werden herausgesucht und bereitgelegt. Von den übrigen zehn Wegplatten wird eine verdeckt aussortiert und die übrigen verdeckt gestapelt. Die Bonusplättchen für die Aussichtspunkte werden ebenfalls verdeckt gemischt und bereitgelegt, abgesehen von einer  "Eins" und einer "Vier", die auf das jeweilige Feld an Start und Ziel kommen. Die erste Reihenfolge der Spielfiguren wird ausgelost, dann kann das Spiel beginnen.

Beginnend beim vordersten Spieler legen alle mindestens eine und maximal fünf Reisekarten verdeckt vor sich ab. Danach werden die Karten umgedreht. Die einfachste Karte zeigt ein Zelt, dieser Spieler macht Pause, erhält zwei Karten und alle Karten zurück auf die Hand, die er gerade gespielt hat. Um dagegen vorwärts zu kommen, muss man bronzene, silberne oder goldene Karten spielen, außer man steht in einem Dorf aber nur sortenrein. Bronzene Karten erlauben eine Fortbewegung zu Fuß, ein oder zwei Felder. Silberne Karten zeigen ein Pferd und ermöglichen zwei oder drei Felder zu ziehen. Mit goldenen Karten hat man einen Ballon gefunden und kann drei oder vier Felder weiterkommen. Der Vorderste beginnt nun mit Ziehen, die anderen folgen. Dabei werden besetzte Felder nicht mitgezählt, sondern übersprungen. Verlässt man das letzte Feld einer Wegeplatte, wird die nächste gezogen, angelegt und die restlichen Felder gezogen. Endet man auf einem Feld mit einer Schriftrolle, erhält man das dortige Bonusplättchen. Dadurch wird auch eine Zwischenwertung ausgelöst. Der Führende erhält drei Karten und muss blind entscheiden, ob er sie spart und in seine Truhe legt oder als Reisekarten in seiner Hand verwenden will. Der Zweite erhält zwei Karten und muss sich ebenso wie der erste entscheiden. Der Letztplatzierte erhält zwei Karten auf die Hand.

Die Wegeplättchen haben noch weitere Sonderfelder. Das „Dorf“ wurde schon angesprochen, es ermöglicht mehrere Kartenfarben zu spielen. Steht der Spieler im „Sumpf“ werden seine Bewegungspunkte halbiert. Nicht immer gewollt ist auch die „Abkürzung“, landet man am Ende seines Zuges auf dem Beginn einer solchen, wird man einfach entlang der Abkürzung nach vorne gestellt. Die Überquerung eines „Flusses“ verlangt leichtes Gepäck und so kann man nur höchstens vier Karten mitnehmen. Schließlich muss man um den „Wölfen“ zu entkommen, diesen noch ein Bonusplättchen zum Fraß vorwerfen. Ersatzkarten erhält man je nach Art der gespielten Farbe zwei, eine oder keine. Hat nun nach einen guten halben Stunde der Erste den Zielstrand erreicht, erhält er die vier Bonuspunkte und die Runde wird noch zu Ende gespielt. Danach werden die Kartenkisten geleert; jede Reisekarte bringt unabhängig von der Farbe einen Punkt, jedes Bonusplättchen die aufgedruckte Anzahl an Punkten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand entscheidet die Endplatzierung.

Dass Gisborne in dieser Form veröffentlicht wurde, ist eigentlich nicht mehr erklärbar, geschweige denn zu entschuldigen. Ein Spiel, dass so voller thematischer, redaktioneller und Entwicklungsfehler steckt, hätte spätestens bei den Probespielen, wenn schon nicht bei einer wie auch immer gearteten Qualitätskontrolle, ans Reißbrett zurückgeschickt werden müssen. Exemplarisch seien die gröbsten  Missgriffe benannt. Die verschiedenen Zugweiten mit den abgebildeten Transportmitteln zu erklären, ist löblich. Woher jedoch dann das Pferd oder der Heißluftballon mitten in der Wildnis (wieder-) kommt, oder wohin sie gehen, bleibt ein Rätsel. Dass das Spielprinzip sehr glücksabhängig ist, erfreut nur Zocker; die jedoch relativ schnell die Wegeplatten auswendig lernen, um dann das  Risiko zu minimieren.

Bei den Proberunden hat sich sehr schnell herausgestellt, dass der Führende kaum durch eigene Anstrengung, sondern eher durch Kartenglück oder -unglück überholt werden kann. Spannung kommt sehr selten auf, dazu liegen die Interessen zu offen. Diese Fehler könnte man noch verzeihen. Dass der Überschriftenfont der Anleitung keine deutschen Umlaute unterstützt und man mit „Abkurzung“ und „Wolfe“ leben muss, hätte bei sorgfältiger Arbeit vermieden werden können. Die Kurzspielregel auf einer Spielkarte jedem Spieler zur Verfügung zu stellen, ist eine gute Idee, leider wurde dazu eine Schriftgröße verwendet, die man sonst nur noch aus Gebrauchtwagenverträgen kennt und zu deren Entzifferung eine Lupe hilfreich wäre. Sich eine so spezielle Region als Schauplatz heraussuchen und dann deren Besonderheiten nicht auch nur im Entferntesten zu berücksichtigen, zeugt von einer Borniertheit, die ihresgleichen sucht. Spielen macht nicht nur Spass, sondern vermittelt den Spielern auch immer Wissen, dessen sollte man sich bewusst sein. Und, ob vorsätzlich oder fahrlässig, falsche Tatsachen zu propagieren, entspricht nicht der geforderten Verantwortung. Es gibt in Neuseeland weder Wölfe noch Krokodile, Schlangen, Füchse oder Weißkopfseeadler, die zuhauf die Wegeplatten bevölkern. Zudem ist die Architektur der Maori nicht rund.

Viele Spiele erreichen mit Recht niemals das Licht des Tages und Gisborne sollte dazu gehören. Ein Spiel, das ich guten Gewissens nicht einmal weiterverkaufen würde.

Infos zu Gisborne

  • Titel: Gisborne
  • Verlag: Clementoni
  • Autor: Carlo A. Rossi
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 40
  • Jahrgang: 2008

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