Das Spiel. Global Powers ist ein Spiel um die Macht in zwölf Weltregionen. Dort regieren Parteien, die von bis zu fünf Spielern geführt werden. Jede hat einen Pool von zwanzig Politikern ihrer eigenen Farbe zur Verfügung. Schwesterparteien gleicher Farbe sind weltweit verbündet, da überall vom gleichen Spieler geführt. Etwa wie fundamentale Weltanschauungen und politische Richtungen, die überall so ähnlich ticken.
Die Weltregionen sind nach Rangliste nummeriert, in etwa nach ihrem realen Welteinfluß, mit den Vereinigten Staaten an eins und Schwarzafrika an zwölf. In dieser Reihenfolge bieten die Spieler verdeckt Politiker aus ihrem Pool als Regierungsangebot für diese Regionen. Dadurch ergeben sich Anfangsparlamente für den Spielverlauf. Sobald eine Region aktiviert ist, müssen sich die vertretenen Parteien über die möglichen Aktionen, in einer Parlamentssitzung (Verhandlungsgespräch) einig werden. Es gibt so viele Aktionen zu wählen und zu verhandeln, wie die stärkste Partei dort Politiker hat. Jeder Politiker zählt eine Stimme, von seinem Spieler kontrolliert. Bestechungen der Spieler sind natürlich möglich.
Außer friedlichem Regieren wie Wirtschaftsausbau, Ressourcenförderung, Ressourcenhandel sowie diplomatischen Aktionen, gibt es auch halbseidene Möglichkeiten wie Propaganda oder Begnadigung schwarzer Schafe im Exil bis hin zum Krieg gegen andere Regionen sowie der immer wieder beliebten politischen Säuberung von unliebsamen Minderheitsparteien (Entfernung aus der Region). Reinquatscher und oppositionelle Spielverderber stören nur. Die könnten „Veto!“ sagen, wie im alten Rom, nur nicht kostenlos.
Nach der ersten Gesamtrunde aller Regionen wird die UNO gebildet. Die Fraktionsstärken ergeben sich je nach Machtlage der Farben zu diesem Zeitpunkt. Ab dann kann man als eine diplomatische (?) Regierungsaktion sogar empfindliche UNO-Sanktionen beantragen, die aber in weltweiter Abstimmung beeinflußbar bleiben. Oft aber durch die vielen kostenfreien UNO-Stimmen letztgültig entschieden werden. Da kann man den Schurkenstaat-Status für andere Regionen beantragen, die einem Gegner zuviele Punkte bringen. Die „Achse des Bösen“ klar definieren. Zur Abwechslung auch mal die USA benennen?
Spielbare Ereigniskärtchen bringen dann noch tagespolitischen Realismus wie zum Beispiel internationale Wirtschaftskrisen/Rezessionen, Terrorismus/Sabotage, Unruhen, Putsche oder ganze Revolutionen. Vielleicht auch mal das finstere politische Attentat auf einen anderen Staatslenker. Für Gutmenschen und Welt-Verbesserer ist die Entwicklungshilfe, der Nichtangriffspakt, oder die ausgewachsene Friedensinitiative dabei. Das Machtmittel Atomwaffen wird völlig ausgeklammert, was manche Spielerunde vielleicht nach Hausregeln forschen lässt – oder erleichtert aufatmen …
Gewonnen hat im politischen Sieg, wer am Wertungszeitpunkt seine Finger am meisten in allem drin hat, als Diktator in völliger Einzelherrschaft, Parlamentarischer Kanzler in Koalition oder wenigstens als oppositioneller Überlebender. Dazu zählt noch, nicht überraschend, der Anteil am Weltkapital. Die Wirtschaftskraft je Region, als Extrapunkte für die dort Beteiligten. Bei wüstem und gnadenlosem Spielstil, bei denen viele Regionen destabilisiert bzw. entpolitisiert werden, kann man auch außerhalb von Wertungszeitpunkten durch Kontrolle über ausreichend viele Regionen direkt einen Dominanzsieg gewinnen. Das Spiel endet dann sofort, und der Weltbeherrscher ist King.
Die Spieldauer hängt stark vom Verhandlungsanteil beim Entscheiden ab, und variiert darum einigermaßen. 120 Minuten ist mit vier bis fünf erfahrenen Spielern die Schätzung. Das Spiel ist mit seiner reichhaltigen Thematik und der intensiven Interaktion ein Abendfüller.
Das Material. Das Spiel ist eher semiprofessionell in Aufmachung und Material – so wie eine Beta-Version. Die Spielsteine sind immerhin aus Holz, die Politiker Carcassone-Männchen. Das Spielen wird dadurch nicht beeinträchtigt, womöglich aber das ästhetische Empfinden, wenn man Großauflagenspiele von Marktführern gewohnt ist.
Die Kritik. Ist dieses Spiel alles in allem nicht zu zynisch, mies und fies? Nicht unbedingt! Weil es nämlich die politische Realität ausreichend gut abbildet, so dass es ganz an den Spielern liegt, ob sie demokratisch, staatshoheitlich, vertragskonform, handelsbasiert, teilend und stets ehrlich agieren, womöglich noch flankiert durch diplomatische Denkzettel. Oder eben die reine Machtschiene fahren, die Ressourcen ergeiern, andere Regierungen manipulieren, bedrohen, einschüchtern, angreifen oder gar mit Hinterlist und üblen Machenschaften beschädigen. Insgesamt ist Global Powers ein seltener Gigant in der Weite seines Anspruchs, und dafür regeltechnisch ordentlich umgesetzt. Ein Lehrstück darüber, wie es in der Welt der Machtfaktoren und Player zugeht.
Fazit. Machtmensch, Fairmensch, Gutmensch oder flexibel? Wer kann wie gewinnen, und was lassen die anderen zu? Dauernd wird das verhandelt!
Infos zu Global Powers
- Titel: Global Powers
- Verlag: eggertspiele
- Autor: Peter Eggert, Leif Busse
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
- Dauer in Minuten: 120
- Jahrgang: 2003
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